Yoshi´s Island 1995

Entrevista con los desarrolladores

Por: Ellioth Rodríguez
7 de septiembre de 2016

En un año en que disfrutábamos de videojuegos novedosos, como la saga Donkey Kong Country hecha con gráficos pre-renderizados con la técnica de modelado avanzado por computadora (ACM), los creadores de Yoshi´s Island decidieron no seguir esa tendencia, dando como resultado uno de los juegos más carismáticos hechos para el Super Nintendo. Esto fue logrado gracias a las nuevas utilidades implementadas con el Chip SFX, dándole una paleta de colores más extensa con la que pudieron crear gráficos parecidos a un dibujo infantil. Este juego fue aclamado por los fans de Super Mario y por la prensa especializada. En esta breve entrevista una vez más seremos testigos de los principios básicos del diseño de videojuegos en Nintendo.

Yoshi´s Island:
Super Mario World 2

Desarrollado por: Nintendo EAD

Director: Takashi Tezuka

Productor: Shigeru Miyamoto

Compositor: Koji Kondo

Genero: Acción-Plataformas

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System

Disponible en: N/D

Lanzamiento: 4 de octubre de 1995

Entrevista originalmente publicada en septiembre de 1995 por la revista Haou

Shigeru Miyamoto
Productor

—Así que este es el 5to juego de la serie de Super Mario… y de repente ¡Yoshi es el protagonista!

Miyamoto: Después de terminar Super Mario World, nos pareció que que Yoshi tenía mucho espacio para crecer como personaje, y comenzamos a pensar en hacer un juego con él. Tomamos la decisión bastante rápido.

—En Yoshi´s Island el jugador controla a Yoshi… pero, ¿consideraste dejar a Mario en el juego como de costumbre, y tener a Yoshi siendo capaz de obtener power-ups?

Miyamoto: Bueno, la característica básica de los juegos de Mario es que sea fácil de jugar, ¿verdad? Si tuviéramos dos esquemas de control distintos, uno para Mario y otro para Yoshi, se hubiera hecho muy confuso.

—Pero, desde el punto de vista de las ventas, un juego en donde controlas a Mario ¿vendería mejor no?

Miyamoto: Sí, y por eso y por eso le añadimos la habilidad de transformarse en Super Baby Mario cuando tomas una estrella. De hecho, nuestra primera idea fue que el bebé se transformara en Mario grande y barbón al tomar la estrella, pero otro miembro del equipo señaló que eso se vería bastante raro con la historia, así que quedó como Super Baby Mario. Personalmente, sigo pensando que la idea de un Mario adulto corriendo por ahí es mejor. (Risas)

Super Baby Mario

—¿Tú creaste la historia para Yoshi´s Island?

Miyamoto: Fue algo que se nos ocurrió a todos, como equipo. Para Yoshi´s Island, el concepto básico del sistema de juego: la idea de Yoshi cargando a Mario bebé al estilo de carreras de relevos, fue decidida muy al principio. Le añadimos la historia al final de todo eso. En Nintendo todos nuestros desarrollos se enfocan primero al gameplay. La historia suele venir después.

—¿Cuánto tiempo tomó el desarrollo?

Miyamoto: Los miembros del staff que estuvieron trabajando en él comenzaron alrededor del tiempo en que Super Mario World fue lanzado, así que cerca de 5 años. Los primeros dos años se la pasaron principalmente experimentando con distintas ideas. Tuvimos una idea en donde Yoshi se podría mover libremente, cargando a Mario bebé y conducirlo a través de la escena. Casi todas esas primeras ideas fueron inútiles, pero la que realmente nos atoró y fue súper aburrida, fue la idea de un juego donde aunque te golpearas contra los enemigos, nunca morías.

—Hay muchas ideas de gameplay en Yoshi´s Island.

Miyamoto: Fue sorprendente, pero una vez que el desarrollo estuvo en marcha, hubieron muy pocas ideas que tuvimos que desechar. Sabíamos que este sería el último juego de Mario que haríamos para el Super Nintendo, así que quisimos terminar con un hit e incluir todo lo que pudiéramos.

Si fuera un juego simple, uno que terminaras una vez y ya, entonces probablemente tendrías que deshacerte de la mitad de las mecánicas, pero diseñamos Yoshi´s Island para que los jugadores pudieran volver a jugar las escenas muchas veces. Eso terminó dándonos mucha libertad para todas las cosas que queríamos incluir.

—Y aún así, un videojuego en el que vas por el 100% en cada escena… es algo que parece ser tan anti-Miyamoto. No sueles ser de los de puntuaciones.

Miyamoto: Bueno, quizá si me duele un poco admitirlo, pero tienes razón: no es mi estilo. Una de las razones es que yo no fui el diseñador para Yoshi´s Island. Pero cuando vi a la gente probar el juego, parecía que se estaban divirtiendo, y se me ocurrió que lo que la gente disfruta varía de persona a persona, y no había nada de malo en tener este elemento en el juego, también. Así que les di luz verde.

—Como este es el décimo aniversario de Super Mario Bros. ¿Nos puedes platicar algo de cada juego de la serie?

Miyamoto: Claro. Durante el desarrollo de Super Mario Bros 1, estaba bastante preocupado y estresado. Pero cuando al fin lo vi en el monitor, y vi como todo mundo estaba reunido alrededor de la pantalla, sin poderse mover, esperando pacientemente por su turno… esa fue la primera vez que me di cuenta de que, “¡este juego va a ser un hit!” Y fue la primera vez desde Donkey Kong que sentí que algo grande estaba a punto de empezar para mi.

