Mujeres

En el diseño de videojuegos

Por: Ellioth Rodríguez
24 de Febrero de 2017

Aunque sea común hablar de hombres en el diseño de videojuegos, tales como programadores, compositores, guionistas, etc; es bien sabido en estos medios que las mujeres han estado muy presentes en este arte.
Ilustradoras como Ayami Kojima, compositoras como Michiru Yamane o Yoko Shimomura, entre otras, han dado un aporte importante a la creación de grandes clásicos. Por ahora, en esta entrevista con formato de cuestionario publicada por la revista BEEP!, conoceremos la historia de algunas diseñadoras japonesas de las etapas tempranas de los videojuegos, entre las que destacan chicas de publicidad y ventas. Ellas nos platican algunos de los retos que tuvieron que afrontar y del lado femenino que esta industria necesita. También dan algunos consejos a las mujeres que deseen pertenecer a esta industria.

Mujeres en el diseño de videojuegos.
Entrevista de 1990 publicada en la edición 10/90 de la revista BEEP!

Yuki Ikeda y Hisako Takizawa

Diseñadoras en NCS/Masaya.
Conocidas por Sol Bianca para PC Engine,
Langrisser para Sega Genesis y otros más.

—¿Qué tipo de trabajo realizan?

Takizawa: Solo he estado trabajando en NCS por un año, así que sigo haciendo sprites.

Ikeda: Igual yo, pero además hice los mapas para Langrisser, que saldrá para Sega Genesis a finales de este año.

—¿Cómo empezaron en la industria de los videojuegos?

Takizawa: Después de terminar un curso de diseño de personajes en mi escuela de Diseño de Arte, fui contratada por una compañía de software, y de ahí me fui a NCS.

Ikeda: Vi un anuncio de contratación y pensé, “¡parece divertido!” ¡Así que me uní!

—¿Creen que su trabajo es divertido?

Takizawa: Bueno, al principio estaba muy desorientada por la… atmósfera “sin igual” de una compañía llena de desarrolladores de software, pero ahora ya me acostumbré bastante a ello. (risas)

Ikeda: Sí… es verdad. Me tomó un tiempo acostumbrarme.

—¿Tienen algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Takizawa: Soy una gran fan de Ranma 1/2, así que cuando hacíamos el juego para PC Engine CD-ROM2, le rogué al programador que me dejara dibujar una imagen de Ranma hombre para el juego, ¡y me dejó hacerlo!

—¿También juegan en su tiempo libre?

Takizawa: No soy muy buena, pero me encantan los coloridos y emocionantes STG´s. Esos son mis favoritos. En el trabajo me pongo mis audífonos, enciendo el juego ¡y empiezo a destruir todo lo que se me pone enfrente! Tengo que decir que se siente ¡GENIAL!

Ikeda: Ya sé que suena a cliché, pero todo lo que juego es Tetris en mi GameBoy.

—¿Tienen algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria de los videojuegos?

Takizawa: Si realmente te gustan los videojuegos, solo hay una cosa… ¡no es la clase de trabajo que deberías tener si quieres el tiempo para una relación (amorosa)! No han llegado tan lejos como para hacer que las mujeres se desvelen constantemente en un crunch time (tiempo crítico en el desarrollo de un videojuego, cuando se acerca el plazo para la entrega), pero debes estar preparada para trabajar horas extras y en los días de descanso.

Ikeda: Es más difícil que ser la típica OL ("office lady" chica de oficina japonesa, generalmente se dedican a preparar el café o ser secretarias, etc). La mayoría del trabajo requiere mucha perseverancia para sacarlo adelante. Pero sabiendo eso, si realmente amas los videojuegos, ¿por qué no intentarlo?

shmuplations.com
Hisako Takizawa (con lentes) y Yuki Ikeda
NCS/Masaya.

Reiko Oshida

Diseñadora freelance.
Conocida por Battle of Olympus para NES, Ultima II producido por Pony Canyon,
AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) para Fujitsu FM-Towns, Populous para PC-98 y SNES.

—¿Qué tipo de trabajo realizas?

