¿Qué es el diseño de videojuegos?

Por: Ellioth Rodríguez
28 de Agosto de 2017

La pieza fundamental de un videojuego sin duda es su diseño.
Sin una buena planeación, las cosas pueden resultar en una catástrofe comercial, ¡o peor aun! Darnos cuenta al empezar ese videojuego que tanto estábamos esperando y que resultó ser un verdadero fiasco es una experiencia sumamente desagradable.

¿Qué es lo que habrá salido mal?

Quizá un sistema de juego poco comprensible o torpe, una música que en vez de sumergirte en la trama te hace pensar que no quieres jugar ni un minuto más, o unos gráficos totalmente desbalanceados que poco aportan a ese estímulo visual importantísimo en un videojuego.
No siempre podemos echar culpa a la historia, ya que hay muchos juegos en los que esta cuestión resulta ser irrelevante, pero su sistema de juego es tan entretenido, perfectamente balanceado y la música es tan espectacular, que nos hace estar durante mucho tiempo sentados frente al monitor tratando de mejorar nuestras habilidades. O quizá la historia está excelentemente desarrollada que el sistema de juego pasa a segundo termino… aunque claro está que una combinación de todos estos elementos es el ideal.
Esto nos lo explican tres creadores bastante consolidados en la industria de los videojuegos en una entrevista publicada por la revista japonesa Game Hihyou a manera de entrevista/artículo.
Así que sin más, te invito a conocer la forma de pensar y diseñar de estas tres personalidades de la industria.

¿Qué es el diseño de videojuegos?

Entrevista a Hideo Kojima de Konami, Satoshi Tajiri de Game Freak y Kouichi Nakamura de Chunsoft.
Publicada originalmente por la revista Game Hihyou en 1996

—Incluso en el mundo de los videojuegos uno ve la palabra “diseño” utilizarse una y otra vez.
Si bien es fácil imaginarse el significado de esa palabra en el sentido estricto del diseño gráfico para personajes y cosas por el estilo, en este artículo vamos a ver a profundidad esta cuestión, “¿qué es el diseño de videojuegos?” Preguntando a tres creadores su punto de vista.

—Hideo Kojima, creador de Snatcher y Policenauts, describe el diseño de videojuegos como “la idea fundamental que controla el rumbo que el juego tomará.

En el diseño de videojuegos, creo que su tema o argumento ocupa el mismo nivel importancia que su estilo de juego (gameplay). La parte más difícil para mí en cualquier desarrollo es crear el argumento que dará vida y enriquecerá al gameplay.

En el típico juego de aventura con sistema de comandos, el tiempo se detiene mientras el jugador decide que hacer. Si eres interrumpido por la llamada de un amigo mientras juegas, entonces, el juego se detendrá también. Eso no es “tiempo-real” en ningún sentido de la palabra. Después de buscar una forma para que esa clase de videojuegos se sienta más en “tiempo-real”, se me ocurrió una idea para Snatcher y Policenauts: aún en conversaciones normales, el protagonista debe tener su arma preparada, con el dedo en el gatillo. Debe tener cuidado de no disparar su arma por accidente matando a un inocente, pero al mismo tiempo, si a propósito es demasiado lento, se arriesga a ser asesinado. De esta forma, intento re introducir una sensación de tensión y emoción a los juegos de aventura.

¿Qué clase de historia dará vida al gameplay? E igualmente, ¿qué clase de gameplay será necesario para hacer fluir la historia? Creo que el “diseño de videojuegos” es el trabajo práctico de reconciliar y combinar estos dos elementos en un juego.

—Esto tiene sentido viniendo de Kojima, quien declaró en su entrevista de trabajo para Konami que el “quería hacer una película” lo que provocó risas y burlas en ese entonces.
Para Kojima, las posibilidades cinematográficas en un videojuego eran prioritarias.

Cuando hablo de que “los juegos son como las películas”, no me refiero a tener solo un montón de FMVs (Full Motion Videos, pequeños cortos cinematográficos para explicar la historia del videojuego). Me refiero a juegos que expongan varios elementos y técnicas cinematográficas: dirección, argumento, iluminación, etc. Sin embargo, los juegos se distinguen de las películas en que el usuario controla el avance del tiempo. Por lo tanto tener mucha interactividad es muy importante, pero como quiero que cada momento sea placentero, últimamente mi deseo es hacer un juego que esté envuelto por un tema central.

Hideo Kojima

—A continuación hablamos con Kouichi Nakamura de Chunsoft (responsable de Dragon Quest, Shiren the Wanderer y la audionovela Otogirisou) acerca del proceso del diseño de nuevos sistemas de juego.

El desarrollo de Otogirisou comenzó con la idea de que leer es divertido; pero, los libros se venden a bajo precio, así que no sería rentable para el desarrollo de un juego. La pregunta era entonces, ¿cómo podremos superar el obstáculo del precio? Nuestra respuesta fue que los gráficos y el sonido incrementarían la percepción del valor de nuestro juego, dándonos la posibilidad venderlo a un precio normal. Una vez que el concepto está claro, tenemos las bases para juego.

