Castlevania Bloodlines

Entrevista con los desarrolladores

Por: Ellioth Rodríguez
22 de Junio de 2017

Una de las consolas más populares de los 90´s no se podía quedar sin un título de esta exitosa serie de vampiros producida por Konami que con un estilo muy particular, logra dejar la esencia de Castlevania intacta.
Y, aunque el sonido de su antecesor, Super Castlevania IV para SNES, es superior debido al procesador de audio desarrollado por SONY para dicha consola, Michiru Yamane logra realizar un trabajo excelso en el diseño de sonido para Bloodlines, entregando canciones que se convirtieron en clásicos de Castlevania.
Con una historia distinta a entregas previas, pero que sigue basándose en el libro de Dracula de Bram Stoker, Vampire Killer (nombre de Castlevania Bloodlines en Japón) pudo acoplarse a una línea de tiempo que Koji Igarashi creo a partir de que le fue entregada la serie Castlevania para hacerse cargo de Symphony of the Night.
La siguiente entrevista es la única que se conoce para este juego, y fue realizada en 1994 en medio del desarrollo de Bloodlines que a su vez tuvo un retraso en su salida. Y debido que fue realizada en ese contexto es ligeramente una entrevista para promocionar el título.

Castlevania Bloodlines

Desarrollado por: Konami

Productor: Tomikazu Kirita

Argumento: Toshiki Yamamura

Compositor: Michiru Yamane

Diseñador: Teisaku Seki

Genero: Acción / Plataformas

Plataforma: Sega Genesis (Megadrive)

Lanzamiento: 18 de marzo de 1994

Castlevania Bloodlines: Entrevista con los desarrolladores

Publicada originalmente en la revista BEEP! Megadrive

Toshiki Yamamura - Programación/Argumento

Teisaku Seki - Diseñador principal de gráficos

Michiru Yamane - Compositora

—¿Cómo va el desarrollo de Vampire Killer? ¿Por qué tuvieron que retrasar su salida?

Yamamura: El gameplay está casi terminado, pero en este momento estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo dándole una pulida extra para que los jugadores queden satisfechos.

Yamane: Sí, todos en el equipo queremos lanzar algo que haga a los jugadores pensar “¡Por supuesto que lo compraré!” Y tampoco queremos dañar el mercado del Genesis lanzando un trabajo mediocre.

Yamamura: Nuestro concepto para este juego fue un “Castlevania para Genesis” recto y sin tonterías. La razón por la que no utilizamos el clásico título de Akumajou Dracula, fue porque queríamos ponernos el reto de darle un nuevo sabor y estilo a la serie: ágil y lleno de acción, mientras seguimos conservando el aspecto estratégico de los primeros juegos de Castlevania. Además, los títulos anteriores estaban limitados al ambiente dentro o fuera del castillo de Dracula, lo que significaba que había muchas cosas que no podríamos hacer. No puedo explicar los detalles ahora, pero tenemos muchas cosas preparadas para sorprenderlos. El mapa está diseñado con múltiples rutas, y cada personaje tiene su propio estilo de juego.

Teisaku: 8 megabit no es mucho espacio para trabajar, pero podemos crear grandes objetos para animar y muchos otros ornamentos que te podrán sorprender. La paleta de colores fue otro reto, pero pudimos lograr una atmósfera única. Asegúrense de ponerle atención.

Yamane: La música tiene el estilo de los juegos anteriores de la serie. Personalmente me encantan los sonidos de síntesis por FM, así que fue algo muy fácil de hacer para mí.

Yamamura: Las canciones son realmente extraordinarias.

shmuplations.com
El equipo Bloodlines.
Michiru Yamane, Toshiki Yamamura y Teisaku Seki.

—Entiendo que esta vez hay dos personajes a elegir, ¿John Morris y Eric Lecarde?

Yamamura: EL látigo es por supuesto algo inseparable de la serie Castlevania, pero queríamos hacer algo único para el Genesis, así que agregamos a un personaje que empuñara una lanza. Si dominas los movimientos de la lanza de Eric, las batallas serán fáciles. También si recoges todos los power-ups de tu arma debería hacerse más fácil aún. Pero si sientes que Vampire Killer es muy fácil, deberías checar la versión extranjera, Castlevania Bloodlines. Es como la versión “picante” de Vampire Killer en términos de dificultad.

Como probablemente has podido notar el hecho de que Vampire Killer se desarrolla en una época diferente a los juegos anteriores, el argumento es solo para Genesis, y es mi concepción personal de la serie de Dracula. En mi mente hay una trilogía o una estructura tripartita de la saga de Dracula, y este juego se desarrolla en el segundo acto. Por supuesto, soy un gran fan de los Castlevania anteriores, así que quería darle continuidad al estilo y la imagen. Me gustaría que los jugadores vieran a Vampire Killer como mi interpretación personal del canon. Fui bastante influenciado por el trabajo de Hideyuki Kikuchi (escritor de novelas de horror).

Teisaku Sí, y ese mundo necesitaba enemigos con muchos detalles. Usamos bastante memoria, pero fuimos capaces de darle unas animaciones bastante complejas.

—Para terminar, por favor compártanos algún otro reto que hayan tenido que enfrentar hasta aquí.

Yamamura: Para ser sinceros, hasta ahora nuestras fallas han sido numerosas, honestamente nos hemos preguntado si no estamos malditos… todo comenzó con este tapiz demoniaco que colgamos en el cuarto de desarrollo para darle ambiente. Todos dijeron que se quitara, pero me negué, y en vez de eso puse algunos amuletos ofuda para ahuyentar el mal. Tendré que poner unos cuantos más después de aquí. (risas)

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