ICO:

Entrevista con Fumito Ueda y Kenji Kaido

Por: Alex Belin
5 de Diciembre de 2016

Con tan sólo dos juegos en su currículo, Fumito Ueda es reconocido como unos de los grandes desarrolladores de la industria del videojuego. De formación académica dentro de las artes, Ueda imprimió un toque único a sus juegos, tanto estéticamente como en las mecánicas de juego, es gracias a eso que se ganó el respeto de sus pares y del público consumidor de este medio. Regularmente se atribuye que gracias a ICO y a Shadow of the Colossus la expresión artística en los videojuegos se concretó, generando una serie de juegos que trataron de emular el mismo tratamiento, con diversos resultados. Después de un largo y tortuoso proceso de desarrollo, The Last Guardian, la última obra de Ueda, está por ser lanzada en este diciembre, con una gran expectativa de parte de los fanáticos de sus anteriores juegos. En las siguientes entrevistas entenderemos más el proceso creativo de este genio, así como anécdotas de producción de sus dos obras. Esperamos que la disfruten.

ICO

Desarrollado por: Team ICO

Director: Fumito Ueda

Productor: Kenji Kaido

Diseñadores: Fumito Ueda y Kenji Kaido

Compositor: Michiru Oshima

Genero: Aventura

Plataforma: PlayStation 2 y PlayStation 3

Disponible en: PlayStation Store para PlayStation 3 en HD

Lanzamiento: 24 de Septiembre de 2001

Entrevistas con Fumito Ueda (director de ICO y Shadow of the Colossus), Kenji Kaido (productor de ICO y Shadow of the Colossus) y Keiichiro Toyama (director de Silent Hill y Gravity Rush)

ICO – Entrevista de 2002 con los desarrolladores Fumito Ueda (director) y Kenji Kaido (diseñador).

Ueda: Después de graduarme de la universidad adquirí una computadora Amiga y estudié por mi cuenta el programa de diseño Lightwave 3D. Entonces encontré un trabajo de medio tiempo en WARP (una compañía desarrolladora de videojuegos, ahora extinta) en donde podía usar la Amiga, y ahí creé gráficas y animación. Después de eso encontré trabajo en Sony Computer Entertainment (SCE) haciendo CG, y esa fue también la primera ocasión que se me dio la oportunidad de hacer el trabajo de planeación y diseño.

Fumito Ueda
Director

La primera cosa que creé para ICO fue un cortometraje (de 3 minutos más o menos) para usarlo en una presentación. Pedí prestado equipo de SCE para hacerlo. No mostraba gameplay; más bien, era como una animación en CG de la historia. Todavía no tenía ninguna noción en mi cabeza acerca de las limitaciones del hardware para el juego. Sin embargo, pienso que los fundamentos del juego que se volvería ICO pueden ser encontrados en la película.

En esos tiempos, los juegos con Inteligencia Artificial (IA) eran muy populares. Uno de mis temas para el desarrollo de ICO fue el tratar de incluir IA, pero quería ver si podía poder darle un giro a eso. Muchos juegos en aquel momento tenían personajes con IA dentro del juego acatando dirección y órdenes del jugador fuera del juego.

Pero quería hacer algo que afectara de forma más directa la comunicación entre los personajes dentro del juego, y así fue como se me ocurrió con la mecánica de “tomar las manos”. El mundo del juego se encuentra dentro del monitor, y yo quería que la experiencia fuera tomada como de no-ficción dentro de ese mundo. O se podría decir que dentro de la estructura que programamos, quería que los jugadores sintieran que podían intervenir de distintas maneras y ayudar a formar la historia. Ahí es donde estábamos en el desarrollo en 1998, para el Playstation 1.

En cuanto a la construcción del mundo de ICO, realmente no pienso de manera consciente acerca del mundo como un todo; es más como si fuera uno a uno a través de los ítems del escenario de fondo, y preguntarme si cada parte tiene ese “calor” especial. Por ejemplo, puede que mire cierta imagen y piense “a esto le faltan tonos verdes”. Entonces echaría un vistazo a la escena y tal vez añadiría algunos árboles… Ese es más mi tipo de proceso de trabajo. Tal vez un área es demasiado abierta y necesito añadir más bloques, o hay demasiadas líneas rectas y todo se ve plano, así que añadiría algunas curvas.

Hice algunos bosquejos toscos para ICO, pero dado que originalmente trabajaba con gráficos en 3D, prácticamente todo lo creé directamente en 3D. También, porque puedo dibujar, con frecuencia terminaba haciendo algunas peticiones egoístas para todos (risas). Sé lo que quiero, y tengo una lógica detrás de eso, pero no sé cómo explicarlo muy bien. Así que lo que sucedía al final es que, si pensaba que algo no era bueno, sólo lo retocaba y lo arreglaba yo mismo. Ya sea una animación, o un diseño de nivel, o lo que fuera… Soy como: “déjame ver eso por un minuto” y después pasar toda la noche arreglándolo cómo yo quiero. Estoy seguro que le causaba muchos problemas al personal (risas).

