Resident Evil 2:

Entrevista con los desarrolladores

Por: Ellioth Rodríguez
25 de Octubre de 2016

Resident Evil 2 es una obra maestra del género Survival Horror. Su narrativa, estilo de juego y la ambientación aterradora de sus escenarios, sumergen al jugador en una constante tensión y sensación de horror a lo largo de una ciudad que hace imaginar un mundo desolado y poco prometedor para el futuro de la raza humana. Resident Evil 2 es el resultado de la corrección del argumento de Resident Evil 1.5 que Capcom tenía planeado lanzar como secuela de la primera entrega. El escritor Noboru Sugimura, quien se unió al equipo casi al final de esta nueva versión, sugirió a sus desarrolladores reescribir el argumento debido a que notó que el canon de Resident Evil había sido comprometido seriamente. En esta entrevista el director Hideki Kamiya y Noboru Sugimura nos platican el proceso creativo de esta segunda entrega. Al final, el productor Shinji Mikami nos relata de su inspiración para crear Resident Evil.

Resident Evil 2

Desarrollado por: Capcom

Director: Hideki Kamiya

Productor: Shinji Mikami

Escritor: Noboru Sugimura

Compositores: Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki

Genero: Survival Horror

Plataforma: PlayStation, PC, Nintendo 64 y GameCube

Disponible en: PlayStation Store para PlayStation 3

Lanzamiento: 21 de Enero de 1998

—Han pasado 5 meses desde el lanzamiento de Resident Evil 2. ¿Podemos comenzar con ustedes hablándonos de su papel en el desarrollo?

Kamiya: Yo fui el director en Resident Evil 2. Trabajé como planificador en el primer juego, haciendo edición.

Sugimura: Me uní a la mitad del desarrollo de Resident Evil 2. Como guionista profesional, trabajé con Kamiya para encarnar el argumento. Lo que me recuerda, en este mismo cuarto nos encerrábamos a tener nuestras discusiones secretas. (Risas)

Hideki Kamiya -Director- y Noboru Sugimura -Escritor-

—Una de las mejores partes de Resident Evil 2 fue la introducción del nuevo sistema “Zapping”.

Kamiya: En el primer Resident Evil, Barry no aparece cuando juegas con Jill, y Rebecca no aparece cuando juegas con Chris. Los dos guiones son historias completamente independientes. Sin embargo, al final del desarrollo, la verdad es que ya estábamos pensando en tener una historia que se pudiera mostrar desde distintas perspectivas. Creo que cuando comenzamos a crear Resident Evil 2, no teníamos un sistema como ese. En algún punto desechamos todo lo que ya teníamos y nos regresamos a la mesa de dibujo, y fue entonces cuando el sistema Zapping fue agregado.

—Cuando dices que desecharon todo, asumo que están hablando del legendario Resident Evil 1.5 que fue comentado un poco en las revistas de videojuegos el año pasado.

Kamiya: Teníamos a Sugimura, un guionista profesional, revisando los guiones ya terminados del 1.5. Ese fue de hecho su primer contacto con el desarrollo. Como sea, cuando los leyó dijo, “Deberían reescribirlos de nuevo.” Entonces Resident Evil 1.5 estaba como al 70% terminado… (Risas)

—Sugimura, ¿cuáles fueron en específico los problemas que viste en el guión y/o la historia del 1.5?

Sugimura: Todo era demasiado realista. La atmósfera aterradora del primer juego, representada en cosas como la Mansión Spencer, el cuarto de armaduras, los ítems clave como el joyero y las gemas… todo lo que había sido removido. También la estación de policía había sido cambiada por un edificio moderno. Como resultado, todo se sentía demasiado moderno y extrañamente estéril. “Esto no se siente como Resident Evil…” Claro, hacer borrón y cuenta nueva en un proyecto que estaba desarrollado al 70% y empezar desde cero no es cualquier cosa, y en ese sentido, creo que fue un movimiento muy valiente de parte de los desarrolladores.

