Entrevista con los creadores de Castlevania: Symphony of the Night

Por: Alex Belin
23 de Octubre de 2015

La franquicia Castlevania (Akumajou Dorakyura en Japón) es muy querida y recordada por los veteranos del videojuego, apoderándose de un nicho muy importante de videojugadores que gustan del género de acción-aventura. Castlevania: Symphony of the Night (Gekka no Yasokyoku), cambió el estilo clásico de acción de los anteriores juegos, por una combinación del género RPG, con el concepto del mapa inter conectado de Metroid para el Nintendo Entertainment System, gracias a esto, se acuño el género Metroidvania. Este juego es recordado como lo mejor que nos ha dado Konami, y a 18 años de su salida, les presentamos un par de entrevistas con los desarrolladores.

Castlevania -Symphony of the Night-

Plataforma: PlayStation

Disponible en: PlayStation Store para PlayStation 3 y PSP

Lanzamiento: 20 de Marzo de 1997

Toru Hagihara, Koji Igarashi y Michiru Yamane

Symphony of the Night – Entrevista con los desarrolladores (1997).
Originalmente publicado por Konami y NTT-PUB

-Para comenzar, por favor dígannos que papel tomaron en el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night.

Hagihara: Yo era productor para la primera mitad del juego, y para la otra mitad era tanto productor como programador.

Igarashi: Yo fungí como director (para la segunda mitad), escritor de escenario, y programador. “Hay una tenue luz o algo sospechoso acerca de él” (Un chiste tonto: se describe a él mismo como un personaje de una novela visual. Tokimeki Memorial, un juego de novela visual que él hizo, tuvo un éxito inusitado en Japón).

Hagihara: Eso es porque él es el tipo Tokimeki (risas).

Igarashi: Ha pasado algún tiempo desde que Tokimeki fue publicado para el Saturn.

Yamane: Yo me encargué del sonido, haciendo tanto la música como los efectos de sonido.

- Este nuevo Castlevania es para PlayStation. ¿Les gustaría compartir con nosotros qué aspectos del hardware han sido mejorados?

Hagihara: El PSX tiene menos límites para el desarrollo que cualquier sistema previo. Si uno piensa que puede hacerlo en este sistema, probablemente se puede. Tiene funciones para "tile & line" que te permiten hacer las cosas fácilmente, incluso sin herramientas de software especializadas. Ese aspecto es bastante conveniente.

Igarashi: El PSX hace bastante fácil hacer cambios y ajustes. Con los efectos de sonido también, si uno quiere programar algo simplemente se puede hacer.

- Por el contrario, ¿hubo dificultades con el nuevo hardware?

Igarashi: Probablemente los "backgrounds", ya que estamos haciendo un "sidescroller".

Hagihara: No hay hardware de soporte para el "scrolling" en el PSX, así que terminamos por utilizar el mismo método para presentar los "sprites" de los personajes para presentar los "backgrounds". Eso consumía más poder de procesamiento de lo que teníamos anticipado. Otro problema fue que, mientras estábamos contentos con tener más memoria con la cual trabajar, compilar el juego tomaba una hora entera, tiempo durante el cual no podías hacer nada (risas). Eso fue molesto.

- La serie Castlevania tiene una larga historia. Comparado con juegos previos, ¿cuál es el cambio más grande en Symphony of the Night?

Igarashi: No hay látigo (risas). El no querer usar la misma historia con un poseedor de un látigo sagrado que sea miembro del clan Belmont fue probablemente el cambio más grande. Encima de eso, Simon Belmont tiene una imagen de macho, pero en esta ocasión escogimos una visión estética más refinada.

- Con los elemento RPG añadidos, se siente como que hay mucha más libertad en Symphony of the Night. A pesar de eso me perdía mucho al inicio…

Igarashi: Le dimos mucha libertad al jugador porque queríamos extender el tiempo de juego, que usualmente es corto. Si las personas gastan 5800 yenes (aproximadamente $58 dólares) en un juego, deberían obtener 5800 yenes dignos del disfrute que viene de eso. Incluso cuando un juego es muy difícil, derrotar enemigos no es tan emocionante, ¿o sí? Yo pienso que sería divertido para los jugadores obtener puntos de experiencia de los enemigos y subir de nivel, así que añadí elementos RPG.

- ¿Nos pueden decir los orígenes del nombre de Alucard?

