Entrevista a Shigesato Itoi, creador de Mother

Por: Ellioth Rodríguez
5 de Noviembre de 2015

Mother, llamado EarthBound Beginnings fuera de Japón, ha sido una de las creaciones más innovadoras en los últimos años del NES. Cuando Nintendo se enfocaba más en hacer juegos para "niños", esta fue una propuesta para las generaciones de adultos que gustaban de los juegos de video. Lleno de diálogos irónicos, parodias de distintas corrientes de pensamiento o culturas como los "hippies", eran algunos de los aspectos que le daban ese aire de madurez. Con muchos problemas para publicar el juego fuera de Japón, ahora podemos disfrutar del título en un lenguaje más universal. Aquí una entrevista hecha en 1989 a su creador, Shigesato Itoi.

EarthBound Beginnings

Género: RPG

Plataforma: Nintendo Entertainment System

Disponible en: eShop de Nintendo para Wii U

Lanzamiento: 27 de Julio de 1989 en Japón
14 de Junio de 2015 en América y Europa

Mother se gestó en el vientre durante dos años. No puedo evitarlo: en este punto, ya lo quiero jugar. Pero sobre todo, quiero mostrarlo a mis amigos más cercanos y dejar que lo jueguen también. Creo que este sentimiento proviene de la razón por la que hice Mother, porque, personalmente, lo querría jugar si existiera.

Shigesato Itoi en la actualidad

Estuve en una etapa en la que jugué al Famicom a tal grado, que lo podría considerar como una obsesión. Así fue como pensé en hacer videojuegos. “Si fuera yo, haría esto aquí” o “Haría esto mejor así”. En aquella etapa tuve la oportunidad de ir a Nintendo en Kyoto para hacer negocios, y pensé, ¡esta es mi oportunidad! ¡No la puedo dejar pasar! … y llevé conmigo algunos diseños que hice del juego.

El asunto de negocios al que iba era mínimo y probablemente habría terminado rápido, estaba preocupado pensando “a qué hora les mostraré mis planes, a qué hora les mostraré mis planes…” (Risas) Cuando finalmente lo hice, parecían sorprendidos. Hablamos y Miyamoto accedió a reunirse conmigo. Pero como yo era amateur y no sabía mucho lo que hacía, cuando le mostré mis planes, estaba en una actitud de “Mira, esta parte es genial”, pero él no se veía tan impresionado. Me desalenté. (Risas) Parecía como si Miyamoto no se hubiera dado cuenta de todo el empeño que puse en esto, y me dijo “Sé que te has esforzado mucho, pero… ¿qué tal si comienzas desde el principio y lo haces más simple?” Tomé sus palabras de buena manera, pero otras personas parecían pensar que era la forma de Miyamoto para decirme, “por favor, ya déjalo”. (Risas) Debido a eso comencé a cuestionarme si seguir platicándole a los demás de lo que estaba haciendo (Risas).

El título de “Mother” fue algo que se me ocurrió después. Los elementos básicos del juego no cambiaron mucho de como lo planee al principio. Tomó mucho tiempo ensamblar al equipo de desarrollo de Mother, como un mes después de que firmara la autorización con Nintendo. Al principio no creía que el equipo tuviera mucha fe en mí. Había rumores de que solo estuve en dos juntas, y creo que la gente pensó que mi proyecto era pura vanidad, como Takeshi no Chousenjou o algo así.

Takeshi no Chousenjou juego de acción-aventura

Yo iba muy en serio en el desarrollo del juego, de principio a fin. Si eso significaba pasar la noche en vela trabajando como los otros desarrolladores hacían, por mí estaba bien. Traté de aprender lo que tuviera que aprender con mucha seriedad; estaba tan entusiasmado, que haría todo el trabajo de bajo nivel. Aún ahora, creo que había una percepción del proyecto como “Itoi cree que puede venir y hacer dinero rápido con el juego, eh…”, al grado que ni yo me había demostrado lo contrario. Entonces, no podía decirles “esto está mal”. Pero afortunadamente, ahora sí.

Mother tiene varios significados. Bosen significa “Nave nodriza”, que es el significado más cercano. Los RPG basados en la Europa medieval están en su apogeo hoy en día. Pero yo no conozco nada de la Europa medieval y sospecho que nadie más la conoce, para ser sincero. Al parecer los demás solo basan sus ideas en obras famosas como El Señor de los Anillos. Así que pensé, si voy a contar algo, entonces una historia moderna sería más que interesante. Una historia que tomara lugar en el mundo actual que vemos a nuestro alrededor, con la forma en que hablan los jóvenes a la gente de hoy, teniendo toda clase de aventuras. Antes tuve que ir a Chicago para un trabajo. Me enamoré de las casas y calles que vi ahí, así que usé esa experiencia en Mother.