Oshida: Diseño de personajes, programación y gráficos

—¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Oshida: Mi labor principal era la de ilustradora tradicional, y una de las agencias de publicidad que solía darme trabajo, terminó cambiando su negocio al desarrollo de videojuegos, y me preguntaron si me gustaría intentar hacer cosas de videojuegos. Así fue como empecé.

—¿Crees que tu trabajo es divertido?

Oshida: Trabajar con las computadoras es bastante divertido. Justo ahora estoy trabajando en el port de Populous para SNES, y realmente quería trabajar en esta serie hace tiempo, ¡Así que mi sueño se hizo realidad! Habiendo dicho esto, la mayoría de mi trabajo hasta ahora han sido ports, y en el futuro, me encantaría realizar mis ideas originales.

¿Tienes algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Oshida: Una cosa curiosa es que, a pesar de haber trabajado en la industria por 4 años hasta ahora, nunca he conocido a los publishers para los que trabajado. Y cuando un juego es lanzado, las únicas personas con las que han tenido atención han sido los diseñadores originales, no los programadores. (risas) Así que por mucho tiempo, he tenido la impresión de que los verdaderos creadores de software son de alguna forma tramoyeros que están detrás de una obra de teatro… se supone que deben quedarse ahí, tras bambalinas, fuera de la vista. (risas)

—¿También juegas en tu tiempo libre?

Oshida: Juego cada título de NES que puedo tener en mis manos. Como en mi trabajo, la mayoría de lo que he jugado han sido RPGs. Acabo de terminar Final Fantasy III.

—¿Tienes algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria?

Oshida: Si realmente les gustan los videojuegos, ¡definitivamente deberían considerar esto como una carrera! Todos los trabajos tienen sus retos y cosas malas, por supuesto, pero si pueden llevar comida a la mesa por hacer algo que les apasiona, creo que es lo ideal. Realmente no conozco la manera apropiada para empezar en esta industria, pero si tienen la motivación y ponen toda su concentración en esto, se abrirán paso. Y una vez que estén dentro, el resto es fácil. ¡Las estaré animando!

shmuplations.com
Reiko Oshida
Diseñadora freelance y co-creadora de Battle of Olympus.

Yuko Tataka y Sanae Nito

Diseñadoras en Toaplan.
Conocidas por Same! Same! Same! para Arcade y Genesis,
Tatsujin para Genesis, Hellfire para Genesis y PCE,
Daisenpuu para Genesis y PCE, Zero Wing para Arcade

—¿Qué tipo de trabajo realizan?

Nito: Diseño de personajes. Trabajamos juntas con los programadores como un solo equipo, así que tenemos mucha libertad.

—¿Cómo empezaron en la industria de los videojuegos?

Tataka: Originalmente no tenía interés alguno en los videojuegos, pero cuando estaba en la escuela de arte, vi un anuncio de trabajo y me pareció interesante.

Nito: Fui a la escuela de diseño, pero en mi trabajo anterior no tenía mucha oportunidad de dibujar, así que me cambié a la industria del videojuego.

—¿Creen que su trabajo es divertido?

Nito: Toaplan tiene la fama de que sus juegos son bastante “hardcore”, así que me preocupaba que, cuando me convirtiera en su diseñadora, ser mujer pudiera darme una cierta desventaja. Pero entré, pensando que probablemente ¡haya un mecha que solo una mujer podría dibujar…!

Tataka: Comenzar fue difícil, pero siempre es divertido cuando dibujas algo que a la gente le gusta, “¿qué, ese personaje lo dibujó una mujer? ¡Ni me lo hubiera imaginado!”

—¿Tienen algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Tataka: Hacer ports del arcade al Genesis es un reto, el Genesis no puede reproducir muchos colores en pantalla, y terminas utilizando la misma paleta de color para las explosiones, para el jugador, balas y para todo. Tuve la ayuda de mis compañeros más expertos.

—¿También juegan en sus tiempos libres?

Nito: Voy a los centros de juegos a menudo, sí. Últimamente me han estado gustando mucho los videojuegos mecánicos (taikan games), como Final Lap 2…

Tataka: Recientemente he estado yendo a los centros de juegos a menudo, y juego STGs y Puzzles. Pero desafortunadamente, la mayor parte del tiempo termina sintiéndose como trabajo.