Bosquejos en 3D del arte conceptual para ICO hechos por Ueda

Por largo tiempo, estuve muy preocupado si un juego creado de esta manera sería aceptado por los jugadores. No había estadísticas, sin marcadores… ¿Realmente los jugadores aceptarían un juego en el que sólo hay historia y un mapa/mundo realista? Pero en lugar de dar vuelta dentro de alguna visión comprometida, pensé que sería mejor seguir adelante con la idea original como estaba planeada. Ya fuera la animación de la chica o los detalles del mapa, no me contuve en remover y sustraer elementos como se fuera necesitando. Si algo se sentía inacabado o insuficiente, entonces lo removía.

Si los movimientos de Yorda no se vieran como algo pensado, guiarla dentro del juego sería una labor fastidiosa para el jugador. Si eso pasara, ¿tendría que resignarme a que el juego se volviera más como una jornada del chico en solitario? Estaba preparado para tener que hacer ese compromiso, pero afortunadamente, no tenía que pasar tiempo manejando el presupuesto o la agenda. Alguien más hacía eso por mí, pero si hubiera tenido que hacerlo, hubiera tenido que comprometer mi visión original de ICO. Podrías decir que nuestra juventud e inexperiencia fue un gran factor en no tener que comprometer (el proyecto). Si hubiera habido miembros con más experiencia en el equipo de desarrollo, el juego posiblemente no hubiera salido como salió.

Es común que se diga que ICO parece un juego occidental. He jugado mucho Prince of Persia en el Gameboy, también amo Out of this World y Flashback. De igual forma jugué muchos juegos de Megadrive (Genesis en América), y esa influencia está probablemente ahí también.

Kaido: Cuando Ueda crea un juego, es obvio que su lógica es diferente de la de un desarrollador típico. Él no comienza con una historia o un mundo, él sólo comienza súbitamente a elaborar su visión, moldeándola gradualmente en su forma final. Él no se siente atado por los tipos de juegos que existen ahora, en lugar de eso se pregunta: “bueno, hacer las cosas de esta manera será fantástico, ¿cierto?”.

Mi papel es hacer preguntas como “¿tal vez el juego debería parecer un poco más como juego aquí?”, pero de todos modos él nunca escucha (risas). Como resultado, no me importa decir que pienso que creamos un juego originalmente único a las capacidades del hardware del Playstation 2.

Kenji Kaido

ICO – 2011 Entrevista con los desarrolladores.

Esta entrevista se llevó a cabo durante una campaña de Sony titulada “Great Scene Sharing”. En la entrevista, Fumito Ueda habla más acerca de ICO y Shadow of the Colossus, y tiene como entrevistador invitado a Keiichiro Toyama, director del primer Silent Hill, Siren y Gravity Rush.

–Para comenzar, por favor comparte algunas de tus memorias de ICO con nosotros.

Ueda: Fue mi primera vez haciendo diseño y dirección de un juego, pero había muchas cosas que yo no sabía así que recuerdo más los conflictos. Ahora que ha sido relanzado para PS3 en una mayor resolución, las texturas y el sentido de tridimensionalidad han sido mejorados, pero lo que personalmente más quiero es que los jugadores experimenten la misma cosa que intenté con el original. Espero que este nuevo lanzamiento sea nostálgico para los que lo jugaron la versión de PS2.

Toyama: Si puedo preguntar directamente, ¿cuál piensas que es el mayor cambio en la nueva versión HD de ICO?

Keiichiro Toyama

Ueda: Bueno, como mencioné antes, el incremento de la resolución es el mayor cambio, y hay algunos pequeños detalles que se han cambiado en consecuencia, pero aparte de eso es una fiel reproducción del original.

Toyama: Hay una versión “original” que precede a la original: la versión de PS1 de ICO que desarrollabas tempranamente antes de cambiar al PS2. Recuerdo haber visto un video de la versión de PS1, y lo que me sorprendió es cómo el gameplay era exactamente el mismo que el de la versión final. Aun hoy viendo los visuales mejorados de la versión de PS3, estoy sorprendido de la consistencia. Hace 10 años cuando ICO fue creado, los juegos eran acerca de tener más y más ítems y más prolongados tiempos de juego. Es muy impresionante cuando se piensa en que tú lanzaste ICO en ese ambiente.

Ueda: Sí, esto es algo que también digo mucho, pero cuando originalmente entré en la industria de juegos, no era alguien que supiera acerca de los fundamentos de los juegos, el también llamado “diseño de juegos”, o cómo proceder acerca de la dirección de un juego. Más tarde, cuando me moví a SCE, me dieron la oportunidad de hacer un juego por mí mismo… Toyama, incluso yo pienso que tú eres alguien con mucha experiencia en hacer juegos, y yo me preguntaba a mí mismo si pudiera hacer algo diferente que pudiera competir con lanzamientos comerciales y rentables creados por tales personas experimentadas como tú. Como resultado, iba hacer mi juego removiendo todos los elementos que parecieran juego lo más que pudiera. Pienso que en parte fue mi juventud, pero quería hacer lo opuesto de lo que otros hacían. Esas fueron algunas de mis primeras ideas cuando llevé a cabo la creación de ICO.

Toyama: Era un estilo de juego que los jugadores japoneses nunca habían visto antes.

