Entrevista con los desarrolladores: Yuuji Naka y Shigeru Miyamoto

Por: Alex Belin
21 de Diciembre de 2015

Al inicio de la década de los noventa se dio una “guerra” en la industria de los videojuegos: Nintendo vs Sega. Durante la mencionada década fueron rivales acérrimos, lo cual cambió cuando Sega dejó de hacer hardware para dedicarse a sacar sólo software, situación que derivó en que creara juegos para plataformas de Nintendo. Sus dos máximos creadores, Yuuji Naka y Shigeru Miyamoto, se unen en esta plática que nos muestra su perspectiva con respecto a la creación de videojuegos. Esperemos que la disfruten. 

Yuuji Naka

Programador en jefe del Sonic Team, creadores de la serie original de Sonic The Hedgehog para Sega Genesis.
Actualmente miembro principal del estudio independiente Prope que el mismo fundó.

Shigeru Miyamoto

Creador de Super Mario Bros.
Actualmente director del departamento de análisis y desarrollo en Nintendo.

Traducción de la entrevista originalmente presentada en Famitsu, edición del 28 de diciembre de 2001.

- ¿Cuándo se conocieron por primera vez?

 

Miyamoto: Habíamos hablado en varias ocasiones antes, pero creo que esta es la primera vez que tenemos una discusión real cara a cara como esta. Sé todo acerca de Naka desde hace tiempo [risas]. Nos conocimos por primera vez hace diez años, me parece. Creo que fue justo después de la salida del primer Sonic, ¿en un game show?

Naka: Lo recuerdo bien. Se puede decir que ese fue el primer encuentro entre Miyamoto y yo, que casi nos perdemos. Yo estaba allí, en la sala del evento, escuchando al famoso creador Lord British explicando su nuevo juego, Ultima Underworld. De repente una voz dijo detrás de mí: “¿Te parece interesante esto?”. Me volví, y era nada menos que Miyamoto. Aquel momento fue nuestro primer contacto, aunque yo no llamaría a eso exactamente una conversación [risas].

 
Richard Allen Garriott (Lord British)

- Naka, ¿cuál fue tu primera impresión de Miyamoto?

Naka: Um… bueno, esto es cierto incluso ahora, pero siento que Miyamoto es alguien a quien siempre he tratado de alcanzar.

 

Miyamoto: Bueno, soy más viejo [risas].

Naka: Desde el inicio, Sega decía: “¡necesitamos vencer a Nintendo!” Pero mi intención no era realmente “vencer” a Nintendo, sino hacer juegos que pudieran estar hombro con hombro con los de ellos. Si uno intenta hacer siempre exactamente lo mismo, nunca se ganará; tienes que seguir un camino distinto. Eso era lo que pensábamos cuando hicimos Sonic… pero por supuesto, cuando Miyamoto me mostraba juegos como Mario 64, ¡me daba cuenta de que nos estábamos quedando atrás! Justo cuando pensaba que estaba a la par, llega él y saca un maravilloso juego como ese.

Miyamoto: Bueno, si tu jugada es tratar de estar a la cabeza o intentar ponerte al día, creo que eso es algo que los jugadores deciden. No estamos precisamente con las piernas cruzadas en una posición “zen”. ¡Estamos intentando estar adelante activamente! [risas]. Tú nos superaste a lo grande en América, después de todo.

Naka: Pero Mario ha vendido 100 millones de copias. ¡No podemos competir con eso!

- Miyamoto, ¿qué pensaste cuando viste por primera vez Sonic?

Miyamoto: Después de que hicimos Mario, muchos juegos salieron con personajes que imitaban ese sistema de salto-acción en plataformas, ¿cierto? De todos esos considero que Sonic tenía cierta autenticidad. “Este juego tiene personalidad auténtica”, pensé. “Los creadores son jóvenes y les falta pulir ciertos detalles, pero puedo decir que está hecho por personas que entienden de qué se trata la alegría de los juegos”. A pesar de que yo era bastante joven también en aquel tiempo [risas].

- ¿Por qué sentías que no podías “alcanzar” a Miyamoto?

