Chrono Trigger
Entrevista con los desarrolladores

Por: Ellioth Rodríguez
8 de Marzo de 2016

Chrono Trigger, es considerado hasta hoy como juego de culto del género RPG, realizado por el DreamTeam de Squaresoft (hoy Square-Enix), Hironobu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu (compositor auxiliar de música), Akira Toriyama y Yuuji Horii de Enix. En esta primera parte de la entrevista se revelan datos interesantes del sistema de juego que al final fueron implementados parcialmente, así como las ideas del sistema de batalla.

Chrono Trigger

Desarrollado por: Square

Director: Takashi Tokita, Yoshinori Kitase

Productor: Kazuhiko Aoki

Compositor: Yasunori Mitsuda

Genero: RPG

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System

Disponible en: Nintendo Virtual Console, PlayStation Store, App Store y Google play

Lanzamiento: 11 de Marzo 1995

Kazuhiko Aoki - Productor

Takashi Tokita - Director

Yoshinori Kitase - Director

Hironobu Sakaguchi - Diseñador

Active Time Event Logic System

Aoki: En un RPG común, cuando una cinemática comienza, pierdes el control de tu personaje y la computadora se encarga del resto, el jugador simplemente se queda sentado, viendo cómo se desarrollan las cosas. El resultado es que si cien personas lo juegan, esa escena será igual cada vez para todos. Pero, ¿qué pasaría si los jugadores pudieran controlar al personaje durante las escenas, hablando con distinta gente y llevando la conversación a varios puntos? Entonces la narrativa del evento podría desarrollarse de muchas formas, dependiendo del jugador.

Tokita: Para hacer eso posible, implementamos para Chrono Trigger un sistema en el que puedes mover a tu personaje durante las escenas, aun cuando un NPC (non-playable-character, personaje no jugable) te esté hablando.

Kazuhiko Aoki - Takashi Tokita

Sakaguchi: Lo llamamos “ATL System” (sistema de lógica en tiempo activo).

Kitase: Entre los desarrolladores, lo conocemos también como “Active Time Event Logic System” (Sistema de evento lógico en tiempo activo).

Sakaguchi: Imagínate una obra de teatro. Si estuvieras libre para moverte durante la actuación, podrías subir al escenario a platicar con los actores. Eso es lo que puedes hacer en Chrono Trigger, y que lo hace diferente de otros RPG. Podrás influir en el desarrollo de las escenas conforme se vayan desarrollando. Por darte un ejemplo, si decides entrometerte en una escena y hablar con alguno de los personajes, se podrían molestar y gritarte: “¡No te metas!”

Tokita: O en una escena diferente, tal vez no quieras escuchar todo el rollo de un jefe antes de la batalla, así que intentas huir, ¡pero los enemigos te atacan cuando lo haces! Con el sistema ATL, cada escena podrá tener muchas variaciones.

Aoki: Sí, normalmente cuando llegas a encontrarte con un jefe, hace un largo preámbulo antes de que la batalla comience, “¡Así que lo lograste! Hua ja ja ja…” En Chrono Trigger, el jugador se podrá mover libremente en esas escenas, incluyendo los encuentros con los jefes. Digamos que no quieres escucharlo y te vas de allí, entonces él te dice “¿por qué no me estás escuchando?!”, y la batalla comienza.

Tokita: Como desarrollador, naturalmente, cuando creas un juego, hay ciertas escenas que quieres mostrar al jugador. Así que te enfocas en tener cada detalle de esa escena, pensando en él hasta que muestras exactamente lo que quieres. A veces te das cuenta de que ese evento es demasiado largo. Pero aun si es muy largo, como desarrollador solamente quieres mostrar a los jugadores lo que realmente quieres mostrarles. El sistema ATL fue creado como resultado de nuestra investigación para equilibrar esas dos necesidades: el deseo de los desarrolladores de compartir y el deseo de los jugadores de tener libertad.

Pero implementar ese sistema ha sido un gran reto. La libertad significa que no sabes con exactitud lo que ocurrirá, como pasaría en una cinemática normal, como en Final Fantasy.

Hablar o no hablar…

Sakaguchi: En este equipo estamos los mismos que trabajamos en los primeros Final Fantasy. Así que entre nosotros está este espíritu de colectividad mientras trabajamos en Chrono Trigger, que será el próximo paso en la evolución de Final Fantasy.

Kitase: Discutimos mucho con Yuji Horii acerca de si Crono debería hablar o no. Horii decía que el protagonista de un RPG nunca debe hablar. Y en Square, había opiniones divididas al respecto. Luego decidimos que el héroe no hablaría, pero una vez que la decisión fue tomada, cambió bastante la forma en que construimos las cinemáticas.

Yoshinori Kitase - Hironobu Sakaguchi

Aoki: Sí, Crono no podrá entrar en una conversación ahora. Eso da un matiz diferente a la forma de hacer las cosas, comparado con nuestros juegos anteriores.

Tokita: Ambos enfoques tienen sus ventajas. Cuando decides hacer hablar al protagonista, solo por eso tendrás que darle una personalidad bien definida.

