Thunder Force III

Colección de entrevistas a Technosoft

Por: fran_friki
11 de Noviembre de 2017

Sin pretenderlo o pretendiéndolo, Technosoft trajo al mundo uno de los Shmups más memorables e imitados de su tiempo. La receta maestra consistió en poner sobre la tarima el primer plato, Thunder Force II, del cual se apartó toda la parte cenital o aérea, reforzando el estilo de juego horizontal, puliéndolo a un gran nivel gráfico y refinando el sonido a altas cotas. El segundo plato consistía en algo preparado con ingredientes nuevos, grandes ideas en los cambios de scroll y jefes que si bien otros grandes como R-Type ya nos hicieron degustar, aquí se hizo de forma más rápida y sorprendente. Como postre, una curva de dificultad mejor medida en todo, siendo las trampas y situaciones inesperadas protagonistas de nuevo. El gourmet resultante continuaba teniendo el sabor característico de la saga, pero esta vez notando en el paladar una mejora sustancial, definitiva y que casi dejaba en vergüenza a todo lo anterior.


La bestia engendrada aprovechó del Sega Genesis su sistema, como ningún otro Shoot ‘em Up hasta la fecha, escasos en ese momento. Inauguró prácticamente el género en su consola, bautizando ésta con potencia y elegancia, con un grandísimo diseño de fases y experimentando con multitud de situaciones. Parece que hasta la salida de este tesoro el género no había ni salido de su hangar en la 16-bit de Sega, dejando un legado demasiado importante. No por nada, la inmensa mayoría de Shmups copiaron o emularon este estilo, el “Fast-paced action”, fórmula alimentada al cien por cien por Technosoft. Todos querían su Thunder Force III en esta y otras máquinas, y gracias a éste y su segunda parte tuvimos la suerte de ver nacer Lords of Thunder, Gaiares, Bari-Arm, Gley Lancer o Gynoug entre otros.

Thunder Force III

Desarrollado por: Technosoft

Compositores: Toshiharu Yamanishi, Tomomi Otani.

Genero: Sidescroll Shooter

Plataforma: Sega Genesis

Lanzamiento: Junio de 1990

Traducción de Ellioth Rodríguez

Thunder Force III: Colección de entrevistas a Technosoft

Notas del traductor original:

Esta entrevista con el pupilo de Technosoft, Naosuke Arai, es un extracto de una entrevista más larga publicada en Famitsu dónde hablan del lanzamiento de la remasterización de Thunder Force III para Nintendo 3DS.
Como se sabe muy poco del cómo hicieron esta serie para el Sega Genesis, traduje las partes en las que Naosuke Arai habla de sus recuerdos de aquellos días. También agregué dos pequeñas piezas: primero, una entrevista de 1989 con el presidente fundador de Technosoft Tomio Ozono acerca de su incursión en el desarrollo para el Sega Genesis; y al final, un pequeño obituario escrito por Naosuke Arai a Ozono quien falleció en 2014. Todas juntas ofrecen una fascinante mirada al “mundo de Technosoft”

Thunder Force III: Entrevista con los desarrolladores

Extracto de la publicación original en Famitsu.

Naosuke Arai — Editor de sonido/Compositor/Director (TFV)
Yousuke Okunari — Productor de Sega 3D Classics
Naoki Horii — Presidente de M2

—Me gustaría aprovechar esta oportunidad para hacer algunas preguntas acerca de como eran las cosas en la época en que desarrollaban la serie Thunder Force. ¿Cómo era Technosoft en aquél entonces, durante la transición del desarrollo para el X68000 al Sega Genesis (MegaDrive)?

Arai: El X68000 y el Sega Genesis comparten el mismo CPU y el mismo chip de síntesis de FM para el sonido, así que nuestro presidente en la época, Tomio Ozono, se dio cuenta que tecnológicamente sería una transición muy sencilla. Sin embargo, ahora que veo al pasado, ¡parece una decisión muy audaz!

shmuplations.com
El veterano disípulo de Technosoft Naosuke Arai
antes y ahora

Okunari: Así es. Anteriormente Technosoft solamente hacía juegos para PC, pero con el port de Thunder Force II para el Genesis, cambiaron por completo al mercado de consolas.

Arai: El hecho de que TFII haya sido un gran éxito y que los jugadores de Genesis hayan quedado impresionados con él fue algo grandioso para nosotros. Anteriormente no había internet, y la única retroalimentación que teníamos era de las reseñas publicadas en las revistas y las postales de preguntas y comentarios que los jugadores nos enviaban. Naturalmente, todos leíamos esas postales, pero recuerdo que después de Thunder Force II el número de postales que recibíamos aumentó drásticamente.

