Retrospectiva:

Los inicios de Capcom, entrevista de 1991

Por: Ellioth Rodríguez
28 de Julio de 2016

De nuevo los pilares de Capcom hablan acerca de sus primeras creaciones que ayudaron a formar una de las empresas más importantes de videojuegos. Capcom fue fundada por Kenzo Tsujimoto en 1979 tras ser obligado a renunciar de su propia compañía Irem Corporation que fundó en 1974. Okamoto, Nishitani y Noritaka nos platican de forma muy amena como fue trabajar en equipo y de como llegaron a Capcom. También nos cuentan de sus videojuegos favoritos y sus aspiraciones para el futuro.
Esta entrevista fue encontrada en un sitio web japonés que se encarga de, entre otras cosas, preservar entrevistas de antiguos medios impresos ahora extintos.

Capcom Co. LTD

Director ejecutivo (CEO): Kenzo Tsujimoto

Fundación: 1979

Con Yoshiki Okamoto, Akira Nishitani y Noritaka Funamizu

Los orígenes en el Arcade

Okamoto: Cuando Capcom estaba haciendo nuestro primer juego, Vulgus, teníamos aproximadamente 8 personas trabajando en el equipo de desarrollo. La mitad trabajaba en Vulgus y la otra mitad en SonSon.

En ese tiempo rentábamos la primera planta de un edificio, y recuerdo que el suelo estaba bastante afectado. Rentamos dos cuartos, pero uno de ellos había sido utilizado como cuarto de entrenamiento para equipos de béisbol cuando el clima estaba lluvioso. Era un cuarto enorme: si dos personas se ponían en las esquinas opuestas, podías jugar atrapadas. Aquellos eran los desarrolladores que trabajaron en Capcom en sus inicios, a quienes terminaron llamándoles “game designers.” Todos los diseñadores en aquel entonces también sabían dibujar, y hacían posters y scrolls para nuestros primeros juegos.

Me gustaban los STG´s, y a otro desarrollador, Tokuro “Professor F” Fujiwara, le gustaban especialmente los juegos de acción. Decidimos hacer un intercambio, y yo quedé en hacer SonSon, y él en hacer Vulgus. Pero creo que ninguno de los dos éramos los indicados para esos géneros; Vulgus terminó siendo un STG que se jugaba más como juego de acción, con muchos elementos de ese estilo, y SonSon se jugaba más como un STG, con los jugadores disparando balas y todo eso. SonSon y Exed Exes parecían un poco fuera de lugar, me parece. Exed Exes fue aventajado por Twinbee de Konami.

Funamizu: Eso fue más o menos en el tiempo en que me uní a Capcom. Durante las pruebas de localización para 1942, creo.

Okamoto: Él llegó a Capcom junto con un grupo de otros entrevistados. Cuando lo llevamos al cuarto y dijimos que era su turno, vio un Arcade que teníamos en la esquina y dijo “¡Ah, conozco este juego!” ¡Se puso a jugar en ese instante! Una muy buena maniobra… ¡Quedó contratado!

Funamizu: En ese entonces no sabía lo que era una “compañía de videojuegos”.

Okamoto: Nishitani era escritor en otra compañía (Konami), le llamé un día y le pregunté abiertamente, “¿Quieres unirte a nosotros?”, y contestó de igual modo: “Cuenten conmigo.” Fue una decisión rápida. Y aunque nunca habíamos visto su cara, Capcom pagó sus viáticos y se vino desde Tokyo hasta nuestro edificio en Osaka.

SonSon y Vulgus

Nishitani: Recibí la llamada y aventé mis cosas a la maleta de cualquier manera y me fui hacia allá. Capcom estaba a la mitad del desarrollo de Side Arms. Recuerdo la primera vez que vi Vulgus, tenía esos bloques “POW” y los gráficos de explosión que se parecían a las balas de Mario, ¡pensé que era un juego hecho por Nintendo! Antes de que me uniera a Capcom, jugué mucho Gunsmoke y Ghosts and Goblins en el arcade.