Kamiya: Sin duda, hubo mucha emoción por parte de todos cuando supimos que haríamos todo de nuevo: “¡esta vez lo haremos bien!” Como resultado, tuvimos que acelerar el paso del desarrollo después de eso. (Risas)

Arte conceptual de Elza Walker.
Elza iba a ser el personaje principal en Resident Evil 1.5, pero fue sustituida por Claire Redfield una vez que decidieron reescribir todo para convertir el proyecto en Resident Evil 2.

Sugimura: Una vez que tomamos la decisión de rehacer todo, tuve una reunión con Kamiya, y me parece que fue en ese momento cuando él realmente acentó la idea del sistema Zapping. Sin embargo, por un tiempo no teníamos ni idea de como lo haríamos funcionar. Luego sugerí que podría ser posible usar los datos de la tarjeta de memoria para vincular las historias, y arrancamos a partir de ahí. Para ser sincero, me oponía al sistema Zapping. Sabía que iba a ser mucho trabajo juntar varias narrativas… pero Kamiya no se retractaría. “Esto es lo que quiero hacer en Resident Evil 2.”

Kamiya: Fue como, “¡hagámoslo, hagámoslo!” Hasta que Sugimura finalmente aceptó, “Ok, está bien, vamos a hacerlo.”

Sugimura: Oye, estás exagerando. (Risas) Bueno, es verdad, Kamiya es de los de una vez que se les mete algo en la cabeza, no pararán hasta conseguirlo. Ahora que lo pienso, aparte del Zapping, las escenas de Tyrant fueron agregadas por su insistencia.

Kamiya: Originalmente no teníamos planeado traer de vuelta a Tyrant, ya que fue el jefe final del primer juego. Yo decía que esta vez deberíamos hacer el Tyrant perfecto e invencible. (Risas)

Sugimura: Pero después de hablarlo nos dimos cuenta de que hacer a Tyrant demasiado fuerte, dejaría sin sentido la existencia del G-Virus… para resolver ese problema tuvimos la idea de que Tyrant tendría la misión de conseguir el G-Virus. Además, una de las consecuencias de tener a los dos jugadores bajo el mismo escenario dos veces, es que a la segunda, ya estarían familiarizados con todo y sería muy fácil. Por esa razón decidimos hacer aparecer a Tyrant en el Escenario B, como una forma de aumentar la dificultad.

—¿Por qué no trajiste de vuelta a Chris y a Jill para Resident Evil 2?

Kamiya: Bueno, a diferencia de Street Fighter 2, Resident Evil no tiene tantos personajes por ahí. Siendo este el caso, pensamos en añadir nuevos personajes para la secuela.

Sugimura: El Resident Evil original era solo un juego de escape/supervivencia. La motivación de Jill y Chris era la de simplemente escapar de esa mansión infestada de zombis, así que no se les dio ninguna caracterización o motivación independiente. Eso nos dificultó darles grandes arcos dramáticos. Fue por eso que decidimos crear nuevos personajes, con una motivación adecuada para el argumento, como Claire Redfield buscando a su hermano o un romance paralelo al argumento.

Kamiya: Los personajes cambiaron mucho entre el 1.5 y el 2 también. Por ejemplo, está Marvin, el detective afroamericano con quien te encuentras en la estación de policía. Es solo un personaje de reparto que, después de tener una pequeña plática con el protagonista, se convierte en un zombi. Pero originalmente teníamos planeado que apareciera mucho más. El iba a ser un personaje de apoyo como Ada o Sherry, que trabajaría contigo en el acto final. Por otra parte, Ada, originalmente iba a ser una investigadora que vestía una bata blanca de laboratorio. No se parecía nada a la sexy espía en que se convirtió. (Risas)

Arte conceptual de Claire y Ada Wong.
Bastante diferentes de su versión final.

