Entrevista con el director de Rez

Por: Ellioth Rodríguez
29 de Mayo de 2016

Rez es uno de esos juegos que merecieron aparecer en documentos históricos como el libro The art of video games, publicado con la colaboración del Smithsonian American Art Museum de Nueva York.
Su arte conceptual envuelve al jugador en un mundo que los veteranos de la computación alguna vez imaginaron: cómo sería para un ser humano estar dentro de una computadora, siendo atacado por virus, y cómo podría acabar con ellos. El aspecto más sobresaliente del juego es el diseño de audio, el cual permite que el jugador genere sus propios ritmos según vaya destruyendo a los enemigos. En esta entrevista el director narra cómo se hizo posible y cuáles fueron las primeras ideas, incluyendo el estilo de música retro que planeaba utilizar en el juego.

Rez

Desarrollado por: UGA

Director: Jun Kobayashi

Productor: Tetsuya Mizuguchi

Compositor(es): Keiichi Sugiyama, Mist, Ken Ishii, Joujouka, Adam Freeland, Coldcut, Oval y EBZ

Genero: Reel-shooter

Plataforma: PlayStation 2

Disponible en: XBOX 360

Lanzamiento: 7 de enero de 2002

—¿A qué tipo de audiencia fue dirigido Rez?

Kobayashi: Al principio, pensé en un tipo de gente a la que le gustara la música Club, algo que pudieran disfrutar sin tener que ir a una disco.

Jun Kobayashi
Director

Pero, después de meditarlo, decidimos enfocarlo a la gente que fuera nueva en los videojuegos. Me refiero a la gente que quizá compró un PlayStation 2 y que solo lo utiliza para ver DVDs, pero difícilmente jugaba con él. O en gente que piensa, “los videojuegos de hoy son muy difíciles, no puedo jugarlos.”

Por cierto, he jugado videojuegos desde la época del Nintendo, así que para empezar a jugar cualquier juego, no necesito leer el instructivo, solo me pongo a jugar. Eso está bien para gente como yo que creció y experimentó la evolución del Nintendo, Super Nintendo, Sega Saturn y el PlayStation… pero Rez está dirigido a aquellos que no tienen esa experiencia, el tipo de gente que compró su PS2 por primera vez. El PS2 quizá sea su primer experiencia con un control de videojuego, y quería crear un juego que pudieran disfrutar incluso esos nuevos usuarios.

Con los juegos de Nintendo tienes una cruz direccional que mueve al personaje, y cuando presionas un botón, tu personaje se mueve inmediatamente saltando o atacando. Estoy muy familiarizado con ese tipo de controles. La mayoría de los juegos de hoy en día está hechos para personas como yo, que están familiarizados con ellos, y por eso los desarrolladores tratan de elevar un poco la fórmula y hacer cosas más refinadas con ese tipo de controles.

Por eso, las personas para las que su primera consola es un PS2, ven esos juegos demasiado complejos y no tienen idea de lo que está pasando ahí. Los botones son demasiado complicados y el atractivo para jugar se pierde en ellos. Por supuesto, un jugador como yo prefiere ese tipo de juegos, pero con Rez quería sumergir a los nuevos jugadores en un mundo diferente: uno donde una sensación completamente nueva se añada a la fórmula tradicional del tipo de juegos de “apunto y disparo al enemigo.”

—¿Cuál fue el origen del título “Rez”?

Kobayashi: El significado viene del adjetivo “resolute” (resuelto), el momento en el que el sonido y los efectos visuales están completamente sincronizados.

Mucha gente cree que el título “Rez” viene de la canción del grupo musical Underworld, y cuando decidimos poner ese título también dijimos “ah, la gente va a pensar que esto es de Underworld.” Pero estuvimos de acuerdo en que eso no era una razón para cambiarle el nombre, así que decidimos decirle a la gente directamente que la canción de Underworld también fue una inspiración para el título. (Risas)

—¿Hubo alguna razón para que decidieras utilizar wireframe (vectores) como gráficos en Rez?