Para el protagonista de Mother, podrías pensar que es americano o japonés, no importa. Puesto que los niños japoneses están jugando Mother, supongo que lo verán como japonés. También puedes nombrar a todos tus compañeros en Mother desde el principio, a quiénes te encontrarás a lo algo del juego, en vez de dejar que el jugador los cambie libremente en cualquier momento. La historia está escrita de tal forma, que el cambio de personajes ocurrirá de forma natural. La entrada y salida de miembros del grupo por sí misma crea una buena parte del drama.

Realmente me concentré en la historia de Mother. Lo mismo con los diálogos… Hay alrededor de 300 personas en el juego, y casi nadie dice las mismas líneas. Quizá tres personas en total dicen lo mismo. Es una gran expansión comparada con otros RPG, aún considerando el diálogo solamente. Creo que la gente se puede divertir solo con ese aspecto del juego. Los diversos mensajes de los enemigos en las batallas también están muy detallados; dependiendo del tipo de enemigo o el número de los mismos, dirán cosas distintas. Con Mother me di cuenta lo complicadas que las “palabras” pueden ser.

En Mother está el “PSI”, también conocido como poder psíquico o ESP (extra sensorial perception en inglés). No es solo algo que sustituye a la “magia”, es conocido en el mundo de los videojuegos como ESP… psicoquinesis, teletransportación y cosas así. Hay aproximadamente 50 habilidades diferentes, si tomas en cuenta los diversos niveles de poder. Y por supuesto, también hay habilidades inútiles. Los personajes que no pueden utilizar ESP son el chico de lentes (Roid) y el chico del copete en el pelo (Teddy). No tendría sentido que el chico de lentes lo tuviera. El chico del copete, Teddy, se encuentra con el personaje principal en la casa. Él es el líder de la pandilla Black Blood, o pandilla "bura bura" (En el idioma japonés, los nombres o títulos largos se suelen abreviar por sus sílabas más representativas, en el caso de la pandilla "bura bura", toma su nombre en inglés por la fonética del japonés) para abreviar. (Risas) Tiene un papel divertido, algo así como Koji Tsuruta en una película de Ken Takakura (Ken Takakura y Koji Tsuruta actuaron juntos en algunas películas con el tema de los yakuza en los 60). (Risas) Incluso hay una escena en la que una chica se enamora de él, pero bueno ... voy a dejar eso para que tú lo descubras (Risas).

La música fue compuesta principalmente por Hirokazu "HIP" Tanaka de Nintendo, pero al principio, no creo que me haya entendido mucho. No quería que la música fuera algo común y corriente, como cualquier otra en un videojuego. Su técnica era increíble. Sin embargo, en el transcurso de la composición demo tras demo logró entenderme, e hicimos una relación de confianza. En Mother, la música tiene un rol extremadamente importante, y de hecho es utilizada para engañar al jugador. Durante el diseño del juego, me llegó esta idea. No puedes ver la música, así que es difícil utilizarla así en un juego. Pero precisamente porque no puedes verla, sí puede ser usada; realmente expandirá el mundo del juego, o puede darle un sentido más profundo. Realmente me emocioné acerca de esas posibilidades en el transcurso de la creación de Mother, y también la música forma parte esencial del juego.

Hirokazu Tanaka

No fue una influencia decisiva, pero el juego que tuvo un gran impacto en mí fue definitivamente Dragon Quest III. Pero está claro que nuestro enfoque para hacer juegos es diferente, ese impacto ya se ha enfriado un poco. (Risas) Estoy tratando de crear una experiencia que, sin dejar de ser un juego, sea como una película... la sensación que se obtiene de rentar una buena película. Si una trabajadora de oficina común juega Mother y termina, que se quede con esa sensación nostálgica de "Aw, se acabó."

Ya tengo algunas ideas para Mother 2. Tengo dos… y estoy pensando cuál será la mejor: una historia completamente diferente o algo similar a la original. ¿O quizá deba dejar esa decisión a ustedes que han jugado Mother?

Hay elementos en los juegos a los que todo mundo está acostumbrado, ¿verdad? Al igual que los NPC (personajes no jugables) que hablan el mismo diálogo, o el hecho de caminar hacia el icono de una ciudad para entrar en ella. Hasta ahora, nos hemos tenido que conformar con eso. Pero como en verdad esas cosas me disgustan, quería demostrar que los juegos podrían ser más que eso, y que todavía es posible evolucionar. Incluso si Mother fuera visto como un fracaso, seguiría avanzando en esa línea. Creo que no tiene sentido cuando los programadores simplemente tratan de desafiarse a sí mismos a nivel técnico, como "oh, ahora podemos tener 10 personajes en un grupo”. En cambio, creo que si un solo personaje fuera fascinante, y la historia apasionante, sería suficiente. Ya sabes, los niños encuentran en la escuela y los deportes algo interesante y satisfactorio. Yo quiero que sean capaces de decir lo mismo por los juegos.

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