Igarashi: Es Drácula deletreado al revés, por supuesto. He escuchado que es una especie de sobrenombre para Drácula. Lo habíamos usado para Akumajo Densetsu (Castlevania III), así que lo tomamos y lo usamos aquí también. Hagihara: El Alucard de Castlevania pienso que no era muy "cool" (risas).

- ¿Cómo es que Alucard, a pesar de ser hijo de Drácula, puede usar armas y sub-armas sagradas?

Igarashi: Esto no es oficial en la historia, pero en el trasfondo que tengo en mi cabeza, su madre era descendiente de sangre sagrada, así que él puede usar esas armas. Eso es por lo que Alucard tiene tanto poderes de luz como de obscuridad, que es algo que decidimos al inicio del desarrollo.

Hagihara: En las etapas tempranas del desarrollo teníamos un sistema de alineación. Si tú usabas repetidamente las sub-armas tendrías una alineación sagrada, y si usabas mucha magia tendrías una alineación obscura.

Igarashi: Sí, y el final cambiaría dependiendo de tu alineación. También teníamos varios subtítulos en mente para el juego, por ejemplo “聖魔のトリル” (seima no toriru) (podría ser traducido como: “El Trino de la Luz y la Obscuridad”. El trino es un adorno musical que consiste en una rápida alternancia entre dos notas adyacentes (en este caso 聖 (sei) “sagrado” y 魔 (ma) “maldad”).

- ¿Quién creen que es el enemigo más difícil en Symphony of the Night?

Hagihara: Bajo condiciones normales, Galamoth es una pelea difícil. Si no tienes poder extra en tu equipamiento realmente te hace sufrir.

Igarashi: Lo creamos para que si tratas de enfrentarlo normalmente, no pudieras ganar. Quiero decir, ese es el tipo de personaje que originalmente era (risas) (posiblemente una referencia a Galamoth del juego Kid Dracula, en donde era el jefe final). Por favor disfruten de él como uno de los retos después de terminar el juego.

Hagihara: La verdad es que Galamoth se suponía que sería más fuerte que Shaft y Drácula; sin embargo, si tienes al familiar del hada le puedes ganar de forma similar a cualquier jefe, ¿cierto? Pero si te limitas a ti mismo no usando el hada se vuelve bastante difícil.

- El hada realmente ayuda bastante.

Hagihara: Quiero decir, si sólo usas el hada todo el tiempo supongo que el juego se vuelve fácil. Es similar con la transformación en niebla.

Igarashi: Así es. Sí lo sólo intentas terminar el juego, no es tan difícil, y los principiantes no tienen razón para no jugar. Si hay un enemigo con el que no quieres pelear, escapar transformándote en murciélago o niebla está bien.

- Durante la pelea con el Doppleganger, recuerdo evadir el ataque "soul steal" con la niebla.

Yamane: Si siempre usas la niebla no derrotarás muchos enemigos y tu rango de logro será bajo, ¿no es así?

Hagihara: No tiene que ver con eso, en realidad.

Igarashi: Bueno, es cierto que tu bestiario no tendrá nuevas entradas.

- Con respecto a los "familiars", he notado que hay un hada normal y una “medio” hada, pero sus niveles y experiencia son distintos.

Igarashi: Está el hada, la medio-hada, el demonio y el demonio nariz. Hicimos que sus estadísticas coincidieran con su personalidad.

Yamane: ¿Todavía no has escuchado todos los diálogos del demonio nariz? (el demonio nariz es doblado por Joji Yanami, un famoso actor japonés que es conocido por sus papeles en los que tiene voz nasal. Fue incluido como un chiste, y se excluyó de la versión americana).

Joji Yanami

- Los he escuchado. Reí mucho.

Igarashi: Lo pusimos en un lugar difícil de encontrar.

- En realidad, al inicio ni siquiera lo noté.

Igarashi: Tienes que forzar tu camino hacia un lugar que no parece accesible.

Yamane: Un lugar que está por desaparecer (risas).

Igarashi: Cuando el actor de voz Joji Yanami se preparaba para el papel del demonio nariz, era como, ¡este sonido es perfecto para el demonio nariz!, ¡debemos grabarlo! Pero nos lo perdimos.

Hagihara: También el demonio nariz se vuelve bastante fuerte si lo subes de nivel.

Igarashi: Todos los "familiars" se vuelven realmente fuertes si los subes de nivel.

- Yo subí hasta nivel 50 al "familiar" de la espada.

Igarashi: Su ataque cambia a nivel 90.

