The King of Fighters ´94:

Entrevista con los desarrolladores

Por: Alexandr
29 de septiembre de 2016

The King of Fighters ´94 refleja un carácter único, innovador y profundo. Posee características expresivas sin igual, para su época y fuera de ella, características que continuaron evolucionando y creando un sello visual inconfundible. Los gráficos están dotados de un brillo, una agudeza y una presencia sumamente especiales, cualidades que también están presentes en todos los escenarios. La dirección de arte simplemente es inigualable, aún hoy en día, de ella nos hablan los desarrolladores en esta relajada entrevista. Todo el conjunto de paletas, animaciones y sprites son una pieza artística auténtica, digna de un juego que comenzó un género, un juego rebelde, lleno de fuerza y brío que se convierte en un manifiesto en sí mismo.
Comenzaba la época dorada de SNK.

The King of Fighters ´94

Desarrollado por: SNK

Director: Masanori Kuwasashi

Productor: Takashi Nishiyama, Eikichi Kawasaki

Compositor: Papaya (Masahiko Hataya)

Genero: Fighting

Plataforma: Arcade

Disponible en: Wii Virtual Console, PlayStation Network

Lanzamiento: 25 de agosto de 1994

Terry Bogard

Al principio del desarrollo, no pensamos mucho en Terry Bogard. Pero entonces Fatal Fury Special fue lanzado y la rudeza de Terry en ese juego lo hizo muy popular entre nuestro staff, y repentinamente se convirtió en un personaje en el que nos enfocamos y nos tomamos el tiempo para mejorarlo. Todos los del staff trabajamos muy duro para asegurarnos de no dañar la imagen que tenía en Fatal Fury.

Lo que me recuerda: 2 horas antes de que enviáramos la versión final para la producción del Mask ROM, uno de los responsables de balancear el juego hizo unos cambios de último minuto para Terry. Cambió el golpe fuerte de pie de manera que su segundo golpe pudiera ser cancelado, ¡lo que hace a Terry aún más poderoso de lo que ya era!

Hubo mucha discusión para cambiar la pose de victoria de Terry, pero decidimos que sería algo nuevo que la gente disfrutaría en KOF´94.

Andy Bogard

Comparado con su versión original, hay muy pocos cambios con Andy. Esto va para todos los personajes que tomamos de otros juegos, pero trabajamos duro para que su imagen permaneciera fiel a la original.

Probablemente el mayor cambio en Andy fue su movimiento especial “Chou Reppa Dan” (remolino súper sónico). Cuando KOF´94 fue lanzado este movimiento era completamente nuevo, muy fuerte y fácil de hacer. Era fácil de ejecutar, siempre golpeaba, difícil de esquivar… sobretodo ¡hacía mucho daño! Era muy absurdo.

Joe Higashi

De los personajes de Fatal Fury, Joe vio la mayor actualización gráfica. Joe esboza una enorme sonrisa en su pose de victoria, al principio la habíamos hecho más grande, ¡con más dientes perdidos! Fue maravilloso… por supuesto, después de considerar los sentimientos de los fans de Joe, pensamos que se veía de dos formas, muy triste y muy aterrador, así que le pedimos al diseñador que le regresara sus dientes perdidos. Hay un rumor en SNK que dice que la cara de Joe en su pose de victoria se parece a la del actor Yuji Oda… ¿Qué opinas?

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Andy Bogard, Terry Bogard y Joe Higashi

Athena Asamiya

¡La gente esperó una eternidad para que trajéramos a Athena de regreso! Así que pueden imaginarse la presión que sentimos haciéndola. Gastamos tanto tiempo y energía en ella que los otros desarrolladores comenzaron a criticarnos por nuestro “Favoritismo hacia a Athena.”

Seguido escuchamos quejas de nuestros fans que querían que conservara su uniforme original de marinera. La razón por la que no usamos ese vestuario fue por nuestros compromisos con el mercado extranjero. Y pensamos que pudiera parecer como si estuviéramos dando mucho fanservice. Pero sí hicimos un poco de fanservice, quizá, en la animación cuando entra a la pelea.

De hecho, uno de los diseñadores dijo eso en la reunión de planeación, ¡trató de explicar las animaciones de Athena actuándolas el mismo! Pero se veía tan ridículo, nadie lo entendió (qué triste, ¡realmente trataba de hablar enserio…!)