—¿Tienes algunas otras historias que compartir como esta? Algo así como, “Resident Evil 2 iba a ser…”

Sugimura: Bueno, está el uniforme de Leon. Leon viste el uniforme del departamento de policía de ciudad Racoon desde el principio del juego, pero se suponía que originalmente comenzaría vestido de civil. Habría una escena en la que hablaría con su jefe Marvin en la estación de policía, y después se pondría su uniforme. Es verdad que con la ciudad Racoon destruida, la policía no estaría activa en sus labores, así que no había una razón por la que Leon se pusiera su uniforme… pero queríamos mostrar su compromiso de proteger a ambos, la ciudad y a sus principios, vistiendo siempre su uniforme a pesar de todo. Había una escena con mucho significado. Desafortunadamente, debido a problemas con el CG la tuvimos que quitar.

—Suena como si muchas escenas hubieran sido removidas, por varias razones. Se siente realmente como si hubiera otro Resident Evil completo por ahí.

Sugimura: Originalmente, en el primer guión del juego, se suponía que comenzarías atrapado en el departamento de policía que estaba sitiado. Pero queríamos que los jugadores sintieran el terror de una ciudad en la que habían zombis deambulando por ahí, así que cambiamos la apertura por una en la que comenzaras en medio de la ciudad. A la mitad del juego, creo, teníamos planeado otro guión donde tuvieras que regresar a la ciudad. Pero el juego se estaba haciendo muy largo, así que tuvimos que quitar eso también.

—¿Qué pasaba en ese escenario para que el jugador tuviera que salir de nuevo?

Sugimura: Justo después de que comienzas el juego y hasta que llegas a la estación de policía, tus armas son bastante débiles. El jugador no tiene otra opción más que refugiarse en la estación de policía, como cuestión de supervivencia. Sin embargo, después de limpiar la estación, tu personaje estaría mejor equipado. Entonces, esta vez bien armado y listo, el jugador podría ir a la ciudad, venciendo zombis mientras se abre paso al sistema de drenaje. En esa versión del juego, la estación de policía y los drenajes no estaban directamente conectados.

—Ahora que lo mencionas, había algo sospechoso en el estacionamiento del sótano debajo de la estación de policía… parece como si algo fuera a pasar ahí.

Kamiya: Bueno, nunca tuvimos nada, más que te subieras a la patrulla para salir de ahí, pero en la etapa de planeación teníamos algunas ideas de como usar ese lugar.

Sugimura: Hasta habíamos pensado en una situación en la que volvieras a visitar las ruinas de la Spencer Mansion antes de dejar ciudad Racoon. (Risas) Estoy seguro que muchos de los que jugaron el primer Resident Evil se preguntaron qué habría pasado con ese lugar… yo mismo quería entrar ahí también. Habría un monstruo que quedó vivo de entre los escombros de la sala y el comedor. Fuimos tan lejos, que incluso teníamos bosquejos del arte conceptual de ese lugar, pero…

Arte conceptual de la Spencer Mansion en ruinas para Resident Evil 2.
Esas telarañas... quizá haya una de esas temibles arañas gigantes por ahí.

—Los otros personajes, aparte de los protagonistas, tenían personalidades fuertes también. El jefe de policía Brian Irons, en particular, era muy notable.

Kamiya: Él también era muy diferente al principio. Originalmente era un jefe de policía muy normal. Su cuerpo rellenito era el mismo, pero vestía su uniforme apropiadamente, hablaba como un oficial normal, etc.

Sugimura: Yo fui el que creó su personalidad retorcida. Una vez que cambiamos el edificio de la estación de policía de uno moderno a ese viejo museo de arte, alguien del equipo dijo que sería muy raro si hubiera medallones regados por ahí en un lugar como ese. Entonces dije, “¡Bueno, entonces tendremos que convertir al jefe de policía en un tipo raro!”, y Irons fue lo que se me ocurrió. (Risas) Creé un cuarto escondido, y la idea de que había estado recibiendo sobornos de Umbrella… un jefe de policía con una mueca demente en su rostro… Al principio la gente decía, “Esto no es nada realista”, pero les contesté que la realidad depende de la convencimiento y las creencias, así que mientras todo sea consistente, parecería real.

