Chrono Trigger 1995
Entrevista después del lanzamiento

Por: Ellioth Rodríguez
16 de Marzo de 2016

Aquí la segunda parte de la entrevista a los creadores de Chrono Trigger. La conversación va enfocada a la creación de los gráficos, que bien justificaron el incremento de memoria para poder mostrar escenarios más detallados. Los veteranos del gaming pudimos disfrutar y darnos cuenta de cómo los videojuegos iban mejorando, tanto gráfica como emocionalmente. Gracias a la tecnología, los creadores pudieron transmitir mejor sus sentimientos. Consideramos esta entrevista especialmente ilustrativa sobre los aspectos que han marcado el desarrollo de los videojuegos hasta llegar a los escenarios envolventes y realistas de nuestra época. Este clásico del JRPG sigue disponible a la venta en distintas plataformas. ¡No te lo puedes perder!

Chrono Trigger

Desarrollado por: Square

Director: Takashi Tokita, Yoshinori Kitase

Productor: Kazuhiko Aoki

Compositor: Yasunori Mitsuda

Genero: RPG

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System

Disponible en: Nintendo Virtual Console, PlayStation Store, App Store y Google play

Lanzamiento: 11 de Marzo 1995

Masato Katou -Planificador. Se unió a mitad del proyecto, desde otra compañía. Trabajó en los eventos y en la historia.

Akihiko Matsui - Planificador. Trabajó en Final Fantasy y Romancing Saga, se unió a Chrono Trigger a mediados del proyecto. Trabajó en la animación de los monstruos.

Katsuhisa Higuchi - Programador. Trabajó en la serie Final Fantasy. En Chrono Trigger trabajó en la programación de batallas.

Yasuhiko Kamata - Diseñador Gráfico. Estuvo anteriormente en el equipo de desarrollo de Secret of Mana antes de unirse a Chrono Trigger. Trabajó principalmente en los escenarios.

Muchas ideas

Katou: Para los enemigos, al principio teníamos una mecánica donde ciertos enemigos solo podían ser derrotados con el arma correcta, como por ejemplo con un arco y flechas. Pero fue bastante molesto, así que descartamos la idea.

Matsui: A veces la propuesta más sencilla es eliminar o cortar algo en vez de agregarlo. Es como podar las hojas de un árbol para que el viento pueda pasar. Si hubiéramos creado Chrono Trigger con todas las ideas de los documentos de planeación originales, habría sido como una planta descuidada. La última mitad de los documentos de planeación fue esencialmente cortar, cortar, cortar.

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Masato Katou - Akihiko Matsui

Higuchi: Nuestro proceso fue que si una idea venía a nosotros, siempre la probaríamos, pero si la sentíamos aburrida, la desecharíamos de inmediato. Al fin y al cabo, lo único que no queríamos era aburrir al jugador. Si agregas las ideas que son aburridas solo porque están escritas en la planeación original, entonces únicamente eres un desarrollador con el ego inflado. En caso de duda, ¡corta!

Matsui: Realmente hubo montañas de ideas que probamos y después fueron desechadas. No habríamos sabido si funcionarían hasta después de haberlas programado y verlas en el juego, así que sería como decir: “sí, después de todo, esto no era muy interesante”. Siempre haces esas revisiones cuando creas un juego, pero con Chrono Trigger, realmente parecía que existían demasiadas ideas al principio, y no estábamos seguros de la clase de juego que se suponía que era. Estoy seguro de que hicimos que los programadores vivieran un infierno con todos cambios que hicimos.

Gráficos

Kamata: El péndulo de la entrada fue hecho con gráficos por computadora, de la clase que se habían hecho populares poco antes con los juegos de Donkey Kong Country. Empezamos a pensar en la nueva generación de hardware en Square, ya sabes, así que pensamos en intentar hacer una pequeña parte de los gráficos en Chrono Trigger usando esas herramientas “next-gen” (siguiente generación) de “modelaje” avanzado por computadora (CG). Se veían bastante diferentes de las hechas a mano en “pixel-art” (arte en pixel).

Katou: ¿No las habíamos usado antes en Final Fantasy VI?

Kamata: Sí, en FF6 usamos CG para los efectos de magia. En general, hicimos cosas a mano para ese juego. Pero sí, con CG, estuvimos viendo películas como Terminator 2 y estudiando la tecnología que usaron para hacer esos gráficos. Poco antes, en Square habíamos estado usando bastante esas herramientas. Al principio probamos la tecnología solo para las texturas (texture mapping) de los objetos en 3D, pero en Chrono Trigger, por primera vez, usamos métodos de texture mapping para agregar “tridimensionalidad” a los objetos reales dentro del juego. Aún queremos la calidez de los gráficos hechos a mano, así que intentamos que no fuera muy obvio dónde habíamos usado el CG. Pero sentimos que podía añadir una buena variedad a los objetos si no lo usábamos demasiado.