Ueda: Sí, me habías dicho eso antes. Es gracioso como muy recientemente comenzamos a platicar y salir a tomar juntos. Antes de eso, aunque trabajamos en juegos en el mismo piso en SCE, la única relación que tuvimos fue cuando viste ICO en una revista y comentaste que parecía como algo desarrollado en occidente.

Toyama: Así es, recuerdo eso. Cuando me cambié de Konami a SCE, el primer proyecto en el que me involucré fue Yoake no Mariko, que no era un juego de survival horror. Tenía la misma fecha de salida de ICO, de hecho.

Ueda: 6 de diciembre de 2001.

Toyama: Sí, así que cuando vi ese artículo con respecto a ICO en Famitsu, tenía curiosidad porque decía que era un juego de SCE, pero pensé que posiblemente era desarrollado por un estudio occidental y lo trajeron con nosotros para publicarlo.

Ueda: Y entonces te enteraste que había sido desarrollado por la misma compañía en la que trabajabas (risas).

Toyama: Eso fue una sorpresa (risas).

Video conceptual del prototipo de ICO para PlayStation 1

–Muy bien, ¿Qué hay respecto a Shadow of the Colossus? ¿Cuáles son tus recuerdos de su desarrollo?

Ueda: El truco que usé con ICO, eso de estar en un castillo con un diseño de niveles muy consistente, fue algo que trabajé durante un largo tiempo en ese punto -cuatro años completos-. Todo ese tiempo que pasó tuvo una influencia en Shadow of the Colossus. Solía pensar que los puzzles en ICO eran buenos, pero… no estoy seguro cómo decir esto con palabras, pero sentía como que no quería hacer otro juego con compactos y pequeños puzzles. En mi siguiente juego, quería que las secuencias de acción y el gameplay mismo involucraran más casualidad y espontaneidad. Ese fue mi punto de inicio para Shadow of the Colossus. De hecho, originalmente iba a tener una funcionalidad online, pero como el desarrollo pasó a través de numerosos cambios, eventualmente terminó como el juego offline que ahora es.

Toyama: Creo que lo estabas desarrollando justo cuando yo estaba lanzando Siren 2. Por cada dos juegos que yo sacaba, tú sacabas uno (risas). Recuerdo como antes de la salida de Shadow of the Colossus, nuestro jefe en ese momento preguntaba cortésmente acerca de cómo iba el desarrollo. Yo dije: “¡tiene sorprendentes peleas con jefes! Aunque no parece que hayan terminado otra parte del juego con excepción de las peleas con los jefes” (risas). Me preguntaba que se volvería todo aquello, y entonces entendí que intencionalmente se suponía que era un juego en el que sólo había peleas con jefes (risas).

Ueda: En ese momento, otras personas me decían frecuentemente lo audaz que fue la decisión. No sólo el hecho de que el juego sólo eran peleas con jefes, sino también que teníamos este enorme mundo abierto, y normalmente esperas que habrá enemigos ahí, pero no había ninguno (risas).

Toyama: No creo que existiera un juego como Shadow of the Colossus, ni antes ni desde entonces. También, otra de las cosas sorprendentes es que ha influenciado a otros juegos. Particularmente, muchos desarrolladores occidentales, incluyendo a los creadores de God of War, que han dicho que fueron influenciados por el juego.

Ueda: Es un gran honor escuchar eso. Pero antes que simplemente tener enemigos enormes, pensaba que comenzaríamos a ver más juegos que se enfocaran en la interacción del jugador con esas enormes criaturas… pero eso no sucedió. “Bueno, si no ha sucedido, lo tendré que hacer yo mismo”, ese fue el pensamiento que me llevó a mi proyecto actual: The Last Guardian.

–Toyama, ¿jugaste Shadow of the Colossus de principio a fin?

Toyama: Por supuesto (risas). Ahora mismo estoy esperando a jugar la versión HD. De hecho, pienso que probablemente debí volverlo a jugar antes de este evento, pero estoy esperando hasta la salida en PS3 (risas).

–Para esta campaña Great Sharing Scene, le preguntamos a diferentes jugadores respecto a sus escenas favoritas de ICO y Shadow of the Colossus. También les preguntamos a ustedes dos, Toyama y Ueda, de sus escenas favoritas, así que comencemos con las suyas. Primero, Toyama, mencionaste que tu escena favorita en ICO es la del “Puente Colapsando”.

Toyama: Sí. Cuando jugué ICO, lo que más me sorprendió fue la atmósfera de las ruinas.

Ueda: ¿Te gustan las ruinas, eh? (risas).

Toyama: Es parte de mis responsabilidades en el trabajo que me gusten (risas). De hecho, fui a diferentes ruinas para hacer investigación, y la desolación la puedes sentir en tu propia piel, ese sentido de peligro y emoción, era algo que pienso que el mundo de ICO expresa muy bien. Dejó una gran impresión en mí.

Ueda: Las personas me preguntan el por qué hice esta escena. El tener el puente colapsando y Yorda colgando suspendida, quería transmitir un mensaje a los jugadores: “por favor sigue agarrando mi mano, no importando lo que vaya a suceder”.