Super Mario Bros 2 (versión que no fue lanzada en America) fue realmente un juego para maniáticos. Empecé con nuestro staff haciendo un mapeo de Super Mario Bros 1 verdaderamente difícil solo por diversión, pero cuando lo jugaron, de hecho lo disfrutaron, y decidimos hacerlo todo un juego completo. Creo que toda esta situación tan problemática con los bootlegs que circulaban por Taiwan fue otra motivación.

Con lo que respecta a Super Mario Bros 3, aquí fue donde cambié mi rol al de Director. Considero a éste la “verdadera” secuela para Super Mario Bros. Cuando la mayoría de la gente piensa en una secuela, para películas o cualquier cosa, creo que usualmente imaginan un simple refrito del original con visuales y presentación actualizadas. Nuestro punto de partida para Mario 3, sobretodo, fue hacer algo distinto de lo que habíamos hecho anteriormente.

Con Super Mario World estábamos tratando con el nuevo hardware del Super Nintendo, así que hicimos el esfuerzo de crear juego de Super Mario más impresionante y actualizado en comparación con los títulos del NES. Juntando los niveles de tierra y agua en un mismo escenario, fue una gran idea. Estaba muy feliz de como los gráficos y el scroll de tres direcciones (vertical, izquierda y derecha) habían quedado.

—Entiendo que el próximo juego de Mario será para el nuevo hardware de 64 bit.

Miyamoto: En el nuevo Mario, quiero dejar atrás las tradicionales pero absurdas nociones del gameplay, como aplastar a un enemigo igual a muerte. Quiero intentar y hacerlo un juego que apele un poco más en general a los jugadores. Los otros miembros del staff en Nintendo siguen atrapados en la búsqueda de “tensión”, pero creo que si incluyes suficientes elementos agradables en un juego, está bien para que no sea tan tenso en esa forma tradicional.

—Suena a que tu conflicto con el staff aún continuará un rato más…

Miyamoto: De hecho, realmente disfruto las sesiones que tenemos, cuando se junta un buen numero de miembros y discutimos nuestras ideas. Un productor no se supone que siempre esté a la defensiva… ¡tengo que aprobar algunas de sus ideas! Además, no quiero ser visto como esa clase de administrador que, cuando diga algo, la gente se queda viendo raro “Ah, aquí va el viejo de nuevo.” (Risas)

Básicamente, con las limitantes que establecimos, quisiera darle al jugador tanta libertad como pueda en el juego. ¿Qué es exactamente la “libertad” en un juego, y como la crearemos? Para ambos, Mario y Zelda, ese de hecho ha sido el tema principal en el desarrollo.

—Para cerrar, por favor, platícanos de tus planes y sueños para el futuro.

Miyamoto: Estoy interesado en cosas como los cubos Rubik… un juguete que puedas sostener con la palma de tu mano, como un juego completo, profundo y lleno de variaciones sin fin. Crear algo como eso sería ideal. Si pones algo como eso en algún lugar, y la gente pasa por ahí y lo ve, llamará su atención y no podrán resistirse a probarlo. Estando ahí se preguntarían “¿quién hizo esto?” Quiero ser capaz de levantar mi mano y decir “¡yo lo hice!” (Risas)

No sé, quizá no es la clase de cosa que pueda hacerla videojuego. Aún ahora, no tengo la suficiente confianza para poder crear un producto relevante, innovador y actual fuera del medio de los videojuegos. Ahora, hacer videojuegos es lo que sé, y sé como diseñarlos, así que en ese sentido es suficiente para mí.

Sé que la forma en que hablo suena a que estoy en las nubes, pero me uní a Nintendo porque quería crear un producto del que la gente pudiera hablar y recordar. Y eso es lo que quiero para el futuro, también: crear algo que haga impacto en el mundo.

Entrevista a Takashi Tezuka.

Del artículo 9/95 de Dengeki Super Famicom

Ya antes me habían preguntado el porqué de hacer un juego teniendo a Yoshi como el personaje principal. La razón principal es que quería hacer un juego de acción tipo Mario que aún los niños pudieran jugar. Por eso, el personaje amistoso de Yoshi nos pareció perfecto. También he querido hacer un juego de pura acción que utilizara a Yoshi por un largo tiempo.

Takashi Tezuka
Director

Escogimos este sistema de juego porque queríamos hacer un juego donde pudieras jugar la misma escena una y otra vez: los principiantes podrían simplemente terminarlo, mientras que los más avanzados podrían regresar y terminarlo al 100%. El desarrollo real tomó tres años aproximadamente. Probablemente la parte más difícil, creo, fue obtener esos gráficos tan peculiares. De hecho, quizá hubo cosas más complicadas, pero ahora que el desarrollo ha terminado estoy más relajado. Convenientemente me olvidé de todo. (Risas)

Deliberadamente elegimos no hacer gráficos realistas como Donkey Kong Country: quisimos tomar la oportunidad y hacer lo opuesto. Probablemente a partir de ahora todos los juegos serán más parecidos e Donkey Kong Country… siendo ese el caso, decidimos ir en contra de esa tendencia una vez más y hacer algo más cálido, con un estilo visual hecho a mano.

¿Lo que realmente quiero que vean los jugadores en Yoshi´s Island? Toda la diversidad de enemigos y los pequeños artilugios que añadimos. ¡Un gran esfuerzo y cuidado fue puesto en cada uno! Mi mensaje final para los lectores, igualmente, sería: ¡No se rindan! Juéguenlo hasta el final. Nos la pasamos muchos meses y años en Yoshi´s Island, así que por favor trátenlo con cariño. Y de ser posible, no lo vendan a una tienda de juegos usados cuando lo terminen (risas). Espero lo puedan conservar para siempre como tesoro.

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