Kobayashi: Usamos el wireframe simplemente porque me gusta. (Risas) Me gustaban esos antiguos juegos de los Arcades como Star Wars y Missile Command, me gustaban tanto que les robaba el cambio a mis padres para irme a jugarlos. (Risas) Con el hardware actual, estaba seguro de que podríamos hacer algo todavía más fantástico con el wireframe.

Star Wars - Missile Command

Los juegos de hoy pueden desplegar gráficos en 3D fácilmente y verse más sustanciosos y con más cuerpo. Realmente quería utilizar esas capacidades modernas, pero en un juego con vectores. Fue algo que estuve diciendo a todo el equipo de desarrollo una y otra vez.

—La película Tron de Disney de 1982 también ocurre en un mundo digital con vectores. Me pregunto ¿eres fan de Tron?

Kobayashi: Efectivamente. Cuando vi Tron quería convertirme en un diseñador CG. Por eso ahora hago videojuegos. (Risas)

Hoy en día Tron todavía se sigue viendo fantástico. El otro día la vi con todo el equipo de desarrollo. Era la primera vez que la veía después de un buen tiempo, y el verla me hizo tomar conciencia de nuestro trabajo. “¿Cómo pudo verse tan bien?” Por supuesto, se les nota la edad a los diseños, pero los visuales son muy buenos y se ven sorprendentemente bien.

—¿Por qué hiciste con cuerpo humano al avatar del jugador?

Kobayashi: Al principio el avatar era una nave tipo mecha, pero parecía perdida y mezclándose con los fondos. No se veía bien.

Otro problema al usar una nave era que la gente al verla juzgaría al juego con sus prejuicios: “ah, es de esa clase de juegos”… y jamás le darían una oportunidad, pensando que sería el típico STG (shooter). Aparte de eso, estábamos usando gráficos vectoriales para los fondos, y la nave del jugador causaba que esos fondos perdieran algo de su presencia. Eso no estaba bien, así que lo cambiamos por un cuerpo humano.

— ¿El personaje se puede convertir también en una bola?

Kobayashi: Eso pasa cuando “des evolucionas”, cuando estás a punto de morir. También, por cada 8 items azules que recojas, tu personaje evolucionará.

Cuando pensé por primera vez en Rez, una de las primeras imágenes que tenía en mente era “fertilización.” Esa influencia se muestra por sí misma en el diseño del personaje.

El mundo de Rez ocurre en la Red. El personaje del jugador es un hacker de alto nivel, cuya evolución a un ser superior está representada visualmente por esas transformaciones. Finalmente, alcanza un estado cercano a la iluminación, una existencia incorpórea de pensamiento puro que es representada en la forma principal del jugador como “luz” o “espíritu”.

También, con respecto a las transformaciones del jugador, si llegas al jefe del tercer nivel teniendo la cuarta forma zazen, podrás ver una rara animación del jugador moviendo sus manos.

Transformaciones del avatar

—Rez es diferente de un “juego musical” ¿no es así?

Kobayashi: Según lo entiendo, un “juego musical” es aquel en el que añades un elemento de juego a la música. “Si no te mantienes en esa nota ¡Game Over!” esa clase de cosa. En ese sentido, el juego no está directamente relacionado con la música, así que no es un juego musical.

Siempre pensé en la música de Rez como algo que mantuviera emocionado al jugador… por supuesto que en otros juegos, la música tiene un propósito similar, pero con Rez quería enfatizar especialmente la forma en que la música puede conseguirlo.

En un juego musical tienes que tocar la nota correcta en el tiempo preciso o pierdes, ¿verdad? Quería hacer un juego, no importaba si era un STG o un FTG (fighting game), un juego donde mientras estuvieras jugando de la forma que quisieras, te dieras cuenta de que estabas haciendo música.

