Super Mario World

Entrevista con los desarrolladores

Por: Ellioth Rodríguez
10 de Octubre de 2017

El Super Nintendo tuvo un gran éxito desde su lanzamiento en 1990, pero no solo por sus innovadoras características técnicas, sino por el excelente trabajo que hicieron en la creación del juego con el que debutó, dando como resultado uno de los títulos más vendidos de la historia, Super Mario World.
Una extensa gama de colores, un chip de sonido extraordinario y una nueva característica de escala y rotación fueron aprovechadas al máximo para agregar una variedad de elementos nuevos y bien planeados a esta exitosa serie.
En esta divertida entrevista hecha a parte del equipo encargado de la creación de Super Mario World publicada originalmente en una guía oficial de este mismo título, los creativos nos hablan de sus experiencias al desarrollar este entrañable juego para la nueva consola de 16-bit de Nintendo.

Super Mario World

Desarrollado por: Nintendo EAD

Director: Takashi Tezuka

Productor: Shigeru Miyamoto

Compositor: Koji Kondo

Genero: Plataformas

Plataforma: Super Nintendo

Disponible en: eShop de Nintendo

Lanzamiento: Noviembre de 1990

Super Mario World: Entrevista con los desarrolladores.

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Equipo de Super Mario World. Izq-Der
Hideki Konno - Director de mapas, Toshihiko Nakago — Director de programación, Shigeru Miyamoto - Productor, Takashi Tezuka - Director y Koji Kondo - Compositor.

—Comencemos con una auto presentación.

Miyamoto: Fui el productor de Super Mario World. Cómo describir mi papel… básicamente, me paraba de frente por ahí y veía de cerca durante mucho rato lo que todos hacían, dando mis ideas por aquí y por allá.

Tezuka: Diseñé muchos de los diferentes enemigos y mecánicas de juego, la mayoría de las veces trabajaba hasta tarde por la noche. También hablaba de mis ideas con el staff, tomando decisiones y ayudando para que el juego tomara forma. En ocaciones Miyamoto se aparecía y decía “no, esto no va a funcionar.” (risas)

Nakago: Yo dirigí el lado de la programación. Consultando con Tezuka, supervisé todo lo relacionado con ese tema.

Kondo: Desde la composición, la programación, y el sonido… he estado involucrado en todo eso desde el primer Super Mario Bros.

Konno: Trabajé en el diseño de mapas y escenarios junto con Katsuya Eguchi, que no pudo estar aquí porque está de luna de miel. (risas)

—En total, ¿cuánta gente estuvo en el equipo de Super Mario World?

Miyamoto: Nosotros 5, luego Eguchi, un diseñador de personajes, y tres programadores principales. Así que alrededor de diez personas en total. La mayoría de ellos han trabajado con nosotros desde el primer Super Mario Bros.

—Miyamoto, ¿dirías que sigues siendo la autoridad principal?

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Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka

Miyamoto: Bueno, no sé. A veces me ignoran. (risas) De todas formas, la mayoría de las veces discutimos las ideas en equipo, hasta altas horas de la noche.

—Este fue el primer juego de Mario para el Super Nintendo. ¿Tuvieron alguna dificultad trabajando con este nuevo hardware?

Tezuka: En mi caso, desde antes tenía que dibujar todo el arte de los personajes yo solo, pero para Super Mario World tuve la oportunidad de encargar ese trabajo a otros. Así que por esa parte fue mucho más fácil.

Miyamoto: Eso no tiene nada que ver con el Super Nintendo. (risas)

Tezuka: Pues entonces, diría que siendo nuestra primera vez con el nuevo hardware, hubieron algunos retos, como las herramientas de software que no estaban desarrolladas en su totalidad. En general, solo cosas que surgen cuando empiezas algo nuevo.

Miyamoto: Ya no tuvimos más restricciones con el desplazamiento (scrolling) o el número de colores que teníamos con el Nintendo, así que fue más fácil desplegar las cosas. Eso estuvo bien. Sin embargo, antes de empezar con SMW, “porteamos” (pasar el software hecho para un hardware a otro distinto) el Mario 3 al Super Nintendo como experimento de hardware, y aunque los colores y los sprites estaban más detallados, seguía siendo el mismo juego. Eso hizo darme cuenta que no debíamos hacer el mismo juego: teníamos que crear algo nuevo. Así que fue bajo ese mismo contexto que platicamos de como hacer el mejor uso del nuevo hardware. De hecho, hubieron muchas platicas al respecto.