—A diferencia del port de TFII, Thunder Force III fue diseñado específicamente para el Genesis. ¿Qué los llevó a su creación?

Arai: Bueno, debería decir que cada persona en Technosoft tenía su propia opinión al respecto, pero después de Thunder Force II, muchos de nosotros sentimos que no habíamos aprovechado el potencial del Genesis, y que habían muchas cosas que pudimos haber hecho mejor. A parte de eso, la verdad es que siempre habíamos querido hacer un STG así, y Thunder Force III fue el recipiente en donde vertimos todos esos deseos. También habían intereses financieros: queríamos capitalizar lo que aprendimos al portar TFII y sacar rápidamente un título nuevo al mercado.

—Hubiera esperado que Thunder Force III tuviera más elementos de los STG de los arcades populares de la época: una escena con desplazamiento a gran velocidad, pelear contra una nave de batalla gigante, etc. ¿Su ausencia quizá signifique un antagonismo hacia los juegos arcade por parte del equipo de planeación?

Arai: De hecho Thunder Force III no tenía un planeador designado. En vez de eso, los programadores y diseñadores tomaban las decisiones orgánicamente, hablando las cosas conforme se nos iban ocurriendo: “vamos a hacer esto” o “esto quedaría mejor aquí.” La mayoría de los desarrolladores ya eran fans de los STGs, así que podían confiar en su intuición.

—Thunder Force III también llamó la atención por la novedad tecnológica del patrón de fuego ondulante en la escena de Hydra.

Arai: Creo que ver a Gradius corriendo en el X68000 fue una gran influencia para nosotros como desarrolladores. Teníamos una PC que podía correr juegos con calidad arcade, ¡y era también una máquina de desarrollo! Debido a los conocimientos que adquirimos en el desarrollo de Thunder Force II para el X68000, creo que nos las pudimos arreglar rápidamente con el Genesis. Pero se trata de experiencia ¿verdad? Pudimos hacer algo bueno debido a toda la destreza que habíamos acumulado.

Okunari: Y respecto a la música que hiciste para esos juegos, Technosoft usó exactamente el mismo hardware que las otras compañías, y aún así la calidad de tu música estuvo por encima de otros juegos para el Genesis en la época, con una síntesis de FM clara y contundente.

Arai: Entonces trabajaba en los efectos de sonido mientras creaba el driver (software) de sonido y las herramientas de edición.

Horii: En 1988, a pesar del hecho de que el Genesis tenía un chip OPN2 más poderoso (el YM2612) para la síntesis de FM, la mayoría de los desarrolladores lo utilizaban para hacer una música de más baja calidad que sonaba más al antiguo OPLL. Quizá esté exagerando… pero muy poco. (risas) Pero Thunder Force II para el Genesis era completamente diferente.

http://blogs.sega.com
Naoki Horii y Yousuke Okunari

Arai: El chip YM2612 del Genesis era el mismo que el YM2608 utilizado en la última serie PC-88, y la programación de la música en el Genesis se hacía también en el ensamblador z80. Así que de nuevo, realmente pudimos aprovechar nuestra experiencia previa desarrollando juegos en el PC-88.

Música de entrada de Thunder Force III que muestra el potencial del hardware que explotaron para esta serie.

—Antes era una práctica común de las compañías no revelar los nombres de los desarrolladores reales, así que a menudo no sabemos quien hizo cada cosa ¿Todos los juegos de Thunder Force fueron hechos por el mismo equipo?

Arai: Ahora que ha pasado el tiempo, puedo hablar al respecto, efectivamente, TFII y TFIII fueron hechos por el mismo equipo, pero Thunder Force IV fue hecho por un equipo completamente diferente (a excepción del sonido). Por esa razón, y debido a que el equipo sentía que realmente necesitaba superar los logros de los juegos anteriores de Thunder Force, TFIV tomó un largo tiempo para ser terminado.

Horii: Había escuchado que TFIV tuvo muchos miembros nuevos en el equipo. ¿Reutilizaron el código anterior?

Arai: Gran parte del código básico fue reutilizado. Antes de TFIV, ese equipo había afilado el colmillo con el port para Genesis de Devil Crush, lo que mejoró sus habilidades, y cuando les llegó la hora de elegir un nuevo proyecto original para trabajar, eligieron Thunder Force IV.

Hubo una infusión similar de nuevos miembros para el equipo de Thunder Force V, por cierto. Ellos ganaron experiencia haciendo Blast Wind y Hyper Duel antes de pasarse a Thunder Force V.

—Esto es un poco trivial, pero siempre quise saber: ¿quién hizo la voz femenina para el operador de la nave en TFIII y IV?

Arai: Teníamos una compañía de Relaciones Públicas, un grupo llamado “Technosoft Gal´s Club” (El club de las chicas Technosoft). (risas) Esa voz fue hecha por una de ellas.

shmuplations.com
Technosoft Gal´s Club en su máximo esplendor.