Sie Kensou

Comparado con Athena, diseñar a Sie Kensou fue relativamente fácil. En Psycho Soldier, Athena era bastante destacada y ensombrecía mucho a Kensou. “¡Es nuestra oportunidad!”, pensamos, y tratamos de hacerlo un personaje atractivo que sería popular especialmente con las chicas.

Nos preguntaban muy seguido, “¿por qué Kensou habla con el dialecto de Osaka?” Pero él ha hablado así desde Psycho Soldier. Sí, así es, él ha tenido una carrera larga, ¡aún más que Robert Garcia!

Además, para su pose de victoria, al principio tenía una expresión más relajada, pero después de pensarlo, la cambiamos. Recuerdo que hubo mucho abucheo por parte de las chicas desarrolladoras… ¡no pararon en mucho tiempo!

Chin Gentsai

Los diseñadores decidieron, una vez que supieron que harían otro FTG (juego de peleas), que esta vez querían incluir un nuevo personaje con estilo “Drunken Fist” (un termino utilizado para todos los estilos de arte marcial china que imitan los movimientos de un borracho). Chin es el personaje que cumplió ese sueño.

Sabíamos desde el principio que Athena y Kensou estarían en KOF´94, y para agregar otro personaje de Psycho Soldier, creamos a Chin Gensai como el maestro que enseñó a Kensou y Athena el Kung Fu.

Queríamos que apareciera como el gran maestro del drunken fist, y pensamos que sería difícil transmitir esa atmósfera en un personaje. Afortunadamente teníamos a un diseñador cuya especialidad era dibujar a personas mayores, ¡y sobrepasó con nuestras expectativas!

Ese diseñador estaba muy enfocado en todas esas características y peculiaridades de la gente mayor cuando diseñó a Chin, por eso un tiempo después, ¡cada personaje que dibujaba se veía como un hombre mayor!

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Chin Gentsai, Athena Asamiya y Sie Kensou

Kyo Kusanagi

Desde el principio nuestra idea para KOF´94 era que iba a ser un ensamble de personajes populares de SNK, ¡así que sabíamos que cualquiera de los nuevos personajes que creáramos rivalizarían entre ellos en estilo! Le dimos mucho tiempo al diseño de Kyo. De hecho, pasamos tanto tiempo en su diseño, que el personaje y su personalidad quedaron como un misterio hasta las etapas finales del desarrollo. Incluso el nombre “Kyo Kusanagi” fue decidido al final. ¡¿Sabrá la gente lo difícil que fue hacerlo?! Por cierto, originalmente se iba a llamar Sho Kirishima.

Pero gracias a todas esas dificultades, dimos con la idea de que su ancestro era practicante del estilo “Kusanagi Fist,” que utilizó para vencer al legendario Yamata no Orochi. Según el diseñador de Kyo, Ashita no Joe y Devilman fueron influencias también.

Benimaru Nikaido

Benimaru fue creado después de Jean Pierre Polnareff de Jojo´s Bizarre Adventure… por lo tanto, por un buen tiempo los desarrolladores lo llamaron por ese nombre en vez de Benimaru. Su diseño pasó por muchos cambios y también experimentos. Por ejemplo, en un punto el vistió una camiseta sin mangas.

También en su pose de victoria dice “¡san kyuu!” (thank you) con esa voz picarona. Cuando el diseñador de Benimaru escucho esa voz por primera vez, estuvo tan lejos de la imagen original que tenía para el personaje que enfureció y no pudo seguir trabajando por el resto del día.

Lo cual nos lleva a una pregunta muy recurrente: ¿Benimaru es gay? Mi respuesta es, él es un hombre hombre. Él ama a las mujeres, diría. ¿Quizá es un poco narcisista también?

Goro Daimon

Queríamos un peleador de Judo que hiciera buenas lanzadas, así que creamos a Goro. Desde el principio, hubieron muchas quejas por sus sandalias Geta: “¿No es raro que pelee con Getas?” Pero el planner insistió, ignorando las objeciones y haciendo que las usara.

Respecto a los movimientos de Goro… durante el desarrollo, la distancia a la que te podía agarrar para lanzarte era extrañamente amplia. Podía agarrar a cualquiera y trabarlo con múltiples lanzadas… definitivamente era un contrincante para el más fuerte oponente. Pero después de balancear las cosas, lo hicimos un poco más débil, así que ahora es conocido como una especie de broma, un león sin dientes… tristemente.