Toyama: Recuerdo que hace mucho tiempo te pregunté: “debiste haber visitado muchas ruinas distintas para tener ideas para ICO, ¿cierto?” y tú respondiste…

Ueda: Yo dije que nunca había visitado alguna (risas).

Toyama: Eso realmente me conmocionó. Entonces también le pregunté: “¡¿cómo es que pudiste crear algo tan expresivo sin hacer ninguna investigación?!” Y él francamente respondió: “ya tenía una imagen de eso en mi cabeza, así que supuse que sólo no lo necesitaba (risas).

Ueda: (risas) Yo sólo tenía un montón de ideas en mi cabeza. Pero para Shadow of the Colossus hice un poco de investigación, en monta a caballo. Eso resultó ser muy útil. Ayudó a tener la animación correcta para tu acompañante caballo Agro, así como a la sensación correcta de montar el caballo. Cuando tu manejas un auto y controlas la aceleración por ti mismo, no tienes miedo de que se “sacuda” o se vuelva loco. Pero no puedes controlar a un caballo de forma directa, y repentinamente puede tirar al jinete… Investigué aquellas cosas y las añadí al juego.

Toyama: Otra cosa que creo que es maravillosa respecto a esta escena es el trabajo de cámara. Hace 10 años, muchos juegos no mostraban un trabajo de cámara así de extensivo. Pero la forma en que ICO usaba lentes de ángulo amplio y largas tomas para establecer altura, espacio, y profundidad era algo destacable.

Ueda: Los juegos antes de ICO le daban en su mayoría prioridad a la consistencia visual y la simplicidad en su diseño. Conforme ICO progresó, sin embargo, había una parte de mí que deseaba que hubiese hecho que la cámara se moviera un poco más rápido. Afortunadamente no hubo muchas quejas al respecto después de que fue lanzado. Fue como: “fiu” (risas).

–Continuando, Toyama, para Shadow of the Colossus seleccionaste como tu escena favorita “El Golpe Final es uno de Tristeza”.

Toyama: Por esta escena me refiero a la secuencia de eventos justo después que le das el golpe final al último jefe. La parte en la que él comienza a colapsarse, y entonces esas cosas como tentáculos alcanzan y envuelven a Wander: todo lo que pasa ahí. En un juego normal esto se supone que sería un momento de triunfo para el jugador, pero se siente incómodo y equivocado, como si hubieras hecho algo deshonroso.

Ueda: Hay una anécdota interesante relacionada con esa escena. Cuando comenzamos a desarrollar el juego todavía no se había compuesto la música, así que para esa escena cuando lo derrotas añadí algo provisional, alguna música triste del soundtrack de una película. Cuando hice eso, todo el personal que vio esa escena estalló en carcajadas (risas). El tener una escena como esa, en donde esperarías alguna fanfarria de triunfo, pero en su lugar escuchas una música triste… debe haberles parecido un error. Recuerdo esa experiencia de forma vívida. Sabes, decidir las cosas por mayoría tiene sus méritos, pero también pienso en el peligro que se encuentra en eso. Después de que oficialmente lanzamos Shadow of the Colossus, le pregunté a los jugadores si se sentían incómodos o raros en esa escena, y ellos dijeron que no…Sí, muchas memorias rodean esa escena para mí.

–Bueno, pasando a tus escenas favoritas, Ueda… para ICO seleccionaste la escena de “No Dejes Ir”.

Ueda: Lo que estoy por decir va ser algo un poco detallado de diseño de juegos, pero en esta escena, no hay nada que le diga a Ico que necesita saltar. Has estado viajando con Yorda hasta aquí, y yo puse esta escena aquí como algo para que el jugador resuelva: “bueno, ¿qué es lo que harás?” Pensé que todos intentarían saltar, y cuando finalmente vi el juego publicado y leí reseñas y así, vi que muchos jugadores dijeron “yo salté ahí”. Hasta donde corresponde al diseño de nivel, eso fue un gran triunfo para mí. Pero batallamos mucho con esta escena. Tuvimos que resolver cómo usar el ambiente de alrededor para lograr que el jugador se involucrara emocionalmente, y como se volvió algo tan exitoso, es una escena muy memorable para mí.

–Para Shadow of the Colossus, escogiste la escena del “Puente Colapsando” del final.

Ueda: De hecho, es el final completo el que me gusta. En cuanto al por qué se quedó en mi memoria: la música de Shadow of the Colossus fue compuesta por Kow Otani. Para el final, él tomó todas canciones de cada escena en el juego y usó una nota de cada una, remezclándolas todas en una nueva pieza. Algunas partes eran algo raras, pero después de escucharla muchas veces confié de que era realmente una forma cool de usar la música del juego.

Toyama: ICO también tenía un puente colapsando, ¿sabes? (risas). Ueda, ¿me pregunto si tuviste una experiencia formativa con ruinas y la estética de cosas en ruinas?

Ueda: No, no hubo nada parecido. Pienso que es simplemente que un escenario de ruinas es fácil de trabajar porque proporciona un diseño consistente… Pero quién sabe, tal vez tengo una experiencia formativa con puentes o algo.