—Gracias. (risas) Por cierto, ¿cuál fue su reacción al ver Thunder Force III cobrar vida para la era moderna del 3D?

Arai: Bueno, no lo he jugado mucho aún, pero verlo correr en el 3DS, usando ese hardware especial de 3D estereoscópico, se sentía como algo más que un simple port para mí… más bien como un juego completamente nuevo. Una de las cosas en las que nos enfocamos para el desarrollo de TFIII fue en la sensación de profundidad de los gráficos de fondo (backgrounds), que logramos con muchas capas de desplazamiento parallax, y sentí que si algún sistema le haría justicia a eso, sería el 3DS. Además, la serie Thunder Force fue algo de logro técnico para nosotros, el resultado de llevar al hardware tan lejos como pudimos, así que estoy muy feliz de verlo revivido en un nuevo sistema que también utiliza nueva tecnología.

Un gran shock para mí fue darme cuenta de lo malo que soy ahora… ¡antes podía terminar este juego! Quizá en parte sea porque no estoy acostumbrado al 3DS, pero realmente soy malo. (risas)

—Ahora que Sega ha adquirido los derechos de la biblioteca de juegos de Technosoft, ¿qué les gustaría que hicieran con ella en el futuro?

Arai: Dije esto antes en el escenario, la serie Thunder Force utilizaba la ultima tecnología y hardware del momento. Tratábamos de hacer que los videojugadores quedaran sorprendidos. Me encantaría hacer un nuevo Thunder Force que continue con esa misma tradición. Creo que la nueva tecnología VR sería perfecta para ello, y es un reto que me gustaría afrontar. Creo que Sega es la compañía perfecta para lograr eso. Sería maravilloso hacer un nuevo juego de Herzog Zwei donde tuvieras más libertad de explorar el mapa y todo tu entorno.

—Arai. ¿Qué significa la serie Thunder Force para ti?

Arai: Marcó en nacimiento de una nueva era para Technosoft, y sigue siento nuestra serie más ampliamente porteada hasta hoy, realmente une a varias generaciones de videojuegos. Cuando pienso en ello, aún puedo ver las caras de los desarrolladores con los que trabajé en Technosoft. Gané mucha experiencia trabajando en los juegos de Thunder Force, así que también tiene un significado muy especial para mí. Apoyó a la compañía financieramente, pero su valor es mucho más que eso.

Entrevista de 1989 a los desarrolladores de Thunder Force II para Sega Genesis:

con el presidente de Technosoft Tomio Ozono, originalmente publicada en la revista BEEP! Megadrive.

—De los nuevos desarrolladores third-party (externos) para Genesis, tú fuiste el más rápido en lanzar un juego. ¿Cuándo pensaste por primera vez en desarrollar para el Genesis?

Ozono: Anunciamos nuestra entrada al desarrollo para el Genesis en la conferencia PC Game Developer Association el pasado mes de diciembre, pero estuvimos pensando en involucrarnos en el desarrollo para consolas un tiempo antes de eso. Estuvimos interesados particularmente en el Genesis, que comparte el mismo CPU que el X68000.

shmuplations.com
Tomio Ozono
Presidente de Technosoft

—¿Llegó a ser un movimiento remunerable para Technosoft?

Ozono: El potencial de volumen de ventas de juegos para Genesis supera ampliamente al mercado de juegos para PC, y mientras el precio individual de un juego para Genesis es más bajo, el volumen lo compensó.

—¿Cómo ha sido la reacción hacia Thunder Force II de Genesis hasta ahora?

Ozono: Muy favorable. Mucha gente nos ha dicho que los gráficos y la música son mejores que cualquier otro juego de Genesis en el mercado hoy. Con la música especialmente, tenemos mucha gente que nos dice que le ha gustado tanto que compraron el CD para escucharla más.

—¿Hay algo en lo que hayas puesto más atención portando TFII de X68000 al Genesis?

Ozono: La versión de X68000 de Thunder Force II era más difícil, así que apostamos por hacer la versión de Genesis un poco más fácil, un poco más balanceada en general. Gráficamente, tratamos de utilizar las capacidades especiales del Genesis al máximo. Sin embargo, siendo un port de un juego de X68000, ajustar todo ese volumen al tamaño de un cartucho de Genesis fue un verdadero reto.

—Thunder Force II de Genesis es un STG, pero, ¿tienen planeado desarrollar STGs como objetivo principal?