Naka: Um… bueno, en Sega, tan pronto como terminamos un juego, era algo como: “¡Muy bien, lo hicimos! ¡Ahora hay que sacarlo!”. Sólo tuvimos unas pocas semanas para balancearlo y mejorarlo. Después, cuando miré hacia atrás, realmente habría deseado tener más tiempo para pulirlo. Si hubiéramos tenido más cuidado y atención allí, tal vez habríamos hecho mejores juegos, eso pienso. Me da la sensación de que tu enfoque al respecto, Miyamoto, fue diferente.

Miyamoto: Nuestra opinión es la misma que la de Namco. En su proceso de desarrollo, ellos siempre invierten mucho tiempo en la fase final de mejora. Son bastante inteligentes programando ahí. Así que, a nuestra manera, nosotros también nos tomamos mucho tiempo balanceando el juego: es como decir, “todos muy bien, ahora es el momento de hacer mejoras”. Ese pensamiento se deriva de un dicho que tenemos en Nintendo: “Se tarda 5 años en construir tu marca, pero bastan 2 para arruinarla”.

Naka: Me encantaría trabajar con Miyamoto en un juego, aunque fuera sólo una vez. Estoy realmente interesado en los detalles de tu proceso de desarrollo.

Miyamoto: ¡Trabajo hasta medianoche!

Naka: Oh, ya veo [risas]. Nintendo no parece esa clase de compañía que hace que sus desarrolladores trabajen hasta altas horas de la noche. Siempre he tenido la sensación de que trabajan en horas normales, con una agenda normal, tarareando hasta que crean un buen juego. En Sega puedes encontrar a personas trabajando hasta muy tarde por la noche, gritando ¡¡ARGHH!! a altas horas de la madrugada [risas]. 

Miyamoto: Creo que cualquier compañía de juegos es así [risas]. Eso me recuerda, tú sabes, con mi equipo en Nintendo, las personas siempre dicen que nos retrasamos con las fechas límite. ¡Pero eso es porque la compañía nos da fechas límite imposibles! La idea es que la gente piense, “bueno, si vamos a lograr terminar en la fecha límite, nos tenemos que unir y trabajar como equipo”. 

Naka: Cierto, y eso significa poner la fecha de lanzamiento por adelantado. “Diciembre” [risas].

Miyamoto: Sí. Así todos terminan creyendo que soy realmente lento en mi trabajo, ¡pero eso es un error! En realidad, de hecho, soy bastante rápido [risas]. Pero en cualquier caso, sabes, pienso igual que tú, Naka. Me gusta comenzar con el chequeo de bugs y el proceso de mejora mucho antes. 

Naka: Hacia el final del desarrollo, sólo sigues sacando más y más ideas de lo que quieres añadir [risas]. “Si tan sólo tuviéramos una hora más, podríamos mejorar esta parte”. Ese momento viene una y otra vez cerca del final.

Miyamoto: Cuando tienes una pista de una gran idea, todo mundo quiere trabajar duro para hacerla realidad. En esas situaciones, mi rol es tranquilizar a los empleados que se acercan directamente a mí preguntando: “¿realmente tenemos tiempo para esto…?” [risas]. Pero sabes, es realmente vital que el personal se junte de esa manera y se mentalice. Tengo una frase para eso: “staff zenin ga creative” [En este contexto, se puede entender como “la creatividad viene desde todo el personal”], que me doy cuenta que es una forma muy vaga de expresar lo que quiero decir. Todo el personal comienza a sentirse como “si dejo que el juego sea publicado como está, me sentiré avergonzado”. Esto es porque si el equipo de desarrollo no termina sintiéndose como artesanos, artistas… entonces no será un buen juego.

- ¿Qué sientes que ha cambiado ahora que las cosas han ido hacia el 3D?

Miyamoto: Hacer juegos se ha vuelto últimamente mucho más fácil, ¿no es así? Mucho del trabajo de preparación inicial está hecho antes de empezar. Siento que cuando estábamos haciendo Mario 64, por ejemplo, en los documentos de planeación, una de las ideas fue que Mario pudiera escalar un asta de bandera, que apoyara sus manos y que alzara y moviera su mano en la punta del asta. Hasta hace poco, animar esa mano podría tomar bastantes semanas de trabajo, pero ahora lo podemos hacer en aproximadamente 4 días. ¡Me quedé impresionado de lo rápido que lo hicimos! ¿Tuviste esa misma experiencia con Sonic, en la que algunas partes se pueden hacer mucho más rápido ahora? 