Toyama: Regularmente cuando algo se colapsa o se cae a pedazos en un juego, los desarrolladores utilizan un motor gráfico de física para modelarlo en CG. Pero me sorprendió cuando supe que de hecho lo animaste todo de manualmente.

Ueda: Lo hicimos. Pero con el hardware de juegos de esos tiempos, era algo cercano a imposible hacer el modelado de esa forma de física en tiempo real. Y las herramientas 3D que necesitabas para renderizar eso tampoco eran muy confiables. Si querías mostrar rocas así de grandes y grandes pedazos cayendo, no tenías más opción que hacerlo a mano.

Toyama: Oh, no era como que lo hubieras intentado de otra forma y no funcionara. ¿Hacerlo a mano era la única forma?

Ueda: Así es. También, siendo honesto no habíamos planeado el tener un castillo colapsando por completo, así como salió. Originalmente pensábamos que el final para ICO sería mucho más modesto, pero de algún modo no te da un sentimiento de resolución de esa manera. Así que decidimos: “muy bien, entonces vamos hacer que todo se caiga al mar” (risas).

–Ya que todos en la audiencia del día de hoy también participan en el evento Great Scene Sharing, considero que nos tomaremos un momento para escuchar a algunos miembros de la audiencia acerca de sus escenas favoritas.

Audiencia: En la escena del puente colapsando en ICO, me estremecía con el pensamiento de que él podría soltar la mano de Yorda y caería. Después de eso nunca solté su mano.

Ueda: ¡Justo como lo planeé! (risas).

Audiencia: La escena en Shadow of the Colossus en la que Wander se acerca a Mono y toca su mejilla era realmente memorable.

Ueda: Sí, realmente no hay escenas en las que Wander y Mono se toquen uno a otro. Esa escena fuimos nosotros pensando “bueno, al menos podemos hacer esto”. Tal vez incluso el mostrar eso fue demasiado (risas).

–En la encuesta hecha por Great Scene Sharing llevada a cabo el 1/9/2011, la escena más votada de ICO fue la de “Doncella Aprisionada”. ¿Hubo algo a lo que le pusieras especial atención al diseñar esa escena?

Ueda: Es la escena en que Yorda e Ico se encuentran, así que aún no se conocen el uno al otro, y esperaba expresar ese sentido de distancia entre ellos en este primer encuentro. La cámara se echa hacia atrás y tienes a Ico de lado derecho y a Yorda a la izquierda, no se acercan el uno al otro de manera apresurada, pero ella se acerca lentamente a él, paso a paso. Al echar la cámara hacia atrás de esa forma, quería que el jugador se sintiera como un observador que mira algo que está a punto de pasar.

–Para no dañar la imagen que el jugador tiene de Yorda, ¿tomaste algunas medidas?

Ueda: Sí, demasiadas para contarlas (risas). No sólo se limitó a esa escena: hubo muchas solicitudes particulares como “no muestres su cara desde este ángulo”.

–La escena que quedó en segundo lugar de ICO es la del “Puente que colapsa”. Y para Shadow of the Colossus, la audiencia votó como número 1 la misma escena que es la favorita de Toyama “El Golpe Final es uno de Tristeza”. El segundo lugar fue “Junto Con Mi Amigo, Haremos que la Tierra Tiemble”. Háblanos de esa escena.

Ueda: Ah, la escena con Agro. Cuando escuché las opiniones de aquellos que de hecho jugaron Shadow of the Colossus, me di cuenta de que mucha gente tiene un lazo muy fuerte con este caballo. Cuando estaba creando a Agro, no pensé que la gente se sintiera de esa manera acerca de ella. En esta escena, por ejemplo, necesitas a Agro para ganar la pelea, y no hay muchos Colossi que requieran eso. En el contexto de esa escena, no hay una comunicación como tal entre Agro y Wander, pero el jugador ha pasado mucho tiempo en la aventura con Agro a esas alturas que creo que la imaginación llena los vacíos y el jugador ha llegado a amar al caballo.

Toyama: Tú amas las motocicletas, ¿no es así, Ueda? ¿Sientes que haya algo en común entre eso y la relación del jugador con el caballo en Shadow of the Colossus?

Ueda: Amo tanto a las motocicletas como a los animales. Así que tal vez eso sea cierto, sí. Lo que estaba pensando cuando desarrollaba el juego, sin embargo, es que Agro no es ni tu mascota ni tu amiga. Ella es más como tu compañera, y no quiero ser mal entendido aquí, pero ella es más como una implementación para ser usada, o un segundo par de piernas para Wander. Parcialmente quería representar una relación con un animal que tuviera cierto grado de jerarquía firme en la misma, como un perro y su amo.

Toyama: Pienso que hiciste buen trabajo comunicando ese sutil sentido de comunicación entre Agro y Wander, en el que el mutuo entendimiento no puede ser completamente establecido, y el jugador no está nunca en completo control. Sospecho que esa temática será llevada hacia The Last Guardian también.

Ueda: Exacto. Cuando me di cuenta que la relación entre Wander y Agro había ido más allá de lo que había imaginado, y que eso fue tan memorable para los jugadores, considero que puedo hacer un juego que más conscientemente explore ese tema. Esa es una de las razones por las que comencé a trabajar en The Last Guardian.