El club de fans de Capcom

Cuando empezó el club de fans de Capcom en aquel tiempo, solíamos mandar playeras y respuestas escritas a mano de parte de los desarrolladores a cualquiera que nos escribiera una carta. Si alguien nos enviaba una idea que fuera útil, le enviábamos una playera o un póster; si alguien nos pedía algo, ¡se los dábamos! Después empezamos a recibir demasiadas cartas y no pudimos seguir con eso, pero de verdad valoramos a nuestros fans en Capcom.

En aquel entonces éramos una compañía desconocida y estábamos desesperados por hacer algo para que el público nos reconociera y recordara nuestro nombre. El club de fans y el símbolo yashichi fueron estrategias para que nuestro nombre fuera conocido.

EL símbolo Yashichi apareció en el primer juego arcade de Capcom Vulgus como nave enemiga,
después hizo cameos en distintos juegos de Capcom.

Gunsmoke

Okamoto: Gunsmoke, que hicimos después de Exed Exes, fue un juego muy difícil de hacer. Tardé semanas, literalmente, en idear los patrones de movimiento de un solo enemigo. Además, mientras estaba tratando de idear los gráficos y patrones para los personajes, me atropelló una motocicleta y me rompí varios huesos de la mano. Tuve que hacer los dibujos con una pluma roja con la que era más fácil escribir, ya que no podía presionar mucho con un lápiz.

Exed Exes y Gunsmoke

Funamizu: Aún tengo esa pluma en mi escritorio. Escribe muy bien.

Okamoto: ¡Diablos! (risas)

La serie Tenchi wo Kurau

Funamizu: Los dos juegos en los que participé directamente creando la planeación y el diseño son Tenchi wo Kurau y Tenchi wo Kurau II. Aparte de esos, también ayudé en Area 88, 1941, Chiki Chiki Boys y otros.

Okamoto: Llamamos a Funamizu nuestro “salvador.” Siempre llega al final del desarrollo y hace los ajustes de afinación. Como un lanzador de relevo en béisbol, él no es del tipo que comienza el juego, pero es bueno para terminarlo.

Funamizu: Al final de Tenchi wo Kurau, dice en letras rojas “¡Mantente al pendiente para la segunda parte!” Tenchi wo Kurau fue muy popular en el sureste de Asia. Vendimos toneladas de placas allí. Por otra parte, no le fue muy bien en América y Europa…

Okamoto: Creo que en nuestros juegos salen muchos caballos porque el planificador tiene algo de campirano…

Funamizu: Al principio, para Tenchi wo Kurau II, quería que cada personaje montara a caballo. Pero si hacía eso, 2/3 de la pantalla habrían estado cubiertos por los sprites de los jugadores, así que reduje el número, y al final terminó siendo un solo personaje el que montaba a caballo. La primera versión de mis documentos de planeación tenía cosas como justas a caballo y también había un botón de “horse attack” (ataque a caballo).

Nishitani: De esa forma, si el jugador moría, el caballo podía seguir luchando…

Funamizu: Hablando de caballos, con Knights of the Round, en las pruebas de localización aún no habíamos decidido llamar al movimiento especial “Uma Crush!” (¡Ataque a caballo!) de esa forma, pero mientras lo jugábamos en Capcom, ¡todos lo llamaban “Uma Crush!” y fue como se le llamó así oficialmente.

Tenchi wo Kurau (arriba) y Tenchi wo Kurau II (abajo)

Final Fight y Street Fighter II

Nishitani: Final Fight fue dirigido al mercado americano desde el principio. Los juegos de pelea se venden muy bien en Estados Unidos, y con este juego estábamos tratando de revisar todos los puntos para hacer un juego americano exitoso. Por ejemplo, tratamos de mantener el flujo del juego (sin interrupciones), y agregamos un mapa, para que pudieras ubicar dónde estabas, y adónde tenías que llegar en la escena.