Tezuka: Mucha gente en Nintendo que observaba mientras SMW estaba siendo desarrollado nos recalcó, “no se ve distinto de un juego para el Nintendo.” Sentíamos lo mismo. (risas)

Miyamoto: Eso es verdad, pero solo por el hecho de encontrar algo extraordinario que el hardware pudiera hacer, algo que nos hiciera decir “¡guau!”; si arruinaba el balance o la fluidez del juego, no lo querríamos incluir. Además, la memoria de SMW fue aumentada con un cartucho de 4MBit (SM3 en comparación era de 3MBit), porque se requería más espacio para la expansión de colores, así que las limitaciones de memoria fueron en realidad más estrictas esta vez.

—¿Qué tal el lado de la programación?

Nakago: Lo mejor de todo fue no tener que preocuparnos por las limitaciones del hardware como las que tuvimos con el Nintendo. Un ejemplo en específico sería Mario montando a Yoshi: se nos ocurrió esa idea desde hace mucho tiempo, pero no podíamos hacerlo en el Nintendo. Realmente estoy feliz de que al fin lo pudimos hacer en SMW.

Miyamoto: ¡Esa hoja con el dibujo de dinosaurio ha estado pegada en mi escritorio desde hace 5 años!

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Arte Conceptual de Mario Montado en un dinosaurio

—¿Qué hay del sonido?

Kondo: Con el Super Nintendo tienes que crear las muestras de sonido, así que comparado con el Nintendo fue 100 veces más difícil

—Kondo, pues parece que te ganaste el premio a “El mayor de los problemas”. (risas) Por otra parte, ¿cómo ha cambiado la forma de hacer un juego de Mario? Desde Mario 1 hasta el 4

Miyamoto: Para el primer Super Mario Bros. comencé tratando de crear un juego atlético donde el movimiento se sintiera instintivamente “correcto”. Empecé desde cero, lo que significaba hacer muchos experimentos. En contraste, con Mario 3 y ahora el 4, no tengo que preocuparme de la dirección básica de los juegos de Mario. Fue más acerca de qué tanto los podremos pulir, y qué clase de nuevos elementos divertidos les podremos añadir.

—Y la capa sería uno de esos nuevos elementos.

Tezuka: El control para la capa, donde la abres y atrapas el aire para elevarte, eso era un poco distinto al principio. No sabíamos si se sentiría bien, y así como lo habíamos hecho anteriormente para los controles de Excitebike, le pedimos mucha retroalimentación a los testers (equipo que prueba los juegos). Y como lo esperábamos, les pareció muy difícil controlar la capa, así que ajustamos la forma en que se controla, así que aunque el vuelo de Mario se vea un poco torpe, los controles se sentían más cómodos.

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Arriba: Koji Kondo y Hideki Konno.
Abajo: Toshihiko Nakago.

—Incluso se siente como si Super Mario World fuera más fácil que Super Mario 3…

Tezuka: Hicimos muchos cambios finos y detallados a la dificultad y a la respuesta del control.

Miyamoto: SMB3 fue hecho para jugadores experimentados que profundizaron en los anteriores juegos de Mario. En contraste, nos enfocamos en hacer SMW amigable para los principiantes, pero igual de excitante para los que jugaron SMB3

—Parece que le pusieron mucha atención a la dificultad.

Tezuka: ¡Sí! Si alguno de los testers nos dijera, “esta parte está difícil”, realmente lo investigaría. No soy un buen jugador después de todo… (risas)

—Por cierto. ¿Quién de ustedes es el mejor jugador de Mario?

Konno: De los cinco de aquí, sería yo, pero Katsuya Eguchi que no pudo estar aquí es el mejor. Él tiene todos los cursos guardados en su cabeza, es como si pudiera ver las tres pantallas que siguen. (risas)

En SMW, los bloques punteados resultaron ser la clave para la ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil.

Miyamoto: Uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World.

Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorarlo y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.

—Tomando como referencia los bloques punteados, ¿cómo se les ocurren esas ideas?

Miyamoto: Esa fue idea de Nakago, si mal no recuerdo…

Nakago: ¿Fue mía? Mmm…

Miyamoto: Bueno ya no recuerdo de quien fue cada idea. Las cosas se deciden entre todos echando la moneda al aire: “¿qué tal esto?” O “¡has que haga eso!” Aunque hay gente que aún reclama cosas de juegos anteriores como, “¡hey esta fue mi idea!” (risas) Respecto a los bloques punteados, comencé preguntando como podríamos incrementar el numero de diversos tipos de bloques. Desde ahí ha sido simplemente pura experimentación…

—¿Es correcto decir que en el diseño de videojuegos, todo comienza con la experimentación?