Aunque no se crea música de verdad, pienso que está bien cuando los sonidos del juego te ponen en tu propio ritmo.

Creo que eso pasaba mucho en juegos antiguos. Usando el efecto de sonido “¡piún piún!” de un arma, por ejemplo, presionas el botón a tu propio ritmo, y se siente bien.

¿No has presionado los botones alguna vez, disparando un arma, e inconscientemente caes en un ritmo? Como en Xevious cuando disparas a los enemigos. En Rez quería crear un juego que provocara ese sentimiento.

—Creo que los fans de los juegos musicales probablemente estén más familiarizados con los sonidos producidos por las estaciones FM y PSG (Programmable Sound Generator).

Kobayashi: Sí, y tuvimos la oportunidad de no ir en esa dirección.

Mi primera idea para Rez era que controlaras un objeto tipo Space Invaders, con música retro de fondo. Y mientras jugaras, que la música club se fuera mezclando con la retro. Habría sido como un viaje a través de la evolución de la música del juego.

Sin embargo, pensé que si los sonidos retro no eran reales (sonidos escogidos de juegos verdaderos), entonces no tendría sentido. Utilizar solo sonidos similares, habría sido un poco empalagoso, y se habría perdido la idea original.

Aun así, pensé que habría sido maravilloso si hubiéramos podido utilizar los sonidos clásicos de Taito y Namco, de juegos tales como Space Invaders y Xevious. Solo por el aspecto histórico de esos juegos. Pero obtener los derechos era demasiado complicado, así que tuve que abandonar ese plan.

—¿No trataste de usar sonidos de los juegos de Sega?

Kobayashi: No, no lo hicimos. (Risas) No podía pensar en la música de ningún STG de Sega que fuera realmente destacada. (Risas)

Está Space Harrier, pero es un poco diferente. Si no usábamos los memorables efectos de sonido de los clásicos como Space Invaders o Xevious, creo que habría sido algo aburrido. Nuestro productor Tetsuya Mizuguchi opinaba lo mismo.

— Y por cierto, ¿cómo fue que creaste los efectos de sonido de Rez?

Kobayashi: La mayor parte de ellos fueron desarrollados por UGA (United Game Artists). Ellos también tomaron algunos sonidos de artistas populares. Los efectos de sonido tuvieron muchas revisiones.

—¿Por qué escogiste la música club como base para Rez?

Kobayashi: A Mizuguchi y a mí nos gusta mucho ese tipo de música. A Mizuguchi le gusta la música trance, y yo probablemente me inclino más hacia el hip-hop. Sin embargo, creo que esos dos estilos son muy diferentes. (Risas)

Aun así, probablemente los dos pasamos la misma cantidad de tiempo en los antros. Y los dos teníamos la misma idea: ¿cómo se puede reproducir en un videojuego esa sensación de trance que sentimos al escuchar música en una disco? El problema es que estar en un antro donde todo el mundo está bailando y estar en casa jugando a solas, son ambientes completamente distintos.

De cualquier forma, los seres humanos no se pueden resistir al ritmo, quiero decir, una repetición constante “don, don, don, don”… lo ves en festivales, por ejemplo, donde todos están entonado ese ritmo “¡wasshoi!, ¡wasshoi!”, una y otra vez al mismo tiempo. Así es como la mente entra en ese estado de trance.

Quería tomar ese gran sentimiento que experimentas cuando estás escuchando música y bailando en el antro, y con Rez, hacer que los jugadores entren en ese estado mental cuando lo estén jugando en su casa. La música en Rez tiene ese estilo club, pero arreglado específicamente para usarlo en un juego: el desarrollo de las canciones, las transiciones, la longitud de las notas, etc. Todo eso se hizo de una forma adecuada para un juego.

Tetsuya Mizuguchi
Productor

—“Trance” también parece como una palabra clave para Rez.