El diseño de Goro tiene “peculiaridades” personales del diseñador. Su diálogo seco e inexpresivo de victoria y ese gracioso sonido de explosión cuando gana una pelea, fueron agregados bajo la dirección explícita del diseñador.

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Benimaru Nikaido, Kyo Kusanagi y Goro Daimon

Heavy D!

Los boxeadores han estado descuidados en cuanto a personajes de juegos de pelea, así que nuestro objetivo con Heavy D! era crear un tipo de peleador único que no se haya visto antes. Al principio su cuerpo no era tan descomunal. ¡En algún momento del desarrollo nos detuvimos y nos dimos cuenta que era mucho más grande que los otros personajes! Pero llegó a un punto en que ya era demasiado tarde para hacer cambios, así que tuvimos que continuar.

Su nombre salió de un grupo americano de rap, pero pensamos que usarlo tal cual directamente nos podría llevar a problemas de copyright, así que le añadimos un signo de exclamación al final. Por cierto, su gato Puu tiene el nombre de uno de los gatos del diseñador.

Lucky Glauber

La idea fue un “artista marcial jugador de basquetbol”, y basamos su imagen directamente de ese hombre alto de color, Hakim, de la película de Bruce Lee, Juego de la Muerte. El diseño inicial era un poco plano, creo, así que lo adornamos un poco. Pero su habilidad de karateka fue el remanente de ese primer diseño.

Originalmente, planeamos hacer de Lucky Glauber un hombre negro que estuviera obsesionado con la cultura japonesa, pero conforme su diseño iba avanzando y le añadimos apariencia y vestimenta americana, ya no tenía sentido que fuera “japonófilo”, así que descartamos la idea.

Su diseñador se quejó de que al ser su cuerpo muy grande, diseñar su ropa iba a ser más complejo. ¡El diseñador dijo que estaba celoso de los otros desarrolladores que se ponen a trabajar con personajes pequeños!

Brian Battler

Brian es uno de los personajes más antiguos. Habíamos tenido una vaga idea del personaje mucho antes de empezar KOF´94. Inicialmente, él vestía un yelmo y un coselete con tornillos que sobresalían al rededor de él, pero le quitamos eso y simplificamos su diseño. Teníamos esa idea al principio, pero cuando vimos al personaje similar de fútbol, Johnny Maximum de World Heroes 2 de ADK, ¡quedamos en shock!

Uno de sus movimientos especiales se llama “Dash Screw Body Press” (presión del cuerpo con embestida de tornillo), pero entre los desarrolladores lo llamábamos “The Dash Gamera.” (La embestida de Gamera)

Además, se suponía que Brian no tenía experiencia como peleador, por eso nunca tiene la pierna recta en ninguna de sus patadas.

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Lucky Glauber, Heavy D! y Brian Battler

Kim Kaphwan

En la primer etapa del desarrollo, queríamos añadir a otro “criminal” para el equipo de Chang y Choi, con lo cual hubiera sido el “Equipo de prisioneros.” Pero debido a ciertas circunstancias, añadimos a Kim y lo hicimos el equipo coreano.

Esto también fue criticado al principio, la gente decia, “oye, ¿no es extraño que Kim esté en un equipo con estos dos criminales?” Así que se nos ocurrió la idea de que Kim está tratando de rehabilitarlos.

Por cierto, respecto a cómo conoció inicialmente Kim a Chang y Choi… un día, Kim estaba viendo las noticias en la TV y se enteró de que Chang había escapado de prisión. Kim pensó, “¡Tengo que darle una lección!” Y se fue a la ciudad a mitad de la noche en busca de Chang. A parte, fue entonces que Choi trató atacar a Kim, pero Kim lo contraataco, y Kim terminó haciendo a Choi miembro del equipo también.

Chang Koehan

Al principio del desarrollo él era mucho más brutal, un personaje ruin, pero una vez que se alió con Kim, se ablandó un poco.

En su primer diseño tenía el uniforme típico a rayas de prisionero, pero crear los gráficos de ese patrón a rayas fue muy difícil, así que le cambiamos su vestimenta por una blanca lisa con una calavera de pirata. Pero eso tampoco resultó bien, así que lo hicimos más simple, un diseño con “túnica y cadenas.”

Para el movimiento especial de Chang, “Wild Ball”, el diseñador se quedó sin ideas y solo probó éste como una especie de último intento. Pero tuvo buena respuesta por parte de todos, así que lo dejamos. Por cierto, en el trasfondo de Chang, aprendió ese movimiento al ver e imitar el “Phoenix Kick” de Kim.