Hagihara: Al nivel 50, lo puedes equipar como item, y si los subes a nivel 99, es extremadamente poderoso. Pero los "familiars" son algo que apenas tuvimos tiempo de terminar en el desarrollo, y en algún momento no iban a ser incluidos en el juego. Así que muchos enemigos no están realmente balanceados cuando el jugador usa un "familiar". Lo que intento decir es, por favor no le suban mucho el nivel a los "familiars".

Igarashi: Para la gente que piensa que les ayudan mucho, está bien que los utilicen. Pero para aquellos que no quieren romper el balance del juego, también está bien que los ignoren.

- Durante el final Maria sigue a Alucard, pero tengo curiosidad de qué pasa después de eso.

Igarashi: Eso es algo que los jugadores tendrán que imaginar por ellos mismos; no nos corresponde decirlo. También hay otros finales en los que no sigue a Alucard.

- ¿Cuál es el porcentaje máximo que puedes obtener en el mapa?

Igarashi: Realmente es 200.6%. Si descubres el castillo entero es 100%, y el castillo invertido es también 100% (más el camino de agua subterráneo nos da el .6% extra). Establecimos la terminación del castillo en 100% para así establecer un “punto de final” a la progresión del juego. Lo que pensábamos es que las personas no derrotarían a Drácula en su primer "playthrough"; queríamos que derrotaran a Richter una vez. Después, tras sentir que vencieron a Richter y terminaron el juego, que se pusieran como objetivo descubrir los lugares a los que no fueron y completar el 100% del castillo normal; y mientras lo hacían, que descubrieran que hay un castillo invertido y que sintieran que encontraron algo especial. Cuando los jugadores derrotaran a Richter, queríamos que se preguntaran, “¿qué pasó con la Muerte?”, “¿qué pasa con el equipamiento que le roban a Alucard?”.

- Bueno, en el cuarto del reloj, si rompes la estatua correcta se encuentra el equipo falso de Alucart (risas).

Igarashi: Ah sí, el conjunto de tres piezas (risas).

Hagihara: En un inicio era mucho más difícil acceder a ese cuarto… ¿Creo que sólo se abría durante un espacio de una hora? Y si era tan difícil acceder, ahí debería estar un mejor equipamiento. Pero cuando lo cambiamos para que pudieras abrir el cuarto con la sub-arma del reloj, no dimos cuenta que era mejor cambiar el equipo que ahí estaba por algo menos poderoso. Pero no podíamos pensar en algo bueno para eso, así que rápida y perezosamente hicimos eso tres malos ítems de Alucart. Fue algo divertido para nosotros como programadores, teníamos que bromear al jugador con las estadísticas de esos items.

Igarashi: Si juntas los tres, aun así son buenos.

Hagihara: Sí, con todos equipados, tienes un bono de suerte. Con dos anillos raros, estás listo. Pero serás débil (risas).

Igarashi: La fuerza es casi la misma que la espada corta.

Hagihara: La razón para eso es que originalmente no necesitabas el doble salto para alcanzar ese cuarto. Había una plataforma movible, y si conocías el tiempo exacto para esperar podías obtener el equipo desde el inicio. Aunque la espada Alucart tiene mejor alcance, consideramos que la espada corta tenía un buen nivel de fuerza. Por supuesto, cuando cambiamos eso a necesitaras el doble salto, tal vez debimos dejar un mejor item de igual manera (risas).

- Por favor den un mensaje final para todos.

Hagihara: Quisiera mencionar a la Axe Armor. Hay algunos eventos graciosos si la llevas puesta. Cuando terminas el juego normal, puedes comenzar un "playthrough" con la Axe Armor, así que espero que las personas lo intenten.

Igarashi: Realmente quería escribir bastante de la historia en esta ocasión. Pero siendo un juego de acción, tuve que cortar mucho de eso. Espero que desde el progreso en los diálogos, los jugadores tengan un sentido de esa gran historia detrás. Además, la línea del diálogo que especialmente me gusta es la escena final, cuando Alucard dice: “¡kore ijou haha o kurushimeru na!” (¡No afligirás más el alma de mi madre!). La mayor parte del resto de diálogos de Alucard son bastante escuetos y sin emoción, pero él nos muestra algo de sentimiento aquí. Derramé algunas lágrimas cuando lo escuché, así que asegúrense de escucharlo.

Yamane: Por favor disfruten el "soundtrack", así como los diálogos del familiar del demonio nariz. Eso es algo que casi todo se hizo en la edición, y fue personalmente muy divertido para mí, así que pienso que ustedes lo disfrutarán también.