Kamiya: Para ser honesto, la primera vez que escuché que Sugimura quería convertir a Irons en un tipo raro, estuve en contra… pero mientras el desarrollo progresaba, todo el staff lo entendió. (Risas) Un ejemplo son las antorchas en el corredor que conducen a su cuarto escondido. La persona que lo hizo me dijo, “¡El jefe las usa para encender el fuego cuando tiene sus rituales!” Comenzaron a salir con todos esos ridículos detalles. (Risas)

—El jefe de policía aparece también en el primer Resident Evil, ¿verdad?

Kamiya: Sí, en la pantalla de selección de personaje, en la tarjeta de identificación. Su firma está ahí. Quería utilizar algo con “-ian” en el doblaje, y “Brian Irons” funcionó perfectamente. Jamás imaginé que fuera a ser algo más que una firma; la pusimos muy a la ligera.

Sugimura: No lo sabía, pero cuando comenzó el desarrollo de Resident Evil 2 el jefe de policía se llamaba Gordon. Pero luego nos dimos cuenta que ya le habíamos puesto un nombre. (Risas) Así que regresamos con Irons para relacionarlo con el primer juego.

—¿Hay alguna otra cosa, como las antorchas que mencionabas, que el staff haya puesto como pequeñas bromas o easter eggs?

Kamiya: Supuestamente hay una imagen de mi rostro escondida por ahí, aunque ni yo tengo idea de dónde pueda estar. (Risas) Creo que ni siquiera está en el juego en sí. También si deletreas al revés los carteles que están por la ciudad, verás los nombres de los desarrolladores y los personajes de Street Fighter II. También bromeaban con el póster del reloj, “this is the #1 best selling in the world!” Además, en la parte trasera del casillero, en donde está la sub-machinegun y la mochila, hay un póster de un personaje popular del anime de T. V. Biohazard. Y cuando se rompe la ventana en la tienda de armas puedes ver los caracteres 兼人(“Kaneto”) escritos en el costado del coche que está estacionado afuera.

—Ah, Siempre pensé que esos caracteres eran 無人(“mujin”, sin nombre, vacío).

Kamiya: Kaneto es el nombre del propietario de la tienda de armas, y está escrito en su coche. También hay algo parecido en Resident Evil 1, el póster de la mujer en el laboratorio, al principio era una imagen de Chun Li. Pensé en que iba a parecer muy disonante con el mundo de Resident Evil, así que los tuve que quitar. Pero sí, estoy seguro de que hay un montón de cosas escondidas por ahí de las que no estoy enterado…

—En ambos Resident Evil, hay una variedad de armas, pero no armas cuerpo a cuerpo. Creo que podría ser muy interesante tenerlas también…¿qué opinan?

Kamiya: De hecho, cuando hacíamos el 1.5, había un tubo de metal…

Sugimura: Creo que el espacio y la distancia son muy importantes en Resident Evil. Es por eso que no añadimos armas cuerpo a cuerpo. Queríamos que los jugadores sintieran el miedo y la desesperación, como el peligro a la vuelta de la esquina, aunque no los puedas ver en pantalla, puedes escuchar los pasos del Licker o el gruñir de un zombi… ¿deberías huir o pelear? Pero si decidiéramos darle un tubo metálico al jugador, que pudiera utilizar una y otra vez, ¡le estaríamos dando una razón para acercarse a los zombis! Y entonces el jugador ya no les tendría miedo. El mundo de Resident Evil debe mantenerse fiel a la idea de que acercase al zombi es igual a peligro. Y aún si decidiera pelear, correría el riesgo de desperdiciar su apreciada munición…

—Es cierto. No quieres un sistema como en los RPG, donde el jugador a propósito tratara de vencer a los enemigos para obtener ítems y oro.

Sugimura: Es por eso que estuve en contra de la idea de que Tyrant dejara balas una vez derrotado. No debemos darle a los jugadores una razón para buscar una confrontación con los enemigos. A diferencia de muchos otros juegos, los enemigos en Resident Evil no sueltan dinero o dan experiencia. En Resident Evil tenemos que infundir un terror libre de esas impurezas, y creo que esa ha sido la clave de su éxito.