Ozono: Sega habló con nosotros acerca de hacer una secuela de Thunder Force II para Genesis. Pero, si solo seguimos haciendo juegos de Thunder Force, me preocupa que la gente nos vea como una compañía que solo hace STGs, así que el segundo juego para Genesis será un RTS (estrategia en tiempo real por sus siglas en inglés) llamado Herzog Zwei, y debería estar listo para finales de este año. Hace mucho que en Technosoft queríamos hacer un profundo y táctico RTS.

—¿Has pensado en hacer juegos para el modem, el CD-ROM u otros periféricos del Genesis?

Ozono: Sega nos pidió si podíamos incluir soporte para el modem en Herzog Swei, pero requería muchos datos para intercambiar en tiempo real, así que eso será algo que guardaremos para otro futuro juego.

—¿Qué piensas del Super Nintendo?

Ozono: Estamos interesados en él. Pero de las consolas en el mercado hoy, el Génesis es el que tiene mejores características y un CPU 68000, así que no hay mucho qué pensar. El Super Nintendo está un poco lejos, pero estamos pensado seriamente al respecto.

—Por favor, da un mensaje final a nuestros lectores.

Ozono: En Technosoft, estamos comprometidos en hacer nuevos juegos para el Genesis que exploten todo su potencial al máximo. Desde el gameplay hasta los gráficos y el sonido, en todos los frentes estamos enfocados en crear trabajos de excelencia. Pretendemos apoyar la serie Thunder Force en el futuro. Me parece que el nombre de Technosoft sigue siendo desconocido entre los videojugadores, así que si aun no tienes Thunder Force II para Genesis, ¡asegúrate de probarlo en casa de algún amigo!

Obituario a Tomio Ozono, presidente de Technosoft.

Escrito por Naosuke Arai en 2014

Conocí a Ozono en el invierno de mi segundo año de secundaria, hace 35 años. Ozono había abierto la primera tienda de PC en la ciudad, ubicada en la parte trasera del edificio joyero Sasebo.

Tenía las nuevas computadoras de 8-bit en el mostrador, como la PC-8001 y la MZ80K, y nos dejaba usarlas libremente. Yo era uno de los tantos estudiantes que se quedaría en la tienda los fines de semana, escribiendo código en lenguaje BASIC ensamblando y haciendo nuestros propios videojuegos. Al siguiente año, le pedí a mis padres que me compraran mi propia PC como celebración por mi entrada a la unversidad. Aún hoy, puedo recordar claramente como Ozono amablemente me ayudó a conectar y configurar los periféricos a esa computadora.

Pronto comencé a trabajar para Ozono medio tiempo como estudiante, y aunque hubieron brechas por aquí y por allá, los siguientes 19 años hasta su disolución en 1999, mi vida y mi carrera estuvieron ligadas con Technosoft.

En el camino, Technosoft experimentó toda clase de altas y bajas en el desarrollo de videojuegos en los años 80 y 90. Hubieron viajes al extranjero, pero también hubieron años de recesión cuando nadie obtuvo bonificaciones. Hubieron temporadas en las que contratamos a muchos empleados a la vez, y temporadas en las que de la nada, mucha gente renunciaría.

En medio de todo ese tumulto, el único constante era Ozono y su insistencia en hacer buenos juegos de calidad. Él era una persona muy capaz y perfeccionista que nunca decía “así está bien” o dejaba pasar un trabajo mediocre. Por esa razón, a veces él tenía disgustos con sus empleados, y quizá por su timidez, no era el mejor expresando su gratitud, lo cual creo que llevó a muchos malentendidos.

Sin embrago, en tiempos de carencia y abundancia, Ozono era responsable del sustento de muchas personas, y ahora entiendo más que nunca el peso que tenía que cargar él solo. Y estoy seguro de que los demás se dieron cuenta también.

Technosoft fue una montaña de nuevas experiencias para mí. Entre ellas, tenía que vender computadoras en la tienda, organizar los PCBs que luego enviaríamos por correo, crear un catálogo, desarrollar software de juegos como programador, hacer de soporte para usuario, componer música para los videojuegos…

No era una gran compañía, así que hacías lo que podías y ayudabas en lo que estaba a tu alcance. Siendo ese el caso, siempre se sentía más que una simple casa de software; desarrollábamos nuestros juegos con mucha conciencia de lo que el usuario final deseaba porque estábamos lo suficientemente cerca de ellos para hacerlo así. Cuando pienso en aquel entonces ahora, siento todas esas experiencias con un valor incalculable para mí. Hoy Technosoft no existe más, pero hablando por todo el equipo que trabajó con Ozono, estoy seguro que sienten lo mismo.

De lo único que me arrepiento es que nunca pude decirle todo esto a Ozono en persona mientras gozaba de buena salud, pero jamás olvidaré la gratitud que siento hacia él.
Ozono, desde el fondo de mi corazón, gracias.
Descansa en paz.

Fuente