Choi Bounge

Choi es la gran novedad en KOF´94. Su primer diseño era bastante parecido a Freddy de A Nightmare on Elm Street (Pesadilla en la calle del infierno), y sabíamos que sería un problema en el mercado extranjero, así que aproximadamente un mes antes de que los Mask ROM estuvieran listos, cambiamos su vestuario por algo más simple, y le pusimos tirantes. Fue un gran problema para el diseñador.

Recuerdo que la primera vez que lo vimos en pantalla, y lo vimos haciendo sus “rolling attacks” (ataques giratorios)… todos pensaron que era muy gracioso, ¡y literalmente se revolcaban de risa en el piso!

El diseñador que creó a Choi es de hecho el mismo que creó a Kim y Chang. Todos, y me refiero a todos, estuvieron de acuerdo por unanimidad que la cara del desarrollador se ve exactamente igual a la de Choi (él jura que se parece más a Kim pero…)

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Chang Koehan, Kim Kaphwan y Choi Bounge

Heidern

Heidern originalmente fue concebido como una “maquina asesina a sangre fría”, pero mientras su diseñador escribía los detalles de su historia, no pudo evitar simpatizar con el personaje, así que le dio un pasado trágico. Personalmente, el final de Heidern es mi favorito.

Cuando su movimiento especial “Final Bringer” fue terminado, era tan terrible que todos los del staff tenían su propia explicación: “¡Ah, seguramente Heidern debe ser un alien!” o “¡No, es un hechicero!”

Por cierto, obviamente Heidern detesta a Rugal Bernstein, el hombre que le quitó todo lo que le importaba: sus hombres, su esposa e hijo, incluso su ojo derecho. Pero, ¿qué es lo que Rugal piensa de Heidern? Le hice esa pregunta a uno de los planificadores, y me respondió: “Bueno, Heildern básicamente estaba en el lugar equivocado a la hora equivocada cuando se cruzó con Rugal… y Rugal solo lo aplastó como una mosca, lo lanzó a un lado como una piedra en el camino.” ¡Sangre fría!

Ralf Jones

Clark y Ralf son de Ikari Warriors, así que naturalmente esperas que anden sin camisa y con su característico paliacate, ¿verdad?

Bueno, ¡así era como se veían en los primeros diseños! Pero nuestros jefes en SNK nos ordenaron que actualizáramos sus diseños para que se vieran un poco más modernos, y era un FTG después de todo, así que hicimos unos pequeños cambios y llegamos al diseño que conoces hoy.

Además, estábamos pensando en un ataque especial en el que Ralf lanzara una granada. Hasta teníamos los gráficos hechos para eso, pero algunos pensaron que la explosión se veía un poco débil, y era un poco injusto dejar que hubiera granadas en un torneo de artes marciales. Así que abandonamos la idea.

Clark Still

Al principio, las únicas diferencias entre los diseños de Ralf y Clark eran que uno tenía un sombrero y el otro un paliacate, pero después Clark tuvo unos lentes para el sol y se convirtió en el personaje que es hoy.

Clark básicamente se parece mucho a Ralf, pero como el diseñador a cargo de ajustar a este personaje trabajó en la precisión de sus golpes, el tiempo de acción y la fuerza de sus ataques, su estilo de combate es en donde se encuentran las verdaderas diferencias entre los dos.

Al principio, la gente pensó que Clark y Ralf eran los personajes más débiles de todos. Pero si los miras un poco más a fondo, pueden ser bastante fuertes.

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Heidern, Ralf Jones y Clark Still

Yuri Sakazaki

Mientras estábamos en la planeación de KOF´94, escuchamos la noticia de que Yuri Sakazaki sería un personaje seleccionable en Art of Fighting 2. Cuando la vimos en acción, supimos de inmediato: ¡tiene que estar en nuestro juego!

Después de pensarlo, decidimos quitar a Big Bear del equipo de King. Estábamos teniendo problemas de memoria con él, de todos modos. Entonces nos dimos cuenta que teníamos un equipo con dos mujeres, así que ¿por qué no ir más allá y añadir a Mai Shiranui para un equipo completo con mujeres? Así que quitamos a Billy también, y el equipo todo poderoso con mujeres fue formado.