Katou: De hecho discutimos bastante al respecto, dónde usar CG.

Kamata: Sí, no fue una cuestión de si usarlo o no, sino más bien de qué tan notorio debería ser. Y no fue una discusión sobre si el CG era mejor que el pixel art o viceversa; tienes que decidir caso por caso si es apropiado. Con todo el mundo pensando en la consola de siguiente generación, tiene sentido que nuestros diseñadores estudien esa nueva tecnología ahora, por adelantado.

La verdad es que no puedes poner algo que hayas dibujado por tu cuenta usando CG y añadirlo directamente al juego, la resolución es diferente. Si dibujas algo en una Mac, un cuadro de 3 cm ocupará toda la pantalla en una consola de videojuego.

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Katsuhisa Higuchi - Yasuhiko Kamata

Memoria

Kamata: Al principio comenzamos con 24 megas de memoria, pero en la última mitad del año la aumentamos de pronto a 32. El incremento de memoria no fue para la programación; en realidad, el incremento fue más que nada para gráficos y música adicional… agregar más ramas a los árboles, por así decirlo. El espacio para los gráficos aumentó inmediatamente.

Katou: Si, la mayoría se fue a los gráficos. Algo se usó para los escenarios, eventos y también algo para diálogo extra.

Kamata: Creo que alrededor de seis de los ocho megas adicionales se usaron en los gráficos.

Katou: Hicimos todo lo que pudimos para ajustar todos los gráficos en 24 megas, pero se hicieron demasiados. Tampoco pudimos ajustar todos los escenarios que queríamos. Es gracias a esos ocho megas más que el castillo de Magus se ve espectacular. Todos esos detalles no se habrían hecho reutilizando partes de otros castillos. Bueno, siempre hemos tratado de reutilizar lo que podemos, como esa luna. En la planeación del desarrollo, cuando tu mentalidad es conservadora respecto a la memoria, de hecho no puedes crear elementos y escenarios muy elaborados. Así que esos 8 megas llegaron justo a tiempo.

Higuchi: Sí, la mayoría de las cosas que agregamos con esos 8 megas se pueden ver en la demostración de apertura.

Matsui: Así es. Queríamos que todos vieran la clase de juego que es Chrono Trigger, y por supuesto que mostramos las mejores partes. La demostración iba a repetirse muchas veces en los escaparates de las tiendas, después de todo.

Kamata: También es genial cómo el jugador pensará que todas esas escenas conectarán. Ese es el tipo de cosa que está mejor retratada visualmente.

En este video se pueden apreciar los gráficos antes de agregar los 8 megas adicionales

Desarrollo en Square

Higuchi: No quiero ahondar mucho al respecto, pero siento que la forma en que Square desarrolla los juegos es diferente a otras compañías. En general, el equipo de planeación y diseño en otras compañías no crean datos ni hacen programación por su cuenta. Lo sorprendente de Square es que todos los planificadores pueden crear los datos del juego por su cuenta, a nivel programación. Desde mi comienzo en Square, he visto eso como un posible problema futuro, quiero decir, ahora que estamos contratando nuevo personal sin esas habilidades, ¿cómo podremos utilizarlos efectivamente?

Katou: Como soy alguien que se unió a Square recientemente, he pensado mucho en esto. Básicamente, todos los planificadores en Square tienen algo de experiencia en software, pueden programar en C o Basic. Si no eres de ese tipo de personas a los que les gusta meterse mínimamente en la programación y arreglárselas por su cuenta… quiero decir, si tratas de unirte a Square solo como “un hombre de ideas”, entonces pasaras muy malos ratos ahí.

Higuchi: No sé exactamente como será en otras compañías, pero en Square parece ser que no puedes ser un planificador a menos que sepas arreglártelas con la programación. Muy pocas personas son contratadas para ir directamente al área de planificación. Aun si tienes experiencia en alguna otra área, si no tienes habilidades técnicas, entonces será un comienzo muy duro para ti en Square. Los que no se actualizan se verán cada vez más relegados, siempre haciendo trabajo de bajo perfil, y no pasarán de ahí. Así como no contratamos planificadores que no sepan programar, se requiere un cierto nivel de habilidades técnicas para trabajar aquí. Me pregunto… ¿cómo será en el área de gráficos?

Kamata: Sí, solo contratamos gente que es talentosa para llevarlo a cabo.

Higuchi: Ah, ya me lo imaginaba.

Matsui: No es fácil, pero incluso para mí, si no puedo reducir mis ideas a datos reales, entonces no me siento bien. Además, siento que el trabajo real de un juego no es solo llegar con las ideas, es pasar esas ideas a datos. Si no tienes esas habilidades, estarás a merced de los programadores cuando te digan que algo no se puede hacer, y si otro planificador llega preguntándote cómo hacer algo, no le podrás ayudar. Así que ya ves, son los que tienen las ideas (planificadores) quienes salen mal librados si no saben nada de datos y programación.