Siento que el diseño de videojuegos era más simple en aquellas primeras etapas. En estos días se siente como si cada mes hubiera una nueva “revolución” y todo mundo se conmocionara. Para los videojugadores que han estado ahí desde aquellas primeras etapas, su máxima prioridad sigue siendo el gameplay del juego. Pero para aquellos que llegaron después, me da la impresión de que el gameplay ya no es tan prioritario. Pero la verdad es que definitivamente hay muchos juegos estos días en los que la razón principal de sus ventas es por sus “buenos gráficos”.

Es parecido a las películas, por sí solo, un buen argumento no la hace grandiosa. Y ciertamente también hay películas en las que una buena combinación de cada elemento (actuación, dirección, diseño de escenografía, etc) las coloca como obras maestras, para mí en lo personal, tengo unas cuantas películas que me parecen obras de arte por alguna escena memorable. Creo que podría decirse lo mismo de los videojuegos; ahora que vivimos en una era donde un hardware poderoso esta en cualquier lugar, es inevitable que haya un incremento en el énfasis de los gráficos y visuales. Juegos con personajes planos, sin importar que tan buenas sean las bases del gameplay, probablemente no les irá muy bien en este entorno. Creo que, “¿es divertido?” Y, “¿tiene un gameplay sólido?” Son de hecho, dos factores completamente distintos.

—Los avances en el hardware han extendido la visión en el diseño de videojuegos. Uno hasta podría decir que sin el avance tecnológico, todo el concepto de “diseño de videojuegos” no hubiera evolucionado en primer lugar.

Otro acercamiento al diseño de videojuegos es tomar una nueva pieza de hardware y preguntarte, ¿qué será capaz de hacer? ¿Cómo lo podré utilizar? Probablemente se te ocurran nuevas ideas de diseño como resultado de explorar esas posibilidades. Dudo que la persona que inventó el titanio haya tenido idea de que se podría utilizar para todo, desde palos de golf hasta lentes. Lo mismo pienso de la tecnología SRAM. Las PC por mucho tiempo han tenido la posibilidad de guardar las partidas de los juegos, pero la persona que vio primero esa tecnología y se dio cuenta de: “ahora podré hacer un enorme RPG para consolas”, es una persona capaz de diseñar juegos.

Kouichi Nakamura

—Satoshi Tajiri de Game Freak define diseño de videojuegos como “crear nuevas reglas”.

Las reglas son el alma de los videojuegos. Si un juego es interesante o no, dependerá por completo en las reglas aceptadas. Diseña el juego, entonces, cuando lo cocines, el resultado será la construcción de esas reglas. Seguido se acercan a mí aspirantes de diseño de videojuegos que quieren contarme alguna de sus ideas. Usualmente lo único que me pueden decir es una vaga historia o un borrador de algún argumento, como, “toma lugar en el espacio exterior” o algo así… pero eso no es el diseño de un juego… ni siquiera es un juego. Solo después de que hayas planeado una serie de reglas para él, lo podrás llamar “diseño de videojuego.”

—En la visión de Tajiri, “como los videojuegos se han convertido en algo cada vez más complicado, ahora la mentalidad de un diseñador es requerida.

En la actualidad, hay muy pocos videojuegos “innovadores”. Y a pesar de lo que acabo de decir acerca de las reglas, la verdad es que la mayoría de ellas en cualquier videojuego dado son solo recombinaciones de las reglas existentes. Sin embargo, creo que el potencial de las distintas combinaciones es prácticamente infinito.

Es similar a la música,” con eso, Tajiri afirma que el oido humano solo puede percibir ciertas frecuencias, pero no por eso alguien diría que la música sea limitada.

Sin embargo, como el aspecto auditivo y visual de los videojuegos se ha convertido en algo cada vez más complejo, de igual forma las reglas lo han hecho también. Con tantas nuevas reglas, inevitablemente las contradicciones surgirán. Aún en las reglas digitales [programación] en las que las interpretaciones subjetivas y emocionales no tienen cabida, una vez que comienzas a trabajar con capas sobre capas de dichas reglas, sorpresivamente las inconsistencias surgen.

Toma como ejemplo los juegos de pelea. La premisa más básica del género es: “dos jugadores pelean uno contra otro hasta que uno es vencido.” Una segunda regla sería “hay un límite de tiempo.” Regla número 3: “Si no vences a tu oponente dentro de ese tiempo, el que tenga su barra de vitalidad más llena gana el round.”

De la regla número dos y tres, uno pudiera pensar en una estrategia donde das un golpe y te alejas del oponente y esperas a que el tiempo se acabe, y eso violaría la regla número uno, ¡donde los jugadores deberían pelear entre sí!

Para evitar esta contradicción, puedes agregar una cuarta regla, en la que si sales del ring, pierdes la contienda. Creo que esta clase de trabajo, resolviendo la contradicción entre la regla A y B creando una regla C, es precisamente lo que es el “diseño de videojuegos”.

—Tajiri también nos comparte sus pensamientos acerca del los avances del hardware.

Sabes, desde el lanzamiento del Super Nintendo, tomó al rededor de dos años para que el sonido de los juegos de SNES madurara. Los avances en el hardware alientan a nuevas ideas, pero toma tiempo cultivarlas y desarrollarlas. Cuando el hardware avanza demasiado rápido, no hay suficiente tiempo para hacer eso.

Satoshi Tajiri
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