–Dado que los tenemos a los dos juntos en este evento, ahora me gustaría preguntar algunas cuestiones creativas. ¿Cómo es que abordan ustedes su forma de trabajar?

Toyama: Ueda y yo lo hemos platicado muchas veces mientras tomamos unos tragos, pero no creo que nos haya sido preguntado por los jugadores antes. Con Ueda, sus mundos son tan notables, es fácil pensar que su proceso involucra el intentar reproducir la estética de esa visión. Pero, de hecho, cuando hablo con él, me sorprende el darme cuenta que comienza más desde las mecánicas del juego.

Ueda: Nunca he hecho algo de acuerdo al documento de planeación tradicional del diseño de juegos. Pero fuertes imágenes visuales me llegan, y juegan una parte importante en mi proceso creativo. En ICO, pienso que la imagen de un niño tomando la mano de una chica más alta que él tiene un gran impacto visual. En Shadow of the Colossus tenía esta imagen en mi cabeza que pienso que era muy cool, de un niño montando un caballo en un vasta y abierta pradera.

Dicho sea de paso, al mismo tiempo también estaba pensando en las mecánicas de juego. Para ICO fue la mecánica de tomarse de las manos, y en Shadow of the Colossus fue montar un caballo, y pelear y escalar encima a enemigos inmensos. Esas mecánicas fueron la importancia primaria, y como dijo Toyama, cosas como en qué tipo de mundo toma lugar el juego, que tan grande es el mundo, o qué ropa viste el personaje, todo eso es secundario para enfocarnos en la funcionalidad y consistencia de las mecánicas de juego. Después de que eso fue marcado, miro las ideas estéticas que me vengan y selecciono las mejores.

Toyama: Mencionaste antes que no estabas planeando el tener un castillo colapsando en el final de ICO; eso fue algo que surgió debido a las exigencias del desarrollo. Y no pienso que eso sea un camino en retroceso del todo acerca de las cosas. Tienes antecedentes en el arte de medios, así que tal vez eso cuente para tu enfoque en la tecnología y la expresión.

Keiichiro Toyama y Fumito Ueda en el Great Scene Sharing

Ueda: Toyama, tú y yo somos de la misma edad. En videojuegos viejos, había un sentido de progresión tecnológica en eso “videojuegos = tecnología”. Así que, para nuestra generación, es difícil pensar fuera de ese marco de referencia e ignorar el lado tecnológico. A veces pienso que seremos la última generación que tendrá esa visión casi romántica de la tecnología. Bueno o malo, es algo de lo que no podremos escapar. Toyama, ¿cómo le das vida a tus imágenes, y cómo es tu proceso creativo?

Toyama: Hay muchas similitudes con el tuyo. Imágenes visuales comienzan a formarse en mí a través del tiempo. Junta eso con un artilugio y es el modelo básico para un juego. Recuerdo una conversación memorable con que tuve contigo cuando recién nos conocimos. Estaba trabajando en Silent Hill, y en ese juego sólo puedes iluminar tus alrededores con una linterna, y tú me dijiste: “este juego tiene una visión del mundo única”. Me hizo muy feliz escuchar eso. Pero eso no fue lo que intenté hacer inicialmente. Si tú quieres representar un mundo realista en el hardware del Playstation, sólo es lo suficientemente poderoso para mostrar imágenes en primer plano. Tratando con esa limitación yo dije: “muy bien, entonces haré que todo en la distancia sea completamente obscuro”. Recuerdo el estar platicando acerca de eso contigo, y la conversación entonces cambió hacia al mundo de ICO.

Ueda: Recuerdo eso. No podíamos representar imágenes a la distancia en ICO tampoco, así que decidí encerrar el mundo de alrededor con un océano y niebla espesa. El hacer eso significaba que no tenía que mostrar los detalles.

Toyama: La IA también tomaba mucho poder de procesamiento en aquellas épocas. Lo que pienso que es interesante en tus juegos es cómo no intentas el tener un montón de enemigos o personajes con IA, en su lugar estrechas todo y te enfocas sólo en un compañero.

Ueda: Tú debes saber cómo gastar tus recursos. También teníamos poco personal. En ICO pusimos todo nuestro dinero en Yorda, y en Shadow of the Colossus, fue el sistema de colisiones y hacer eso bien.

Recuerdo cuando salió Silent Hill, yo estaba todavía trabajando en ICO. Sabía desde hacía un tiempo que quería que ICO no tuviera la música tradicional de un juego, tal vez usar música popular. Pero no sabía los medios para transmitir eso. Durante ese estado de confusión, recuerdo escuchar la música del inicio de Silent Hill y pensar: “¡sí, ese es el sentimiento por el que voy!”.

Toyama: En aquellos tiempos éramos afortunados de tener a Akira Yamaoka en nuestro personal. Yo era muy joven y me convertí en el director, y sentía que, ya que me habían dado esa oportunidad, no quería hacer lo que todos los demás habían hecho. Quería hacer algo que no fuera usual en los juegos.