Igarashi: Las gráficas en los juegos últimamente han sido en su mayoría rendereado en 3D, y esta especie de arte pixeleado hecho a mano se ha vuelto raro. Por favor disfruten viendo estas encantadoras gráficas hechas a mano.

- ¡Gracias por tomarse un tiempo de sus ocupados horarios para platicar con nosotros!

Symphony of the Night – Entrevista con los desarrolladores (1997).
Con el director Koji Igarashi y el diseñador Toshiharu Furukawa.
-Fuente desconocida-

- El día de hoy tenemos a los desarrolladores Koji Igarashi y Toshiharu Furukawa para hablar con nosotros acerca de Symphony of the Night. Para comenzar, por favor dígannos en qué juegos han estado involucrados hasta el momento.

Igarashi: Detana Twinbee (PCE), Gradius II –Gofer no Yabou- (PCE), Tokimeki Memorial (PCE), Tokimeki Memorial –forever with you- (Saturn).

Furukawa: Rampart (Famicom), Axelay, stage 2 (Super Famicom), Dracula X: Rondo of Blood (PCE), Gungage (PSX), DDR 2nd Mix Dreamcast Edition (DC Port).

- ¿Cuáles eran algunas de las ideas iniciales para Symphony of the Night, al principio del desarrollo?

Igarashi: Nuestra primera idea era usar la historia y el escenario de Vampire Killer, y hacer que el último Belmont cazador de vampiros fuera tu enemigo. Otra idea que tenía, y esto es también viene del escenario de Bloodlines, era que se suponía que fuera Quincy Morris quien derrota a Drácula, pero de hecho fuera Alucard quien lo vence. Incluso llegué a pensar cómo esto funcionaría con los visuales del final. Además, la decisión de hacer un juego de acción más exploratorio era para extender un poco más la corta duración de los juego de acción tradicionales, y eso fue algo que decidimos desde el inicio.

Furukawa: En ese momento, el jefe de sección de desarrollo nos ordenó que hiciéramos “El juego definitivo de Drácula”. Nadie realmente sabía que significaba “definitivo”, pero todos los desarrolladores hablamos sobre eso, y el resultado es Symphony of the Night. Así que, ¿qué es lo que todos opinan? “El juego definitivo de Drácula”. Traten de plasmar eso.

- ¿Por qué escogieron a Alucard como el protagonista?

Igarashi: Ya que incrementamos el tamaño del personaje del jugador, teníamos que pensar en cómo ese balance funcionaría con el látigo tradicional; el problema es que el látigo tiene un alcance que cruza toda la pantalla, así que en su lugar decidimos hacer un juego de acción basado en otras armas. También queríamos un personaje cuyas habilidades pudieran crecer y cambiar, y para ese fin pensamos en usar un personaje que pudiera transformarse en otras cosas sería más interesante. Considerando esos dos puntos, y en la necesidad de conectar a ese personaje con la historia de Castlevania, escogimos a Alucard.

Furukawa: Desde una perspectiva de los visuales, pensamos que sería bueno el tener a un hombre con estilo como protagonista en algún momento. La imagen de Simon en el instructivo del primer Akumajo Dracula de Famicom era delgado y elegante, eso creo. Pero en algún momento del tiempo la imagen de Belmont se cambió a la de un inflado y musculoso hombre… Y Symphony of the Night parecía como una buena oportunidad para cambiar esa imagen. También creo que el título Akumajo (castillo demonio) realmente no sugiere a Simon Belmont como el personaje principal, aunque eso podría ser exagerar las cosas.

- Por favor dígannos de eventos, ideas, o personajes que hayan sido quitados de Symphony of the Night. Además, si hay una historia después del juego para Richter, Maria o Alucard, por favor compartan eso también.

Igarashi: Hasta donde llega la historia, yo tenía planeados diálogos más profundos y más envolventes, pero pensé que eso sería demasiada interrupción en la progresión del juego, así que lo dejamos fuera. Hay muchos personajes que sacamos, pero los únicos que desearía que hubieran podido ser incluidos fueron Elizabeth Bathory y Gilles de Rais. En lo referente a las historias después del juego, el paradero de Alucard y Maria es desconocido. Richter utiliza esto como una oportunidad para pasar el Vampire Killer (látigo) a la familia Morris, que son parientes de los Belmont. Él desaparece con Annette. Después de esto la reputación de los Belmont como cazadores de vampiros desaparece de la historia. Sin embargo, eso no quiere decir que la línea sanguínea de los Belmont haya muerto, así que tal vez ellos se levanten otra vez como cazadores de vampiros algún día.