Kamiya: Yo tampoco quería que Tyrant dejara balas. Sin embargo, destruirlo consume bastante munición, así que fue hecho en consideración a los principiantes. Encontrar el balance apropiado de dificultad es muy pesado. Personalmente, creo que Resident Evil 2 fue muy fácil. Pero cuando tomas en cuenta a los nuevos jugadores, creo que fue lo correcto de hacer.

Sugimura: Probablemente eso seguirá siendo un problema para nosotros. Si queremos preservar la verdadera personalidad de Resident Evil, no deberíamos seguir dejando “las puertas abiertas” a los nuevos jugadores de esa forma.

—En el primer Resident Evil, la historia y el argumento fueron escritos por desarrolladores de Capcom, pero para la secuela contrataste a Sugimura, un escritor profesional. ¿Cuál es el sentido detrás esta decisión?

Kamiya: Creo que es muy significativo. Trabajar con un profesional hace que me de cuenta de la inmadurez de mis habilidades. Espero que sigamos teniendo la ayuda de gente profesional, y hacer nuestros juegos cada vez mejores.

Sugimura: Antes de unirme al desarrollo, no había ni un solo documento oficial de planeación para los distintos argumentos. Es por eso que fue muy difícil entender el guión, y cada uno de los desarrolladores tenía su propia idea de lo que estaba pasando, sin un consenso compartido. Así que reuní a todo el equipo y creamos un solo documento en el que todos se pudieran apoyar. Si no haces eso, no obtendrás un buen juego.

Me parece que la moda de usar películas en los juegos para dar a conocer la historia va a continuar, pero esos cinemas necesitan llevar al jugador a un nivel emocional, de la misma forma que lo hace el cine. Ahora hay varios equipos de desarrollo en Capcom que me están pidiendo les escriba argumentos. Están buscando algo de la misma calidad que una película. Creo que sería grandioso si la industria del videojuego pudiera establecer un sistema donde se pudieran crear trabajos con el nivel del cine, juegos que estuvieran diseñados como puestas en escena para los mayores.

—De hecho, el CG ta tenido un largo camino, y ahora hay mucha atención por parte de la industria del videojuego usando cinemas para apoyar la narrativa. Pero ¿aún sientes que un enfoque textual, eso sí, con una puesta en escena, es importante para hacer un buen juego?

Sugimura: Lo que el director y el personal de más alto rango piense, es lo que transmitirá al resto del equipo… en otras palabras, debes tener buena comunicación. Como una forma de hacerlo fácil, creo que los desarrolladores están reconsiderando la importancia de un documento central que los oriente, como un guión. En el futuro creo que esa es una mentalidad que todos en la industria necesitarán: que todos trabajen en el mismo proyecto, jalando en la misma dirección.

—Finalmente, Kamiya, por favor di algo del próximo Resident Evil.

Kamiya: Estoy pensando que en el próximo juego, cambiaremos a los guionistas por alguien un poco más agradable. (Risas)

Sugimura: ¡Maldito seas, Kamiya! (Risas)

Entrevista a Shinji Mikami —1998—

—En Resident Evil 2, el sistema Zapping te permitía ver las escenas desde la perspectiva de cada personaje. Había una sorprendente cantidad de ellas en las rutas A y B, pero, ¿no fue difícil sincronizarlo todo y hacer que la historia concordara?

Mikami: De hecho sí… ¡y si tan solo hubiera sido la historia! También había una gran cantidad de cosas en el gameplay por ajustar para hacer que las rutas concordaran. (Risas) Inclusive una ruta completamente lineal tendría distintas formas de terminar, lo que era otro dolor de cabeza.

Por ejemplo, jugar un gran rompecabezas. Habría una discrepancia en las historias si solo se resolviera en una ruta. Y si no tuviéramos un “orden” en el que el rompecabezas pudiera ser resuelto, eso causaría problemas inevitablemente también. Terminamos haciendo que ambos personajes resolvieran el acertijo, y hacer eso significaba en cierto punto, tener que sacrificar la estricta cronología de los eventos. Luego estaba el problema de que algo que hiciera el jugador en la ruta A podría convertirse en un obstáculo para el jugador de la ruta B. Y por otro lado, si matabas muchos enemigos en la ruta A, ¡no quedaría ninguno para la ruta B!