Miyamoto: Bueno, por supuesto que hay muchas discusiones y pláticas antes de eso. Tomando a Zelda y Mario como ejemplo, somos casi en su totalidad el mismo equipo para ambas series, y como estamos lanzado ideas entre nosotros, a menudo escuchas cosas como “Ah, me parece que esa idea podría funcionar mejor en Zelda.” Así que quizá veas a Link montando un dinosaurio en el próximo juego. (risas)

De todas formas, la idea (y quizá parezca una broma al principio) es llevada a los programadores, y después de hablar con ellos y hacer varias pruebas, una vez que ellos pueden ver una imagen general de como va funcionar el juego, el equipo se ensambla y las cosas comienzan desde ahí.

—¿Así que ahora todo mundo está trabajando en un nuevo Zelda para el SNES...?

Miyamoto: Estamos progresando, dándole los últimos detalles. Creo que lo tendremos listo para el día del niño (5 de Mayo) del próximo año, pero no digas que yo lo dije. (risas)

—Para terminar, me gustaría cerrar preguntando que clase de juegos quisieran hacer cada uno de ustedes en el futuro.

Kondo: Conforme el hardware avanza, la calidad de la música mejora, y pronto la música de videojuegos tendrá que competir al mismo nivel de la música en general. Quisiera tomar esos nuevos retos, siendo consciente de que la música del juego es música para videojuegos.

Konno: La pregunta del millón para mí es como hacer juegos más profundos, y no me refiero a solo agregar más espacio o memoria. Aún si entramos en una era de medios con diez veces más capacidad, no creo que la importancia de esta cuestión cambie.

Tezuka: Ese era mi acercamiento para Mario también, pero quiero hacer juegos que sin importar cuantas veces los termines, los quieras conservar como un tesoro. Quiero seguir haciendo juegos con esa esencia.

Nakago: Como puedo sufrir de agotamiento acumulado por todas esas horas extras pasadas (risas), me gustaría poder jugar mientras estoy hospitalizado. Recuerdo haber estado completamente absorto en esos viejos juegos simples como mármoles [¿Arkanoid?]. Podría perderme en ellos durante horas. Cualquier género y medio está bien, pero me gustaría que hubiera más juegos como ese.

Miyamoto: Me gustaría ver a los videojuegos de consola convertidos en “un destino para jugar”, un mundo en el que los niños sientan una especie de afecto y cariño, al que quieran regresar una y otra vez. Y ¿qué tan asombroso sería para los niños tener todos esos mundos que pueden visitar, todos dentro de una consola y una librería de juegos lo suficientemente pequeña como para caber en un armario?

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Los cinco maestros.

Además, como padre mis ojos se han abierto a algo nuevo recientemente. Me he dado cuenta que cuando un padre ve a su hijo leer un libro, piensan que es algo bueno y apropiado. Pero sentar a sus hijos en frente de una TV para jugar un videojuego, de alguna forma los hace sentir culpables, a pesar de que los juegos sean una experiencia interactiva. ¿Por qué pasa eso? Me pregunto. Me gustaría hacer un juego que, cuando una mamá vea a su hijo jugándolo por primera vez piense, “¡ah que bien! ¡Mi hijo ya está en edad para los videojuegos!”

Por supuesto, tengo esas altas expectativas en mente, pero la realidad es que mi cerebro se la pasa dándole vueltas a los detalles de preguntas como, “¿cuántos pixeles debería saltar Mario?” (risas)

—Estamos esperando con ansias su próximo maravilloso juego. ¡Gracias por regalarnos un poco de su tiempo!

Entrevista a Koji Kondo — 1991

de la guía oficial de Super Mario World (vol. 2)

—Por favor, platícanos de tus raíces musicales.

Kondo: Todo comenzó cuando empecé a aprender a tocar el Electone en mi primer año de la escuela primaria. El solo aprender canciones de práctica en el piano me parecía muy aburrido, quería aprender canciones y ser capaz de ejecutarlas. Ahora echando un vistazo hacia atrás, a veces pienso que hubiera sido bueno estudiar piano en aquel entonces.

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Koji Kondo con sus teclados,
¡donde la magia sucede!

—¿Cuáles son tus artistas y géneros favoritos?

Kondo: En la secundaria me gustaba el Jazz y el Fusion. Escuchaba mucho de Sadao Watanabe claro está. (risas del entrevistador) ¡No, enserio! Fui a muchos de sus conciertos también. Realmente lo idolatré por un tiempo. Aprendí a tocar muchas de sus piezas en el Electone. También estuve obsesionado con el Hard Rock en la secundaria. Mucha gente de mi generación fue influenciada por este estilo.