Y cuando llega la hora de crear los datos reales, incluso si piensas “oh, bueno, tendré a otras personas que implementen mis ideas, y le pondrán su toque”, lo que pasará es que tomarán el control del trabajo. Es por eso que los planificadores deben saber manejar los datos. Actualmente hay muchas herramientas de software disponibles para hacerlo fácil, así que no necesitas ser un experto, como era en tiempos pasados.

También hay muchos planificadores que se inclinan por el arte y el dibujo. Yo particularmente no tengo muchas habilidades de artista, así que realmente envidio a aquellos planificadores que sí las tienen. Y hay muchos lugares donde sus habilidades son muy útiles. De hecho, contratamos algunos artistas que solo hacen arte “puro” y no tocan la parte de software en absoluto, pero para los planificadores, creo que es mejor que puedan manejar datos.

Higuchi: También, por el lado de la programación, hubo un tiempo en que podíamos tener programadores solo para programar. Por ejemplo, para hacer el programa de un negocio o una oficina, podías programar exactamente como te decían y estaría 100% bien. Para programar un juego, sin embargo, necesitas creatividad y consciencia: ¿cómo haré esto interesante y divertido? Tienes que consultarlo mucho con los planificadores y ser capaz de decir “esto no es posible” cuando veas algo raro en los documentos de planificación. Sería muy difícil tener éxito sin ese nivel de juicio. Así como un planificador debería saber un poco de programación y gráficos, un programador debe pensar por sí mismo y no solo seguir ciegamente los documentos de planificación. A final de cuentas, si el juego es divertido o no, dependerá de los programadores, y si no estás consciente de ello, no llegarás muy lejos.

Matsui: Si trabajas duro y tienes voluntad, deberías ser capaz de terminar el trabajo de los datos en un año.

Los planificadores no son quienes tienen la mayor influencia en Square. Son los programadores quienes tienen en realidad el mayor poder. Incluso los artistas gráficos y los artistas conceptuales tienen más que decir que los planificadores. Si lo piensas de esta manera, Square no es una compañía que se cuelga de los títulos de trabajo.

Higuchi: Sin embargo, con todos esos planificadores que saben de programación, ¡debe ser duro para un programador trabajar en Square! Digamos que tienes una tarea y piensas, “hombre, esto será difícil de programar”. Si los planificadores no supieran nada de software, podrías decir “No puedo hacerlo”. Pero en Square ¡no podemos decir eso!

Hironobu Sakaguchi y Yoshinori Kitase. Extractos de la entrevista de 2014 hecha por Famitsu

Sakaguchi: Fui un jefe muy estricto durante el desarrollo de Chrono Trigger. Cada mañana reunía a todo el equipo y les pedía el estado de sus reportes. Jamás hice algo así en Final Fantasy.

Kitase: Cuando Sakaguchi se unió oficialmente al equipo de desarrollo de Chrono Trigger, lo primero que tuvo en sus manos fueron los escenarios. Había uno que involucraba a Marle, cuando ocurre una paradoja del tiempo y la Marle con la que pasas el resto del tiempo es en realidad de una línea de tiempo diferente.

Hironobu Sakaguchi y Yoshinori Kitase
En entrevista de Famitsu

Sakaguchi: Con el viaje en el tiempo como tema, podías tener al mismo personaje siendo una persona totalmente diferente si pertenecía a una época distinta. Esa fue la idea original que tuvieron los planificadores, pero les dije que no estaba bien. Les dije que aunque el jugador cambiara la historia, cuando regresara a su época original, debería ser la misma Marle que conocía de antes.

Kitase: No había pensado en eso en profundidad, pero Sakaguchi insistió en que deberíamos enfocarnos en construir esos personajes consistentemente y en profundidad. Esto me impresionó mucho. Incluso al final, justo antes del último plazo, Sakaguchi dijo que deberíamos agregar escenas extra para hacer más reales a los personajes. Tokita hizo las escenas de Marle y yo las de Lucca.

Sakaguchi: Esas se mejoraron también bastante. Como se hicieron al final, todos estuvieron de acuerdo en acoplarlas al desarrollo en ese punto, y sabían lo que deberían estar haciendo y cómo hacerlo. Esos episodios llegaron en un arrebato de energía. Esa última sazón fue muy importante para el juego. Cuando la gente está bajo presión, sale lo mejor de ellos, y es como se pueden hacer juegos muy interesantes. Los jugadores podrían pensar, “ah, deben haber tenido toda la historia planeada desde el principio”. Pero no siempre es el caso.

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