Kobayashi: Cuando escuchas algo repetido una y otra vez, te internas en tu propio mundo. Ese fenómeno ha sido comprobado a partir de estudios académicos, y puedes leer al respecto en Internet o en libros.

El “trance” se vincula con los chamanes y las fiestas, y también con el ritmo de tu corazón…

Al final te das cuenta del hecho de que en todos los seres humanos el corazón late con un intervalo regular, y por tanto los humanos no pueden escapar del ritmo. Con Rez mi intención era mostrar esa idea a los jugadores.

—¿Hiciste alguna investigación de la naturaleza del sonido, cosas como formas de onda, ondas alfa, etc.?

Kobayashi: Yo diría que, para el sonido, confiamos más en lo que sonaba bien a nuestros oídos que en cualquier otro conocimiento teórico. Por ejemplo, alguien podría decir “esta onda de sonido estaría bien”, pero no tendría sentido si no queda bien dentro de la composición.

En términos teóricos sí hice algo de investigación, pero las canciones no fueron compuestas basadas en conocimiento teórico de síntesis. En vez de eso, hubo muchas pláticas como “apuesto que este sonido quedará bien aquí” o “esta parte debería tener esta textura” o “esto necesita más bajo.”

También, ya sabes, cuando vas a una disco y estás escuchando música trance, llega un momento de la canción en que dices “¡sí, tengo que salir a bailar esto!” Cuando llegas al antro, estás dando vueltas y platicando con la gente, pero cuando te sientas y la música te empieza a envolver, llega un momento en el que comienzas a sentir que algo muy emocionante va a pasar en la canción. Entonces todo mundo sale a bailar y la disco simplemente explota.

Así que, sí, diría que hice más investigación de ese tipo. (Risas) Tratando de comprender qué es lo que mueve a la gente y los sentimientos que la música les provoca. Estaba especialmente interesado en la clase de sensaciones que rodean a la transición desde el presentimiento hasta la explosión. Y relacionado con eso, investigué qué clase de iluminación era apropiada para esos momentos, y qué clase de colores se usaban.

Así que para Rez, terminé poniendo más énfasis en cómo el flujo de la canción emociona a la gente, más que en sonidos específicos. ¿Cómo se alocará la gente? Eso fue en lo que me concentré más.

—Entonces ¿intencionalmente trataste de atraer a los que les gusta la música club y su ambiente con Rez?

Kobayashi: No, no especialmente. Sabía muy poco de música tecno. Si estuviéramos hablando de hip-hop, sé un poco más. Pero prácticamente no sabía nada sobre el tecno, sobre los orígenes de sus sonidos, o sobre cualquier otra cosa.

Hasta que comencé a hacer Rez, pensaba que el tecno era para gente blanca, pero de hecho tiene sus raíces en la música negra. Estudié un poco de eso mientras hacíamos Rez. Mi propio gusto musical se expandió durante Rez, y llegué a sentir “¡oye, el tecno también es muy bueno!”.

La música tecno está llena de momentos en los que jalas a la gente al ritmo. Especialmente porque tiene bastantes ritmos repetidos. El enfoque del hip-hop está más hacia al lado del entretenimiento. Así que con Rez, no estaba estudiando tanto la música club, sino que más bien intentaba entender cuáles eran los fundamentos del tecno.

—Y los eventos rave como WIRE01 estaban promocionando activamente Rez.

Kobayashi: No hicimos Rez para los aficionados al antro, pero sí pensé que podría ser popular con esa gente.

Sin embargo, de manera inesperada, había más respuesta de los usuarios comunes, quienes reaccionaban al simple “disfrute del sonido.”

Creo que la gente que va a los antros tiene, para empezar, muy buen oído, y toda su vida está ya impregnada de música. Cuando jueguen Rez probablemente lo entenderán muy bien “¡ah, ya veo lo que están haciendo!”