Ueda: Soy similar en ese aspecto. Está el espíritu del artista que quiere crear su propio trabajo, y está el conocimiento de que tu creación debe ser exitosa en el contexto de los negocios. Si vas a crear algo en una compañía junto con otros, necesitas ambas cosas. Pero ese balance no es fácil de encontrar. Hay personas que sólo quieren crear su propia visión, y hay personas que sólo hablan de negocios, negocios, negocios. Pienso que necesitas una mezcla de ambos extremos.

Toyama: Pienso que nuestra generación fue muy bendecida en un sentido, el de haber experimentado todas esas evoluciones dramáticas en hardware, cada mejora abría el panorama previo hacía algo nunca visto. Era como mirar a un vasto océano azul, y eso te daba el sentido de que podía crear algo nuevo. En ese sentido, es un clima muy diferente y difícil para los desarrolladores de juegos de hoy.

Entrevista justo después del Great Scene Sharing.

–Por favor, compartan cómo se sintieron el día de hoy en el evento Great Scene Sharing.

Ueda: Fue más divertido de lo que esperaba. Dado que Toyama fue mi compañero hoy, fui capaz de hablar acerca de juegos en más detalle que lo usual, sin tanto nerviosismo. Toyama: Estaba realmente nervioso, pero pienso que salió muy bien. Cuando estaba terminando me di cuenta que teníamos mucho más de qué hablar. Fue realmente muy, muy divertido.

–ICO y Shadow of the Colossus fueron hits, pero ninguno ha tenido una secuela en forma. Para el relanzamiento en HD, no te metiste con sistema original de los juegos, ¿no querías arruinar algo que ya habías creado?

Ueda: Así es. Shadow of the Colossus fue lanzado en 2005. Naturalmente, no es que no tuviera ideas de cosas que pudiera añadir, pero si hiciera eso las personas pensarían “¿qué, el original no estaba completo?”, y eso hubiera sido de alguna manera de mal gusto. Además, mi máxima prioridad ahora es The Last Guardian, así que no quería gastar mucho tiempo en estos relanzamientos.

–Imagino que es la primera vez que tienen una conversación casual como esta enfrente de sus fans. ¿Cómo fue el escuchar sus voces el día de hoy?

Ueda: De inicio, honestamente me preguntaba si alguien se presentaría (risas). Pero cuando llegué al salón y vi a todos…

Toyama: Te diste cuenta qué tan sinceros eran todos respecto a este evento.

Ueda: Sí. Estos no son juegos nuevos; fueron lanzados hace mucho tiempo. Cuando los estaba haciendo, era mi esperanza que fueran queridos en los tiempos por venir; no quería hacer algo desechable. Así que el ver tantos fans aquí en persona el día de hoy me hizo sentir como si hubiera tenido éxito en esa meta, y soy bastante feliz.

–¿Qué es lo que les gusta de los juegos del otro?

Ueda: Me gustan los juegos que crea Toyama, pero de hecho pienso que tenemos mucho en común como diseñadores de juegos. Tomando a Siren, por ejemplo, con la mecánica de “Sight Jack”. Al basar el juego alrededor de esa mecánica, el juego se vuelve de repente mucho más difícil que un típico juego de survival horror. Entonces, cuando lo piensas, como yo, decides que no quieres hacer tu juego fácil. Y cuando las personas a tu alrededor comienzan a presionarte para que lo cambies, es entonces cuando te niegas a cambiar tus ideas. Realmente me identifico con eso.

Toyama: De mi parte, realmente me gusta la fuerte cualidad “humana” de los juegos de Ueda.

Ueda: ¿Te refieres a la cualidad intuitiva/instintiva?

Toyama: Sí. Tus juegos no son acerca de explorar todas las facetas del gameplay o el sistema de reglas, sino más bien acerca de la forma en cómo tus sentimientos cambian mientras experimentas el juego. Fuiste extremadamente profundo en eso, y pienso que eso te hace un creador de juegos raro y valioso.

–¿Hubo algunas nuevas cosas que te fuera posible expresar, ahora que ICO y Shadow of the Colossus han sido mejorados visualmente en HD?

Ueda: No, no desde el HD. Sin embargo, estos juegos fueron originalmente para el PS2, y para ambos, codificamos más información de la que el hardware de eso momentos podía mostrar en pantalla. En esos momentos, probablemente parecía una pérdida de tiempo para la gente, pero ahora que los visuales fueron mejorados en HD, todos esos detalles son visibles por primera vez. Pienso que habrá algunos nuevos descubrimientos ahí para aquellos que jugaron los originales.

Toyama: El soporte para 3D estereoscópico es completamente nuevo también.

Ueda: Sí. Hicimos un montón de pequeños ajustes para el 3D. Shadow of the Colossus está especialmente adecuado para eso. Quiero que las personas lo jueguen con el headmount display de Sony (risas).

–El 3D se ha vuelto realmente popular, en las películas también. ¿Eso fue una influencia?

Ueda: Para ser honesto, me gusta el viejo estilo de 3D, como en Captain EO (película de 1986 en 3D protagonizada por Michael Jackson), donde las cosas volaban hacia ti, más que las cosas de ahora. Parte de eso es que era joven, no hay duda, pero aquello tuvo un gran impacto en mí. El 3D reciente es más suave.

–Por favor háblenos de cualquier película que los haya influenciado.