Naka: Era el gameplay, más que la animación, lo que nos consumía mucho tiempo. Pienso que con el 2D es más fácil para el jugador saber dónde está moviendo el personaje, dónde golpear cosas, etc. Pero en 3D, la profundidad del campo hace que todos los ajustes del gameplay y el proceso de afinación de detalles se vuelvan eternos.

Miyamoto: Sí, en un juego en 2D, puedes tomar decisiones sobre cualquier cosa pixel por pixel. Si estás acostumbrado a hacerlo de esa manera, puedo ver cómo el 3D sería un gran cambio. En mi caso, intento hacer un juego en 3D que sea divertido para los jugadores aun si algunos de esos controles son un poco vagos y poco definidos. 

Naka: Para juegos de acción, sin embargo, mi temor es que esos controles sean demasiado vagos y aproximados. De esa manera, gran parte del atractivo se perdería. 

Miyamoto: Eso es cierto.

Naka: En ese sentido, hacer Sonic Advance fue muy divertido para mí. Quiero intentar hacer juegos en el futuro que usen los aspectos divertidos del 2D y tratar de implementarlos en un contexto 3D. 

Miyamoto: Sí, pero en la forma en que lo veo, el 2D es más acerca del juego per se, mientras que el 3D es más táctil, una experiencia sensorial. En un juego en 3D, ese sentimiento de “¡Estaba ahí!” es muy fuerte. Es por eso que quería hacer un Zelda en 3D, de hecho, para ver ese mundo en 3D. De igual manera, para Mario, realmente sólo quería verlo “rendereado” en tres dimensiones – Hice Mario 64 porque quería ver al pequeño Mario moverse de arriba abajo mientras caminaba. Y esa es la razón parcial por la cual no lanzamos una secuela a Mario 64 inmediatamente; sentía que hice lo que había querido hacer. 

- Sonic Advance es el primer Sonic hecho para un sistema de Nintendo. Naka, ¿eso tiene un significado especial para ti?

Naka: Dado que éramos rivales en hardware desde hacía tiempo, siempre me pregunté: “qué tal si pudiera hacer Sonic para Nintendo…” Ya sabes, Nintendo ha sido realmente consistente a través de los años con su “ethos del juguete” en su acercamiento al desarrollo de juegos. Veía eso y no sentía ninguna envidia personal, era más como “bien por ellos”. Sega siempre fue un poco más débil cuando se trataba de hacer juegos para niños. Nuestra imagen en el pasado era “¡Sega es alta tecnología!”, así que pienso que atraíamos más a un mercado de adultos. Es muy importante para una compañía el entender su “color” o atractivo único; puedes sacar el mismo juego, pero si no entiendes ese atractivo, no vas a llegar a los usuarios que esperas que sean tu objetivo. A pesar de eso, Sega nos decía: “tenemos que robar la base de usuarios de Nintendo”, y mi equipo trabajaba duro también en eso… pero al final, realmente nunca funcionó, como sabes. Pero con el trabajo que hago ahora, no tengo que estar preocupado con todo eso [risas]. Estoy muy emocionado, pero también muy ansioso, de sacar juegos en hardware de Nintendo. Para bien o para mal, en el pasado creo que vendíamos muchos juegos basados en la fuerza de nuestra reputación y marca: es Sega, es el Dreamcast. Ahora las cosas son diferentes… así que sí, estoy lleno de un profundo temor acerca de cómo serán las ventas de fin de año [risas].

Miyamoto: Cierto, porque no hay un juego de Mario que vaya a salir durante este año [2001]. Retrasamos su salida a propósito, por Sonic Advance [risas].

Naka: Cuando Miyamoto me dijo que sería un juego de Luigi el que saldría, pensé: “¡es mi oportunidad, tengo que sacar Sonic este año!” [risas].

Miyamoto: Sí, el viejo patrón era que un nuevo juego de Sonic siempre venía después de un nuevo juego de Mario. 

- Naka, ¿qué pasó por tu mente cuando probaste la nueva característica de conectividad entre el Gamecube y el Gameboy Advance (GBA)? 

Naka: Cuando Nintendo lo anunció por primera vez, de inmediato pensé: “¡quiero hacer algo para esto!”, y me apresuré para añadirlo a Sonic Advance. De hecho, resultó más difícil de lo que esperaba [risas].