Con todos esos problemas, dije que deberíamos hacer que la ruta de cada personaje fuera independiente. Como lo esperaba, no pudimos implementar la idea de Kamiya al 100%. Creo que aun si lo hubiéramos hecho de acuerdo a su idea, no habría tenido fin… quien sabe cuantos discos hubiéramos necesitado. (Risas) Así que en este punto estoy completamente satisfecho con lo que hemos hecho.

Shinji Mikami -Productor-.

—También tuve la impresión de que la dificultad era distinta entre las rutas A y B…

Mikami: Eso fue hecho intencionalmente. Tomamos en cuenta nuestra experiencia con Resident Evil
Director´s Cut. El Arrange Mode de Director´s Cut está balanceado de forma que aunque alguien que hubiera jugado mucho Resident Evil lo seguiría disfrutando. Re ordenamos las cosas para frustrar las expectativas del jugador respecto al lugar dónde los zombis pudieran aparecer, reavivando con eso su sentido del miedo. Intentamos hacer lo mismo con las rutas A y B en Resident Evil 2 y también aumentamos la dificultad en las rutas B. Naturalmente, una vez que te acostumbras al juego, los zombis se convierten en menos que una amenaza, y el estrés y el miedo disminuyen. Cambiando la dificultad y los patrones de los enemigos podremos seguir teniendo algo de ello.

—El famoso director de horror George A Romero dirigió el comercial para Resident Evil 2. ¿Nos puedes decir por qué fue?

Mikami: El equipo de desarrollo había estado hablando de querer trabajar con gente de Hollywood. Después de muchas discusiones se nos ocurrió la idea de tener a Romero para dirigir el comercial. Al principio, no nos lo tomamos muy enserio, pero Romero estaba muy entusiasmado, y las cosas gradualmente fueron tomando forma a partir de ahí.

—Y de hecho, parece que hubo bastante influencia de las películas de zombis de Romero en los juegos de Resident Evil.

Mikami: Así es. Mi inspiración original fue la película de Romero de 1978 Dawn of the Dead. La vi cuando estaba en la secundaria, y me hizo pensar en la cosa de zombis que querría hacer. No pensé que pudiera ser posible en una película, pero quizás en un juego. Cuando comenzamos a planear el primer Resident Evil, alguien dijo “vamos a hacer un juego de horror.” Me estaba rompiendo la cabeza tratando de tener una idea, y de repente recordé Dawn of the Dead.

—¿Han habido otras películas en las que te hayas inspirado?

Mikami: Jaws de Steven Spielberg. También la vi en el cine cuando estaba en la secundaria. Para un buen entretenimiento de horror, no solo puedes tener escenas de persecución, tienes que seguir aumentando el estrés, pero ¿cómo aliviarlo? Estaba pensando en ello cuando de repente recordé el final de Jaws, donde en el último momento el protagonista arroja un tanque de oxigeno en la boca del tiburón y le dispara con un rifle y ¡BAM!, el tiburón explota en mil pedazos. El regocijo en esa escena de alguna forma te refresca. Cara a cara con tu más temible enemigo, justo cuando estás completamente acorralado y crees que es el fin, es cuando la desesperación aparece y contraatacas como un animal acorralado.

Este fue un punto clave para mí en el desarrollo de Resident Evil. No quería que las peleas fueran algo que hubieras iniciado; en vez de eso, quería hacer sentir al jugador acorralado, así que si no quería pelear iba a ser asesinado. “¡Ah! ¡No te acerques más!” Y entonces “¡BAM!” disparas un arma y la cabeza del zombi sale volando y das un suspiro de alivio. Ese fue el método que estuve construyendo para aliviar la tensión, de esa última escena en Jaws.

Fuente