—¿Tienes algún álbum que estés escuchando últimamente?

Kondo: Me gusta Shang Shang Typhoon. También he estado escuchando a los Gypsy Kings, y alguna otra música del mundo.

—Regresando a la secundaria, ¿pensaste que tendrías una carrera en la música?

Kondo: No, en lo absoluto. Solo quería seguir tocando música como pasatiempo. También estuve en algunas bandas amateur. Cuando fui al colegio no elegí la carrera de música.

—¿Por cuál carrera te decidiste entonces?

Kondo: Estuve en el Departamento de Planeación de Arte en la Universidad de Bellas Artes en Osaka. No podrías saber lo que estudié por el nombre de ese departamento, pero estudiábamos artes visuales, literatura, música… un amplio espectro de campos artísticos.

—¿Entraste a Nintendo como programador de videojuegos?

Kondo: No. Cuando entré a Nintendo, fue el primer año en el que estaban contratando un equipo dedicado al sonido. Trabajé en ese equipo desde el principio.

—¿Cuál fue el primer proyecto con el que trabajaste en Nintendo?

Kondo: Fueron versiones de los temas para Sazae-san y Doraemon, compuestas en Family Basic introduciendo notas do-re-mi en katakana. También utilicé BASIC para programar algunas canciones de Seiko Matsuda.

—En ese entonces ¿cuántas personas como tú había en el equipo de sonido en Nintendo?

Kondo: Mmm… alrededor de diez ¿quizá?

—¡Parece un equipo demasiado pequeño!

Kondo: Sí, quizá lo era. De hecho, siempre tuvimos un montón de trabajo. Incluso hoy es así. Ahora mismo estoy trabajando en la música del nuevo The Legend of Zelda para SNES, pero tan pronto como llegue el próximo juego, tendré que empezar con él de inmediato.

—¿Puedo preguntar acerca de tu proceso para crear la música y/o sonidos de videojuegos? ¿Cómo empiezas a trabajar?

Kondo: Básicamente, primero espero a tener el concepto y las imágenes del juego por el que se decidan, y por algunas capturas de pantalla del juego en sí para terminar. Después comienzo a pensar en la música basado en eso. Normalmente, trato de escribir el tema principal del juego primero. Con Super Mario Bros… batallé mucho para encontrar el tema adecuado, y lo primero que terminé fue el tema del nivel de agua. Sentí que el vals sería el tono adecuado para un nivel bajo el agua. La idea llegó a mí en un momento de inspiración, pero esa fue una excepción para mí.

—Entonces ¿cómo terminaste escribiendo el tema principal de Mario?

Kondo: Mi primera imagen fue, “caminando sobre un campo verde.” Eso me hizo pensar en lo despreocupado que se ha sentir, y escribí una melodía suave y relajada que concordara.

Pero, cuando la reproduje dentro del juego, ¡no empataba con la velocidad o el ritmo del juego en lo absoluto! Traté de añadirle una sensación de Swing a la melodía, pero muchas personas me dijeron que hacía que sonara un tanto extraño, así que ese ritmo quedó descartado también.

Después de intentar con varias cosas, se me ocurrió la idea de un “Cha cha cha”, y todo surgió desde ahí.

—¿Con cuáles instrumentos has estado componiendo últimamente?

Kondo: Con teclados. Pero los sonidos del teclado son distintos a los sonidos que el SNES puede reproducir, así que tan pronto y tengo la melodía, tengo que introducirla a la computadora, programar en ella y escuchar como suena en el SNES. Por supuesto, no escribo la melodía completa de una sola vez: la hago en partes, llevando las diferentes líneas, melodías y sonidos al hardware del SNES y escuchándolas desde ahí. La música se va completando gradualmente conforme le voy haciendo los arreglos. Por eso es que nunca tengo una partitura o algo así. Si alguien me la pide después, hago una transcripción de los datos de sonido y los uso para saber como escribirla.

—¿Alguna vez pediste el consejo de algún desarrollador mientras escribías la música?

Kondo: Anteriormente había muchas cosas que desconocía o no entendía, así que consultaba con Miyamoto. Últimamente es muy raro que pregunte antes de haber terminado algo yo solo primero.

—¿Cuánto tiempo te tomó escribir la música para Super Mario World?

Kondo: Recuerdo haber estado trabajando en ella durante un año y haber dicho “maldición, ¿aún sigo trabajando en esto?” Así que creo que me tomo un año y medio en total. Por supuesto, fue mi primera vez escribiendo música para el Super Nintendo, así que tenía que ir descubriendo sus capacidades y las herramientas de software al mismo tiempo. No solo estaba enfocado en SMW durante todo ese periodo: tenía mucho trabajo con otras cosas.