Pero quizá la reacción de otras personas fuera más como “Oh, el comercial se ve bien” o “¿Es un STG? Pero se ve fácil.” Y luego cuando lo jueguen, espero que sea más como, “ah, la música suena muy bien. Me gusta.” Si eso los lleva a checar los artistas del soundtrack como Coldcut y Ken Ishii, sería fantástico.

Y para los aficionados al antro, creo que ellos ya son personas que tienen una variedad de intereses, y hay muchos tipos creativos ahí. Así que realmente no hice Rez para ellos; quería llegar a la persona promedio que quisiera tener un vistazo del mundo de la música club.

Rez en una fiesta rave de WIRE01
2001

—Trabajaste con el artista Coldcut, que es famoso por la forma en que fusiona la música y los visuales en su trabajo. ¿Cómo terminaste trabajando con él?

Kobayashi: Mizuguchi, el productor de Rez, conoció a Coldcut desde el principio. Mizuguchi no llegó muy lejos antes de que Coldcut lo detuviera y le dijera: “No tienes que decir nada más. Comprendo perfectamente lo que quieres hacer. Así es como me he ganado la vida estos últimos 30 años. ¡No me digas más!” Coldcut sabe bastante sobre cómo se deben mezclar el sonido y los visuales, así que no tardó mucho tiempo en estar de acuerdo.

Al principio le pedimos que usara su nueva canción Timber, pero insistió en escribir temas nuevos para nosotros, y así lo hizo.

—Ken Ishii también contribuyó para la música de Rez.

Kobayashi: La primera vez que nos reunimos con Ken, le mostramos una versión del juego sin sonido, y se mostró muy interesado: “No importa cómo termine siendo el juego, ¡esos visuales se ven asombrosos! ¿Cuándo puedo empezar?” A pesar de lo ocupado que estaba con su tour, aceptó sin vacilar.

— ¿Hubo otros artistas a los que te acercaste?

Kobayashi: ¡Sí! Primal Scream, The Chemical Brothers, Junkie XL, Aphex Twin, Underworld, Fatboy Slim, Enigma, y otros más.

Cuando le mostramos a Aphex Twin los visuales para Rez, se mostró realmente interesado y nos dijo que lo haría, pero acabó estando muy ocupado con su nuevo álbum. The Chemical Brothers tampoco pudieron contribuir por la misma razón. También nos reunimos con Karl Hyde de Underworld, y parecía bastante interesado también, pero por conflictos similares de agenda fue imposible.

—Entiendo que el soundtrack de Rez saldrá a la venta en CD, ¿el próximo 23 de enero?

Kobayashi: En el juego, el jugador hace las mezclas de las canciones dependiendo del ritmo que les ponga. Usamos esa idea como base cuando decidimos la forma que las pistas del soundtrack deberían tener.

Tenía que hacer una sorprendente cantidad de trabajo a las canciones que recibimos de los artistas para que pudieran quedar bien en el juego. En consecuencia, para el lanzamiento oficial del soundtrack, fuimos con los artistas y les pedimos que hicieran un remix de sus canciones, para que las llevaran a su forma perfecta y final. Así que la música será muy diferente a lo que escuchaste en el juego.

Portada del soundtrack de Rez

—Bien, por favor, denles un mensaje final a todos los jugadores nuevos y casuales que andan por ahí.

Kobayashi: Rez no es un juego difícil, así que por favor, asegúrense de intentar jugarlo al menos una vez.

Mientras lo jueguen, seguramente experimentarán ritmos que los humanos normalmente no son capaces de crear. Sé que cada uno tiene su propio gusto musical, pero estoy bastante seguro de que encontrarán una sensación única en Rez.

Si lo encuentran interesante o no, por supuesto, es algo que ustedes decidirán después. Así que si ven Rez en un aparador de una tienda, siéntanse libres de probarlo. ¡Es un juego para el relax!

— ¡Gracias por darnos un tiempo de su apretada agenda en el día de hoy!

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