Todos en el equipo de desarrollo pensaron que Final Fight iba a ser hecho en un hardware con una gran capacidad de memoria, pero resultó no ser así. Es por eso que el jefe final Belger salta de esa forma: no teníamos memoria suficiente para agregar más gráficos y hacer el movimiento de sus piernas. Sin embargo, hacer algo bueno con recursos limitados es como un rompecabezas para mí, así que pensé que sería algo divertido. En cuanto a las escenas de bonus, al principio era solo destruir un coche, pero en un momento en el que yo no estaba, ese “oh! my god!” de alguna forma apareció ahí. (Risas)

Ejemplo de los movimientos de Belger

Final Fight originalmente comenzó como una secuela de Street Fighter. Pero Double Dragon era muy popular en ese entonces, así que decidimos hacerlo esa clase de juego. Lo hicimos para el mercado americano, pero recuerdo cuando fui después a Estados Unidos en un viaje de negocios que la gente me decía “De hecho, los juegos de pelea como Street Fighter están vendiendo mucho más aquí actualmente,” y yo me quedé muy sorprendido.

Okamoto: Street Fighter II podría parecer como una secuela de Street Fighter, pero en realidad nos pusimos el reto de crear un género nuevo: peleas de competencia. Puedes pensar que jugar contra la computadora es algo similar. Cuando decidimos tomar el reto de un nuevo género, apuntamos por algo que estuviera libre de todas nuestras deficiencias e insatisfacciones, queríamos hacer el mejor juego de la historia. Hasta que no entendiéramos muy bien los problemas potenciales y supiéramos cómo superarlos, no íbamos a empezar.

Trivias y misceláneos.

Okamoto: En SonSon, con los brotes de bambú que salían del suelo, estaba pensando en las Sol Towers en Xevious. Había alrededor de 46 Sol Towers en Xevious. Traté que el número de brotes coincidiera, pero hubo una especie de confusión respecto al número e hicimos 64, así que se perdió la intención principal.

Hay muchos items para tomar en Exed Exes. Al implementar el POW, todos los enemigos se convierten en fruta. Ya sabes, hay una fresa enorme por ahí también. Quería que la nave fuera dejando un rastro si la tomabas. Era una idea relacionada con algo en “Don´t Pull”, uno de los juegos en 3 Wonders. Tuvimos problemas con la memoria en Exed Exes, así que fue algo que habría querido hacer.

El “Megacrush” en 1943 Kai, fue un nombre que se me ocurrió cuando estaba pensando en si podría hacer algo aún más asombroso que el “Crush” de Exed Exes. Después de usar el Megacrush, nadie te podía disparar durante un rato. Estaba tratando de hacer un buen uso de la mecánica típica de invencibilidad de las bombas. Mi objetivo con el diseño de juegos ha sido siempre mejorar, no importa lo pequeña que sea la falla.

Videojuegos favoritos y aspiraciones futuras.

Funamizu: De los juegos de Capcom, realmente me gusta Gunsmoke. De otras compañías, definitivamente la serie Gradius de Konami. Me gusta desarrollar las rutas y memorizar los patrones con la “Spread Bomb”. En el futuro, me gustaría hacer un videojuego tan exitoso como ese, sin ser interrumpido por otro proyecto. Mucho de mi trabajo ha sido de revisión, ya sabes, mejorando juegos que ya están casi completos. Street Fighter II y Final Fight necesitaban mucho trabajo.

Nishitani: Mi juego favorito sería Crazy Climber. En cuanto a los de Capcom, es difícil elegir entre Gunsmoke y Ghosts and Goblins. Me gustaría que otras compañías sacaran buenos juegos. (Risas) Pero, al mismo tiempo, cuando veo algún juego nuevo siento a menudo como: “Demonios, nos vencieron de nuevo con este. Demasiado para mis ideas…” Sin embargo, quiero seguir luchando para poder vencer a las otras compañías.

Okamoto: Me gusta Dig Dug y Xevious. Para serte franco, fui un gran fan de Namco, pero nunca pude entrar en su compañía. (Risas) En cuanto a los juegos de Capcom, me gusta 1943 Kai. Para mí, tiene el balance perfecto de un STG.

En el futuro en Capcom, quisiera que solidificáramos nuestras fuerzas, y construir caminos hacia nuevas áreas de manera continua. Si te mantienes haciendo una clase de juegos populares solamente, la gente eventualmente creerá que no sabes hacer más. Espero que podamos continuar presentando una variedad de juegos con un nivel competitivo de calidad.

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