—Se han lanzado una buena cantidad de buenos juegos para el Super Nintendo. ¿Tienes algunos juegos en particular de los que te haya gustado su música, que consideres merecedores del “Premio Kondo”?

Kondo: Me gusta mucho la música de Ultraman. Las melodías son buenas, y tienen una atmósfera retro muy nostálgica. La música de Actraiser y Gradius 3 también es muy buena.

—¿Sientes que aún hay cosas que no sabes sobre las capacidades del SNES?

Kondo: Bueno, usualmente puedo darme cuenta de como sonarán las cosas mientras las escribo, y me atrevería a decir que normalmente tengo razón. Pero yo no creé las herramientas de sonido que utilizamos, así que aún hay muchas cosas que no sé.

—¿Alguna vez tuviste que explicar a los third-party cómo funcionan las herramientas de audio?

Kondo: Cuando Nintendo entrega esas herramientas a los third-party, la gente involucrada en crearlas va con ellos y les explica cómo utilizarlas. Si hay algo nuevo, o algo que los del staff de sonido en Nintendo no entendemos, les acompañamos y los escuchamos.

—Venimos del Nintendo al Super Nintendo, y ahora se rumora que el CD-ROM será el siguiente formato. ¿Tendrá eso un gran impacto en la forma en que hacen la música?

Kondo: Creo que sí. En la época del Nintendo componíamos usando una simple forma de onda cuadrada o triangular. Ahora con en SNES, podemos usar sonidos que creamos con un sintetizador. El número de pistas que podemos reproducir se incrementó también de 3 a 8. Con el CD-ROM, tendremos que enfrentar el reto de un diseño de sonido completo. La cantidad de trabajo que tenemos cambiará.

En contraste, creo que mientras más cerca estés de lo actual, los sonidos en vivo que puedes encontrar en un verdadero CD, harán más difícil hacer que suenen como “música de videojuegos.” Últimamente aún tienes que encontrar los sonidos que le queden bien a un juego en particular, así que no creo que los fundamentos vayan a cambiar mucho.

—Para terminar, me gustaría preguntarte del lanzamiento en CD de la música de Super Mario World. ¿Qué se siente escuchar los arreglos hechos por Sadao Watanabe?

Kondo: ¡Fue grandioso! Yo era su fan antes de eso por supuesto. Conocí a Watanabe en el estudio durante la mezcla, y fue una experiencia conmovedora para mí. Mientras caminaba hacia el estudio, escuché por los altavoces los arreglos de Watanabe del tema principal, y me sonaban completamente diferente, al grado de decir “¿cuál es esa canción?” (risas)

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Arriba: Koji Kondo con su estación de trabajo donde solía introducir los datos musicales al hardware de prueba del SNES.
Abajo: Kouichi Sugiyama, Koji Kondo y Sadao Watanabe en el estudio de grabación.
A la derecha ¡Mario tocando el Saxofón!

—El segundo disco tiene versiones de la música con los efectos de sonido. Esta es la primera vez que hiciste algo como esto ¿verdad?

Kondo: Fui un poco renuente a esa decisión al principio. Pero creo que los super fans no solo quieren versiones con arreglos; también quieren las versiones originales. Una vez que los mezclamos y los escuchamos, me pareció que sonaban muy bien. (risas) Los efectos de sonido se escuchaban como si estuvieran puestos al azar.

—¿Platicaste mucho con Kouichi Sugiyama (el productor) y Sadao Watanabe mientras estaban en el estudio?

Kondo: No mucho… para ser honesto, estaba un poco impresionado por toda la experiencia.

—¿Hay algo que te gustaría decirles en esta entrevista?

Kondo: Me gustaría preguntarles qué es lo siguiente que debería estudiar. ¡Por favor aconséjenme!

—Vaya, eso es muy humilde de tu parte.

Kondo: Watanabe publicó un libro hace tiempo llamado Jazz Study. Lo compré, pero aún no lo he leído. Tengo planes de darle una buena leída muy pronto. Y cuando conocí a Kouichi Sugiyama, me dio algunos consejos. Me dijo que la partitura te permite ver todo el panorama de tu composición de una vez, y que debería tratar de escribir mi música. ¡Siento que todavía tengo mucho que aprender como músico!

—Bien, estaremos al pendiente de tu maravillosa música de videojuegos. ¡Gracias por tu tiempo!

Fuente