—¿Tienen algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria?

Tataka: Si aman a los videojuegos, creo que deberían intentar darle una oportunidad a esta carrera. Creo que deberían estar conscientes de los juegos y tendencias recientes, hasta cierto punto.

Nito: En el diseño de juegos, serán confrontadas constantemente con nuevos retos por resolver, no importa que tipo de juego estén haciendo. Siempre habrá una pista en algún lugar, si saben donde buscar, así que asegúrense de estudiar todo lo que puedan si quieren hacer este trabajo.

shmuplations.com
Yuko Tataka y Sanae Nito
Toaplan

Kanae Saeda

Departamento de ventas en Irem.
Ha trabajado en Meikyuujima, Legend of Hero Tonma y
Paaman para el NES y R-Type II para el SNES y algunos más.

—¿Qué tipo de trabajo realizas?

Saeda: Mi labor principal es trabajar con los mayoristas, presentando, vendiendo y distribuyendo nuestros juegos para ellos. También ayudo a desarrollar nuestras promociones de ventas para nuestros distintos juegos y franquicias, lo que es muy importante.

—¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Saeda: Hice la búsqueda usual de trabajo mientras estaba en la escuela, pero nunca salía nada. Entonces un viejo amigo me presentó en una empresa, la cual era Irem. No sabía nada de Irem ni de videojuegos… mientras me entrevistaban, la única cosa de la que podía hablar era sobre Space Invaders.

—¿Crees que tu trabajo es divertido?

Saeda: Lo interesante de las ventas es, simplemente, que el resultado directo es dinero para la compañía. Mis esfuerzos se ven directamente reflejados en los números de cada cuarto de año fiscal. Poder conocer e interactuar con gente de un amplio rango de edades y lugares de origen es la otra parte divertida de mi trabajo. Me ayuda también a crecer como ser humano.

—¿Tienes algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Saeda: Me encargo de la región oeste de Nagoya, así que siempre estoy emocionada por experimentar la maestría del Okonomiyaki de Hiroshima. Al principio, pensé que me sentiría intimidada por los mayoristas con los que trabajo, pero no es así en lo absoluto. Una cosa que pienso, es que cuando trabajas para un desarrollador de videojuegos, es fácil enfocarte muy estrechamente en tus propios juegos y ventas, pero los mayoristas lidian con docenas de otras compañías también, así que aprendí que no te puedes acercar con la mentalidad cerrada de solo vender tus propios juegos.

—¿También juegas en sus tiempos libres?

Saeda: Principalmente muchos juegos de Irem. Y llevo conmigo mi Gameboy a todos lados, así que juego bastante.

—¿Tienes algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria?

Saeda: Es muy poco común ver mujeres trabajando en ventas de este tipo. Tiene sus virtudes: nuestra actitud es más suave, y somos buenas escuchando, en una interacción que usualmente dura 10 minutos, la podemos extender a 1 hora… pero también debemos vigilar constantemente que esos encuentros sean meramente de negocios, y no dar pie a que la gente con la que trabajamos piense que estamos interesadas en un romance. Habiendo dicho eso, el trabajo no se trata solo de “platicar”, si no eres buena en la planificación, no podrás concretar las ventas. Si tienes mucha energía y te gustan los productos que tu compañía hace, creo que sería un trabajo divertido para ti.

shmuplations.com
Kanae Saeda
Irem

Kaori Ikeda

Promotor Público en Asmik.
Ha trabajado en D-Force y Vertex para SNES,
Teketeke! Asmik-kun World para GB,
Super Hydlide y Air Diver para Sega Genesis,
Deep Dungeon IV para NES y muchos más.

—¿Qué tipo de trabajo realizas?

Ikeda: Trabajo en ventas y promoción. Eso incluye, más específicamente, cómo se deben de presentar nuestros productos en las revistas, que tipo de anuncios publicamos, etc.

—¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Ikeda: Cuando me uní a Asmik por primera vez aún no hacían juegos. Respecto a cómo me uní, lo diré sin rodeos: fui asignada.

—¿Crees que tu trabajo es divertido?