Miyamoto: Estar seguro de que todo funciona bien en un nuevo hardware es realmente difícil. Naka fue muy proactivo probando la característica de conectividad, y realmente nos ayudó mucho. 

Naka: Siempre he amado el hardware, como sabes. Ahora el problema es que Sega ha dejado de hacer hardware. Vi la conectividad del GBA y fue algo como “¡déjenme usarlo!” [risas].

Miyamoto: ¿Debería hacer que ellos sacaran una edición limitada del GBA? 

Naka: Bueno, un GBA con los colores de Sonic se vería bastante bien [risas].

- Naka, ¿tienes algo que decir de los juegos recientes de Nintendo?

Naka: Tengo envidia de Pikmin. Tengo que hacer algo parecido algún día. De hecho, me encanta Lemmings, y quiero hacer un juego como ese, actualizado en un estilo más moderno. Pero por supuesto, en el minuto en el que pienso en eso, viene Miyamoto y me da un puñetazo de nuevo con Pikmin [risas].

Miyamoto: Bueno, ¡tú hiciste ChuChu Rocket!, y ese juego tiene muchos personajes pequeños moviéndose alrededor.

Naka: ChuChu Rocket ocurrió porque yo dije “vamos a usar hardware de siguiente generación para hacer un juego donde 100 sprites se estén moviendo al mismo tiempo”. Una de las tendencias cuando se mejora el hardware es el incremento en gráficas hermosas, pero otro camino que puedes tomar es tratar de exprimir lo más que puedas el poder de procesamiento del hardware y usarlo al máximo. Yo quería hacer algo así, entonces llega Miyamoto y saca Pikmin [risas].

- Naka, ¿tienes algo que decirle a Miyamoto?

Naka: Quiero que saque pronto un Zelda [risas]. Y otro Mario también, por supuesto.

Miyamoto: Zelda y Mario se están haciendo de un modo en el que yo no estoy involucrado directamente. Me alejé, y bueno, tú puedes ver lo que hicieron con Zelda [risas] [en referencia al estilo cel-shaded de Wind Waker, que fue presentado en el Nintendo “Space World” de inicios de ese año]. Naturalmente, hay puntos en los que estoy en desacuerdo, pero en general me gusta la nueva dirección. En realidad no me interesa escuchar un montón de opiniones acerca de cómo luce el nuevo arte; quiero que las personas lo jueguen primero, y después que me digan qué piensan al respecto. 

Miyamoto y Naka promocionando el Nintendo DS

- Miyamoto, ahora peleas en el mismo lado que tu anterior némesis Naka. Siendo mayor que él, ¿cómo te sientes actualmente?

Miyamoto: Si uno de los juegos de Naka es exitoso, él inmediatamente quiere comenzar el siguiente proyecto. Ese tipo de ética laboral es genial. Todo lo que deseo de nuestros desarrolladores de juegos es que trabajen duro y disfruten su trabajo. Eso es todo. Cuantos más estudios buenos tengamos, la industria misma será más fuerte. Hay otra cosa que quiero decir con respecto a Naka. Si piensas en los juegos como moda [refiriéndose a la industria de la moda], entonces dentro de 10 años, lo que es popular ahora será anticuado. Pero si piensas en el valor inherente y en la calidad de un juego, eso no cambiará mucho en 10 años. Cuando se hace un juego de alta calidad, establece un estándar, y yo creo que Naka es una de esas raras personas que puede crear estándares con los cuales otros juegos serán juzgados.

Naka: Realmente significa mucho para mí escucharte decir eso.

Miyamoto: Por supuesto, siendo yo mismo un creador, ¡no es mi intención dejar de competir con él! Si la gente comienza a pensar “Sega hace mejores juegos que Nintendo”, ¡entonces nos he metido en un auténtico lío! [risas].

Naka: Quisiera ver a Sonic en un juego de Smash Bros algún día [risas]. De hecho, hablé de eso en el Space World con el director del último Smash Bros. Él dijo: “¡hubiera deseado que me dijeras algo al respecto antes!” [risas].

Miyamoto: Bueno, si Sega está de acuerdo con esto, lo podemos añadir en cualquier momento. ¡Me gusta la idea! [risas].

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