Aoki: Y eso hará que el jugador tenga que decidir en tomar una postura sobre si le gusta o no este héroe. Al mismo tiempo, si haces que tu protagonista haga cosas malas, los jugadores lo odiarán. Es por eso que la mayoría de los protagonistas que hablan en un RPG, tienen diálogos blandos e inofensivos. Desde esa perspectiva, creo que tiene sus ventajas el tener a un protagonista que no hable en absoluto.

Kitase: Desde luego. Es un hecho que al tener un héroe que no hable, el jugador podrá adentrarse más en el juego. Eso fue parte de nuestro pensamiento para tomar la decisión.

Aoki: Sí. Además, está el sistema ATL del que hablamos antes. Comparado con los RPG promedio, en Chrono Trigger será más fácil que los jugadores se involucren más emocionalmente.

Batallas

Kitase: Hicimos muchos experimentos para ver qué tipo de batallas podría funcionar mejor: batallas al azar como en Final Fantasy donde eres arrastrado a un combate mientras caminas en el mapa, o una donde la pantalla no cambie, pero que al tocar a un enemigo haya un cambio de música y el combate comience.

Tokita: Este sistema de batalla, donde la pantalla no cambia cuando comienzas una batalla… es bastante diferente a nuestros juegos anteriores. De alguna forma, se siente misterioso.

Aoki: Este sistema también nos permitió hacer una buena cantidad de pequeñas escenas muy divertidas: por ejemplo, vas caminando y tus pies quedan atrapados en la maleza, y entonces los enemigos que estaban escondidos tras los arbustos ¡de repente aparecen! Hicimos alrededor de 100 de ellas… todas a mano. Como la cinemática, el sistema de batalla fue otra forma de hacer Chrono Trigger más emocionante y dinámico. Para nosotros, los creadores, quienes tuvimos que hacer todas estas escenas, creo que fue bastante difícil.

Tokita: Esto tomó tanto tiempo como la historia y los eventos, y realmente exprimimos hasta la última gota de materia gris de nuestro cerebro para idear todas esas introducciones para las peleas.

Aoki: En la serie Final Fantasy, cuando entras a una batalla al azar, lo primero que piensas es “oh, son estos chicos de nuevo”. Pero en Chrono Trigger, no tienes que pelear si no quieres: te puedes poner por ahí y ver cómo se comportan los enemigos para ver su personalidad. Algunos actúan como unos descarados, otros actúan de manera extraña, puedes aprender de ellos antes de pelear.

De 24 a 32

Tokita: También le pusimos mucho empeño a los gráficos. Es nuestro primer juego con 32 megas de memoria en Square… Cuando lo piensas, puedes meter cuatro Final Fantasy IV en ese cartucho (Risas). Por supuesto, tal tamaño significa cuatro veces más trabajo.

Sakaguchi: La idea original nos pedía un juego de 24 Mb. Pero siendo un RPG donde viajas en el tiempo, realmente queríamos mostrar diferentes vestuarios de todos los personajes no jugables (NPC) de las distintas épocas, y queríamos cambiar la apariencia de las ciudades… muchos detalles que se nos siguieron ocurriendo mientras desarrollábamos el juego. Los diseñadores gastaron mucho tiempo en detallar todos los elementos (sprites), hasta los muebles como un reloj o un vestidor. Cuando vi la cantidad de cosas que habíamos creado, fue cuando supe que necesitaríamos ir de los 24 a los 32 Mb.

Tokita: El diseñador gráfico que hizo ese reloj seguía retocándolo y re dibujándolo, ¡hasta que alguien finalmente hizo que parara! El resultado de todo este trabajo es verdaderamente asombroso, aunque… me pregunto si no llevamos al Super Nintendo a sus límites con Chrono Trigger, gráficamente.

Trabajando con Yuuji Horii

Sakaguchi: Horii es una persona muy tranquila, pero creo que es porque observa atentamente a las personas que lo rodean. Conoce bien a las personas. Y creo que usa esa habilidad para ayudar a crear sus propios escenarios dramáticos. No me di cuenta de eso cuando lo conocí, pero lo sentí fuertemente después de que trabajamos juntos en Chrono Trigger.

Ambos trabajamos en el mismo campo, así que no hubo peleas reales entre nosotros, pero él tenía sus propias ideas de cómo debería hacerse un juego, y diferimos en muchos puntos. Sin embargo, esas confrontaciones nos dieron la oportunidad de pensar profundamente en el juego, así que creo que probablemente fue algo bueno. Algunas cosas a las que en Square no les prestamos mucha atención, en contraste, Horii les da mucha importancia. Él me dio mucho en qué pensar: si estas son cosas en las que Horii se interesó, entonces significa que los jugadores también lo harán.

En general, Horii y yo estamos en la misma página… si esas diferencias se pudieran fusionar, creo que podrían hacer un juego asombroso. Cuando anunciamos Chrono Trigger, fue descrito en los medios como “el proyecto Horii-Sakaguchi”, pero como diseñadores del juego no le pusimos mucha atención a todo eso.

Yuuji Horii
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