Ikeda: Aún no hay muchas mujeres en esta línea de trabajo, así que creo que hay mucho campo para crecer, y oportunidades para que una mujer traiga su sensibilidad a este campo. Por ejemplo, en la publicidad, en juegos para niños, a menudo han querido usar imágenes lindas. Estoy especialmente interesada en cosas como esa.

También, una de las cosas que encuentro interesantes en esta industria, es que es el negocio de vender sueños a los niños. Al principio, me resistía a esa idea, porque sentía que estábamos estafando una buena parte del preciado dinero de las mesadas de los niños. Sin embargo, si lanzas un buen juego, creo que será apreciado. Los niños piensan por sí mismos acerca de la clase de juego quieren comprar, eligiendo y usando su propio dinero; quiero asegurarme que nuestros esfuerzos sean iguales a su pasión.

—¿Tienes algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Ikeda: Durante la temporada de ventas navideñas, me pongo mi jumper verde y me voy a visitar las tiendas de videojuegos. El año pasado fui a los grandes almacenes en Shinjuku. Muchos niños se acercaron, y fue bastante divertido platicar con ellos.

—¿También juegas en tu tiempo libre?

Ikeda: Solía hacerlo, pero no soy muy buena, y cuando comienzo uno, quedo absorta y dejo pasar todo en mi vida, así que últimamente no he jugado mucho.

—¿Tienes algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria de los videojuegos?

Ikeda: Si tuviera que adivinar, esta industria es considerada por la mayoría como una industria “solamente para hombres”, pero está claro que las mujeres tienen derecho a disfrutarla también, y creo que hay muchas oportunidades para eso.

shmuplations.com
Kaori Ikeda
Asmik

Meiko Wada

Diseñadora de personajes en Game Arts.
Conocida por Alisia Dragoon, Lunar: Eternal Blue,
Lunar: The Silver Star para Sega Genesis y Famista 90 para PC-88.

—¿Qué tipo de trabajo realizas?

Wada: Soy diseñadora de personajes, pero el diseño general está hecho por otra persona. Cuando terminan, me envían instrucciones precisas, y paso su trabajo a pixel art. Últimamente he estado trabajando en sprites de enemigos para los nuevos juegos de Genesis.

—¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Wada: Fui a la escuela de artes, y cuando llegó el tiempo de buscar trabajo, vi un anuncio de Game Arts y solicité.

—¿Crees que tu trabajo es divertido?

Wada: Me gusta como se ve el trabajo que hice en frente de mis ojos, para que todos lo vean. Es muy satisfactorio como te podrás imaginar. Y me gusta leer la retroalimentación y las cartas que nos llegan de los videojugadores. A veces pueden llegar a ser bastante críticos, pero sé que es porque se tomaron el tiempo de jugar y eso me hace feliz. También me gusta que comenzamos a trabajar tarde por la mañana. (risas)

—¿Tienes algún secreto o una anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Wada: Antes de unirme a Game Arts, trabajé en otra compañía de videojuegos alrededor de un año. En ese entonces no sabía como dibujar mechas, y recuerdo haber ido con lágrimas en los ojos a decirle a un compañero, “no puedo hacer esto…” Me ayudaron y se quedaron toda la noche conmigo enseñándome. Hoy, ya no tengo problemas en especial como ese. Las personas con las que trabajo son buenas personas, y creo que más bien he tenido suerte.

—¿También juegas en tu tiempo libre?

Wada: No juego muchos videojuegos fuera de mi trabajo, pero me gustan los puzzles como Sokoban y Tetris.

—¿Tienes algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria de los videojuegos?

Wada: Cuando hay muchas mujeres en un desarrollo, suelo pensar que es realmente divertido. Estamos ahí haciendo el mismo trabajo, así que tampoco te sientes mal por ser la única mujer. Si quieres hacer esta clase de trabajo, creo que deberías intentar llegar a una empresa y aplicar directamente. Respecto a tus cualidades, creo que deberías ser la clase de persona que pueda aprender y memorizar las cosas fácilmente. Aún si es una industria de videojuegos, creo que es un ambiente en el que las mujeres pueden encajar fácilmente.

shmuplations.com
Meiko Wada
Game Arts

Manami Matsumae, Mari Yamaguchi, Yoko Shimomura,
Minae Fujii, Yasuaki Fujita, Toshio Kajino
Yoshihiro Sakaguchi, Masaki Izumiya e Isao Abe.