Ueda: Han sido tantas, es difícil escoger algunas en particular. Sin importar el género, me gustan las películas que son exitosas comercialmente y con la crítica, películas que las personas promedio disfruta ver. The Dark Knight sería un buen ejemplo.

Toyama: De igual forma para mí, hay demasiadas para escoger. Probablemente películas que vi cuando era niño tienen una gran influencia en mí, supongo.

Ueda: ¿Horror?

Toyama: Sí, definitivamente horror. También recuerdo algunos viejos comerciales de televisión que realmente me traumatizaron (risas). Cuando era un estudiante vi los cómics de Moebius y realmente me dieron una sacudida. Supe que quería algún día intentar representar esos mundos en un juego, y estoy feliz que finalmente tuve la oportunidad con mi actual proyecto, Gravity Daze (Gravity Rush en América).

–Hace un momento, dijeron que tienen muchas cosas en común como diseñadores de juegos. En contraste, ¿cuáles piensan que son las diferencias?

Ueda: Um… ¿puedes pensar en algo?

Toyama: Tengo una (risas).

Ueda: Vamos a escucharla (risas).

Toyama: Tu valor y compostura son sorprendentes. Cuando mi equipo viene a mí y dice: “creo que esta parte sería mejor de esta manera”, o “esto debería ser de esta forma”, tiendo a dejarme llevar por sus palabras. Pero tu convicción nunca vacila.

Ueda: Ya veo (risas). Pero tu solías ser de esa manera, ¿no es así? ¿Piensas que has cambiado?

Toyama: Para mí, mientras mi concepto básico sea preservado, no me importa si las cosas se ven un poco diferentes, o si se toma un acercamiento diferente.

Ueda: En ese sentido, sí, el deseo de interponerme en todos rincones y recovecos de mi proyecto es probablemente todavía muy fuerte en mí. A pesar de eso, pienso que me he suavizado considerablemente a través de los años.

Toyama: ¿Acaso recientemente has ido a entrometerte con los datos del juego?

Ueda: ¡No en los últimos meses!

–¿Haces eso porque quieres estar seguro que personalmente entiendes qué es lo que está pasando en tu proyecto?

Ueda: Sí, naturalmente. Pero cuando hay algo que realmente quiero expresar, si yo (o alguien más) tienen una mejor idea de la que está ahí, entonces me lleno con el deseo de hacer esa decisión, eventualmente no puedo más y voy y lo hago yo mismo.

–Ahora que ICO y Shadow of the Colossus han sido remasterizados en HD, ¿te preocupa que la impresión original que los jugadores tienen de esos juegos en gráficas de baja resolución sea diferente?

Ueda: Para las cosas que quiero comunicar, no, no estoy particularmente preocupado por eso. Sin embargo, gracias la resolución más alta, varias cosas que estaban cubiertas o no se podían mostrar en la resolución baja de los originales se mostraron cuando lo remasterizamos. Había numerosas cosas que tuvimos que arreglar.

Toyama: ¿No te preocupa que se vea demasiado bien y limpio ahora? La baja resolución a veces permitía que ciertas cosas se vieran bien.

Ueda: Un poco, pero si hubiera gastado tiempo cambiando todo eso, hubiera interferido con mi trabajo en The Last Guardian (risas).

Toyama: ¿Así que no era tan malo como habías pensado?

Ueda: No. Shadow of the Colossus se mantiene sorprendentemente bien en HD. ICO, siendo mi primer juego, tiene ciertas partes que son tecnológicamente inferiores, como uno puede esperar. Hubo que retocar varias escenas. Pero para Colossus, había muy poco qué hacer.

–Estaban hablando de 3D hace un momento. ¿Hay algunas escenas que realmente quieren que los jugadores vean, ahora que están en 3D?

Ueda: Hay dos escenas en Shadow of the Colossus. La primera es una escena cuando estás montando a través de la larga y abierta llanura. Puedes realmente sentir la profundidad ahora. Siempre se supuso que se sentiría como la tierra se iba quedando atrás de ti mientras montabas, pero en 2D era muy difícil comunicar eso. Ahora en 3D, tiene ambas cualidades: profundidad y sentido de velocidad. En segundo lugar, a veces Agro pateará pequeñas rocas y piedras. Eso ahora se ve cool mientras vuelan hacia ti. Una escena más que me gustaría es las peleas con los Colossi, cuando miras arriba, hay más presencia y realismo ahora. Para ICO, en varios puntos en todo el juego puedes mirar abajo y sentir visceralmente la altura en la que estás. El 3D es muy efectivo para eso.

–Por último, ¿podrían hacer un comentario cada uno acerca de sus actuales proyectos: The Last Guardian y Gravity Daze?

Ueda: Puede ser difícil para Toyama comentar acerca de The Last Guardian en esta coyuntura (risas), así que yo comenzaré. Sabía que Toyama estaba trabajando en un título que no era de horror desde hace largo tiempo, había estado esperando que lo anunciara y sorprendiera a todos. Hace poco escuché que realmente estaba comenzando a conjuntarse, y el personal alrededor me ha estado diciendo que se siente realmente grandioso… ¡estoy ansioso por tener el juego en mis manos!

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