Furukawa: En cierto sentido, no pienso que pudiera decir mucho acerca del futuro distante de Alucard… (es un misterio). En cuanto a Richter, los eventos de Bloodlines crearon el trasfondo para la historia de Symphony of the Night, y no puedo confirmar que pasa con el clan Belmont después de Richter. Pero de ser así, ¿has pensado acerca de qué depara el futuro? Me gustaría creer que es uno en el que los Belmont están, inadvertidos para todos, encerrados en una batalla con el Rey del Terror profetizado por Nostradamus para aparecer en Julio de 1999. También me gustaría decir que aunque Maria sigue a Alucard en el final de Symphony of the Night, él no la hace un vampiro. Ella no anda rondando 10 mil años después, ¿sabes? (risas).

- Symphony of the Night es el más nuevo Castlevania desde Bloodlines. ¿Qué cosas consideraron cuando hacían otra entrada a la serie?

Igarashi: Con Symphony of the Night, nuestro concepto era hacer un juego que cambiara las ideas del jugador acerca de Castlevania, pero que también sintiera que es como Castlevania. Con respecto a las cosas que específicamente queríamos que cambiaran:
- Hacer la acción basada en la exploración (aunque Castlevania 2 también hacia eso).
- Añadir elementos RPG, así cualquiera que hiciera un esfuerzo podría vencer el juego.
- No más muertes por un golpe.
- El personaje del jugador no usaría un látigo.
- No más escaleras (me refiero a escaleras en el estilo de los anteriores juegos de Castlevania).
- Cambiar el estilo visual.

Así que nuestra principal preocupación era cómo, usando estas nuevas ideas como base, crear un juego que podría encajar limpiamente en la línea temporal y el mundo de Castlevania, y no dañar la imagen de los anteriores juegos dentro de la serie.

- Hay una gran variedad de armas e ítems de dónde escoger, ¿pero de dónde vienen las ideas para todo eso?

Igarashi: Usamos una variedad de diferentes referencias, libros y cosas así, y tratamos de añadir cosas que no habían sido usadas antes en Castlevania.

Furukawa: Cada miembro del personal tiene un cariño especial para distintos tipos de espada, así que terminamos con una buena variedad. Aunque esto resultó en que las armas favoritas de los desarrolladores son súper-poderosas. El no darnos cuenta que a nadie le gustan los escudos fue un poco de punto ciego.

- La serie Castlevania es conocida como juegos de acción en 2D que ponen la barrera muy alta con una muy alta dificultad. Yo pienso que con el énfasis de los elementos RPG en Symphony of the Night, como nunca más jugadores han tenido la oportunidad de disfrutar de la serie. ¿Cómo fue la respuesta de los fans respecto a esto?

Igarashi: La cosas que más he escuchado: “es muy fácil”. Sin embargo esperábamos escuchar eso. También hay algunas personas quienes dicen que es muy difícil. Y lo que saqué como conclusión es que es muy difícil hacer algo “para todos”. Symphony of the Night también ha ganado mucho apoyo de las jugadoras, definitivamente a causa del nivel de dificultad, pero tal vez eso sea por el estilo visual. Así que en adición a permitir a las personas, que no podía vencer los anteriores Castlevania, el jugar, también tuvimos éxito en añadir una nueva clase entera de jugadores, y soy muy feliz que pudimos cambiar la imagen de “juego difícil” de los Castlevania.

Furukawa: Muchas personas también dicen “no sé nada de Castlevania y éste fue divertido”. Tengo sentimiento mezclados con respecto a eso.

- Por favor dígannos cómo es que contrataron a Ayami Kojima como ilustradora para Symphony of the Night.

Ayami Kojima

Igarashi: Queriendo hacer algo diferente con respecto a los otros Castlevanias, uno de nuestros primeros pasos fue el imaginar un nuevo estilo visual atractivo para los personajes. Entonces decidimos buscar un ilustrador que no hubiese hecho mucho trabajo con juegos, alguien que fuera activo en un género totalmente distinto. Como equipo fuimos a tiendas de libros y revisamos portadas de libros, comprando las que nos gustaban e investigando a los artistas. Había un número de candidatos, pero sentimos que el trabajo de Ayami Kojima tenía la dirección estética más rica que queríamos para un nuevo Castlevania.

- ¡Gracias por su tiempo de hoy!

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