Según su diseñador, Yuri también tiene animaciones en el pecho, creo, no tan dramáticas como las de Mai. Además, ese diseñador tuvo un gran cuidado con las pantorrillas de Yuri (por cierto, su diseñador es mujer).

Mai Shiranui

Mai. ¡El personaje que tomó al mundo por sorpresa!

¿Cómo se ganó esa fama? Un día, el diseñador de Mai me preguntó si podían añadir un poco de más animación para su pose de descanso (conocida también como posición “neutral” cuando el personaje no está en acción). Pensé que nos quedaba un poco de memoria extra (de hecho, no) así que rápidamente les dije “¡Adelante!”

Cuando el diseñador regresó con esos “senos balanceándose”, fue tan asombroso que nos dejó aterrados, boquiabiertos. Por cierto, tuvimos que censurar esa animación para el lanzamiento en consolas en el extranjero.

King

King, Billy y Big Bear originalmente iban a ser el “Equipo Inglés,” pero por razones que expliqué antes, ese equipo nunca llegó a ser.

Decidimos quitar el antiguo movimiento especial de King “Surprise Rose,” por varias razones. Nos estábamos debatiendo para idear algo nuevo, cuando el diseñador de King añadió un movimiento que creó de broma, pero que a todos realmente nos gustó, se convirtió en su nuevo movimiento especial.

La animación insignia de King, donde es derrotada por un movimiento especial y su camisa se rompe, fue incluida también en KOF´94. El diseñador se fue al código e hizo algunos cambios muy extraños al color de su sostén…

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Mai Shiranui, King y Yuri Sakazaki

Ryo Sakazaki

Es de muy mal gusto que Ryo tenga más movimientos especiales (así como los otros personajes del equipo de Art of Fighting) que el resto personajes originales. Claramente tiene un exceso de poder. Debido a eso, recuerdo que tomó mucho más tiempo balancearlo para KOF´94 del resto de los personajes.

No podíamos empezar solo a borrar sus movimientos, así que en vez de eso los hicimos más débiles. Creo que no fuimos muy lejos, se sigue sintiendo muy fuerte…

También, hay mucho público viendo la pelea en la escena de México, pero ¿reconoces a alguno de ellos? Temjin… Mickey Rogers… Lee Pai Long… Richard Myer, Geese Howard…

Robert García

Robert también tiene muchos cambios en KOF´94, comparado con el original. De los muchos personajes en KOF´94 con cuerpo delgado, ¡Robert fue al que adelgazamos más! En la etapa de planificación, queríamos hacer un equipo con Ryo, Robert y Yuri, llamado “Ultimate Young Style Karate Team” (El equipo de jóvenes karatekas extremos). Pero con Yuri en el equipo de las chicas, y otros cambios, eventualmente añadimos a Takuma en su lugar.

Takuma Sakazaki

Takuma, de Art of Fighting 2, se ve similar a Goro Daimon, así que para distinguirlo le pusimos un uniforme de artes marciales en la parte de arriba de su cuerpo.

Takuma es capaz de hacer de su "Super Strike Gale" un combo, pero eso originalmente era un bug. Tratamos de quitárselo, pero era tan débil sin él: “No lo sé… si Takuma no lo tuviera, sería como una especie de… mmm…” ¡Así que se lo regresamos! Gracias a esa decisión creo que se hubiera convertido en un personaje fácil. Así que de una forma me arrepiento ahora.

En general, recuerdo haber tenido menos problemas con los personajes de Art of Fighting que con los de Fatal Fury. ¡De hecho me es difícil recordar algún problema con ellos!

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Robert Garcia, Takuma Sakazaki y Ryo Sakazaki

Rugal Bernstein

A los planificadores les gustan los villanos, y su concepto inicial para Rugal era de hacerlo ¡el más grande, el más malo, el más terrible villano imaginable! Con Rugal siento que realmente nos dieron al más grande villano, y personalmente es mi personaje favorito. Cuando escribí la historia entre Heidern y Rugal, pude sentir una extraña tensión y emoción que salía de mi.

Nuestra primer idea para este personaje era que podría aprender de inmediato cualquier movimiento que viera. Se suponía que iba a ser el bastardo más mezquino jamás visto, pero desechamos la idea porque no teníamos la suficiente memoria para hacerlo bien. ¡Una gran pena!

También nos preguntaron mucho acerca del nombre de la pantera negra en la escena de Rugal, pero nunca le dimos un nombre oficial. De entre los del staff, lo llamábamos “Rodemu”…

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