Equipo de sonido de Capcom.

—¿Qué tipo de trabajo realizan?

Sakaguchi: Hablando en general, hacemos la música y efectos de sonido para los juegos de Capcom. Tenemos un sistema centralizado de grabación en una PC-98, así que aún si escribimos música para un hardware distinto, podemos componer sin la necesidad de programar.

—¿Cómo empezaron en la industria de los videojuegos?

Matsumae: En mi 4to año de colegio, pensaba que me convertiría en maestra de piano, pero tenía dudas de que eso pudiera mantenerme financieramente, así que empecé a buscar empleo en los anuncios de la escuela, y fue en Capcom. En esa época tenían al aire comerciales para Senjou no Okami (Commando). Parecía un lugar divertido para trabajar, y solicité.

Shimomura: También estudié piano en el colegio, pero me encantaba el NES, y a veces me quedaba toda la noche jugándolo. Y al día siguiente mis hombros estaban entumecidos y mi maestro de piano me regañaba, y también mi madre me decía “no recuerdo haber educado así a mi hija.” (risas) ¡Decidí que cuando me graduara, trabajaría en un lugar en donde pudiera jugar al NES y tocar música sin que me estuvieran regañando!

Abe: Estuve tocando en bandas por mucho tiempo, y pensaba que así podría ganarme la vida, pero en mi último año de colegio comencé a pensar de forma realista, y empecé a hacer la usual búsqueda de trabajo.

—¿Tienen algún secreto o anécdota interesante que compartir acerca de esta industria?

Matsumae: Últimamente he estado obsesionada con las apuestas, y comencé a ir a las carreras de caballos. Al principio empecé a ganar bastante, y fue como, “¡Sí! ¡Lo estoy logrando!”, pero últimamente…. Aparte, todos los días los del equipo de sonido de Capcom juegan mahjong, pero sigo perdiendo y eso me genera más estrés.

Fujii: No me gusta usar la cabeza, me gusta más el trabajo físico. (risas) Así que empecé a salir más en mi tiempo libre. Pero fui engañado por unos delincuentes por aquí y ahora, ¡comencé a ir al hipódromo y a jugar mahjong también!

Izumiya: Mi mayor pasatiempo son las motocicletas. No para turismo, ¡me gusta manejar distancias cortas a super alta velocidad!

Kajino: No tengo ningún pasatiempo. No apuesto tampoco. Solo voy a casa a dormir.

Yamaguchi: Soy una chica sana, así que no participo en apuestas o en el mahjong. Me gusta salir a ver los aparadores en las tiendas, cosas que hagan que el estrés desaparezca.

Fujita: Fui el que encendió la llama de las carreras de caballos. ¡Me encantan! Igual que el año pasado

—¿También juegan en su tiempo libre?

Matsumae: Bastante, sí. En su mayoría al NES. Juego cosas de Capcom y de otras compañías también.

Sakaguchi: Tengo muchos videojuegos alrededor en mi trabajo, así que no juego en casa. Cuando regreso y pienso en jugar un poco, no me entusiasma demasiado.

—¿Tienen algún consejo que dar a las mujeres que quieran entrar en la industria de los videojuegos?

Sakaguchi: Nos llega mucha gente para entrevistar que dice querer componer música. Pero la razón no puede ser que solo quieras componer tus propias canciones. Cuando llega la hora de componer música para un producto comercial real, tiene que ser de acuerdo al juego. Tienes que ser capaz de componer en una variedad de estilos.

Fujita: En cualquier caso, necesitas estar enfocado en los propios sonidos.

shmuplations.com
Equipo de Sonido de Capcom, Izq - Der.
Yoko Shimomura, Yoshihiro Sakaguchi, Manami Matsumae, Masaki Izumiya, Yasuaki Fujita, Mari Yamaguchi, Minae Fujii, Toshio Kajino e Isao Abe.
Fuente