Wild Guns:

Entrevista con los desarrolladores

Por: Alex Belin
14 de Febrero 2017

Wild Guns es un clásico de culto para los que crecimos durante la época del Super Nintendo. Su parecido con otros juegos de arcadia de disparos es innegable, sin embargo, el trasladar la experiencia arcade a una consola casera rara vez salía bien; Wild Guns es una de esas raras excepciones. Recientemente salió una reedición para PS4 titulada Wild Guns Reloaded, la cual incluía dos nuevos escenarios, así como igual número de personajes. Este hecho denota que 21 años después de su lanzamiento en América todavía hay gente a la que le importa el juego (que dicho sea de paso es uno de los más caros de conseguir en su versión original). Celebrando este relanzamiento, les traemos esta entrevista con diseñador principal: Sunichi Taniguch. Esperamos que se sigan apoyando estos proyectos bien hechos de relanzamientos de juegos de generaciones pasadas, pero como casi todas las cosas dentro de esta economía, eso depende de nosotros, los consumidores.

Wild Guns

Desarrollado por: Natsume Serious Fun

Director: Toshiyasu Miyabe

Productor: Kunio Suzuki

Diseñador: Shunichi Taniguchi

Compositores: Hiroyuki Iwatsuki y Haruo Ohashi

Genero: Shooting Gallery

Plataforma: Super Nintendo

Disponible en: Nintendo Virtual Console, PlayStation Store (Wild Guns Reloaded)

Lanzamiento: 12 de Agosto 1994 (JP)

Entrevista de 2013 con Shunichi Taniguchi, desarrollador de Wild Guns

shmuplations.com
Portada de Wild Guns
versión japonesa.

—Para comenzar, dinos cómo inició el desarrollo de Wild Guns.

Shunichi Taniguchi: Mientras esperábamos para que nuestro siguiente trabajo subcontratado comenzara, nuestro jefe nos dijo que desarrolláramos un nuevo juego con dos condiciones: rápido y barato. Creo que de la planeación inicial a la aplicación finalizada nos llevó cinco meses. ¡Lamento que la respuesta sea tan aburrida!

—¿Puedes decirnos quién estaba dentro del personal para el desarrollo de Wild Guns?

Taniguchi: Yo hice el diseño de juego y las gráficas. Toshiyasu Miyabe hizo la programación, y Hiroyuki Iwatsuki hizo el sonido. Nosotros tres hicimos el trabajo principal, y también teníamos a dos personas ayudando como sub-personal. Nosotros tres todavía trabajamos juntos en Natsume hasta la fecha, y recientemente hicimos un juego para Xbox Live Arcade llamado Omega Five.

—Para 1994, el hardware de la siguiente generación de consolas ya se había lanzado. Regularmente se habla de Wild Guns como una obra maestra de la última etapa del Super Famicom (Super Nintendo en América), pero, ¿por qué seleccionaste esta plataforma para el juego?

Taniguchi: Habíamos trabajado juntos en el mismo equipo para el juego de Super Famicom Ninja Warriors Again, así que el Super Famicom era la opción natural. Todavía pensamos que era la época dorada del Super Famicom; realmente no lo pensamos del todo como “el final del sistema”.

—Los juegos de disparos con pistolas que juegas con un control, no con una light gun, son muy raros. ¿Puedes comentarnos algunas de las dificultades que tuvieron al diseñar dicho sistema?

Taniguchi: En nuestras pruebas antes del lanzamiento, sólo podías mover la mira arriba y abajo; el movimiento lateral se hacía moviendo el personaje a izquierda y derecha. Como te puedes imaginar se convirtió en algo muy difícil de jugar, y terminamos cambiando a unos controles más tradicionales. También, la profundidad artificial 3D de la pantalla hacía muy difícil determinar la localización precisa de las balas de los enemigos, así que añadimos el letrero de “look out” para ayudar a que el cursor resaltara.

shmuplations.com
Arte conceptual de la escena 1-2 y la versión final.

—¿Tienes algunas historias o anécdotas interesantes acerca del diseño de los protagonistas Clint y Annie? De igual manera, ¿fueron modelados para que se parecieran a alguien de la vida real?

Taniguchi: Queríamos que tuvieran la indumentaria emblemática del Oeste –el sombrero de vaquero y el vestido, por ejemplo- pero no están modelados para parecerse a alguien en particular. También tenían nombres distintos al principio, pero nuestra oficina en América nos sugirió los nombres de Clint y Annie. Tampoco podíamos decidir si Annie debería vestir unos jeans ajustados o un vestido, pero los jeans se traslaparían con el diseño de Clint, así que eso fue un punto en contra de ellos. Al final escogimos el vestido para ella porque era fácil de animar su movimiento de esa manera.

—¿Qué juegos influenciaron a Wild Guns?

Taniguchi: Usamos una variedad de juegos de disparos con pistolas como referencia. En particular, tomamos mucho del juego de arcade Dynamite Duke y Blood Bros. Y a pesar de que no éramos conscientes de esto en ese momento, varios personajes que aparecen en Wild Guns lucen exactamente igual a personajes de esos dos juegos… Es un poco embarazoso ver eso ahora (risas). También, el escenario de “ciencia ficción western” para Wild Guns fue en gran parte inspirado por el manga Cobra.

—¿A qué aspectos de Wild Guns le pusieron especial atención durante el desarrollo?

Taniguchi: Nos aseguramos que hubiera muchos objetos rompibles en el fondo de los escenarios. También, hay muchos enemigos que son robots, así que, para variar, hicimos nuestro mejor esfuerzo para hacer que los enemigos humanos parecieran algo tontos y torpes.

shmuplations.com
Arte conceptual de Annie y Clint.

—Sí, Wild Guns es uno de esos juegos en los que sólo quieres disparar a todos lados y ver qué puedes romper (risas). Por cierto, ¿cuál fue el concepto general en el diseño de juego de Wild Guns?

Taniguchi: Bueno, el género era de disparos con pistolas, pero le queríamos añadir mecánicas de juego de acción: saltar, golpes con la pistola, y aventar una red eran algunas de las ideas que incluimos. También, dado que los juegos de disparos con pistola están típicamente basados en la mecánica de apuntar, tus objetivos pueden ser algo pequeños, así que hicimos un esfuerzo para hacer a los enemigos lo visualmente más grandes posibles. Por último, personalmente amo los juegos cooperativos de dos jugadores, así que quería que Wild Guns fuera en juego divertido de jugar (y más fácil) con otro jugador.

—Sí, Wild Guns es un juego excepcionalmente divertido con un amigo. ¿Tienes algunas otras interesantes historias del desarrollo que te gustaría compartir?

Taniguchi: Claro. En ese momento no teníamos presupuesto para los actores de voz, así que Iwatsuki, el programador de sonido, sugirió que usáramos mi voz para Clint. Lo grabamos en el baño de la oficina de Natsume. También, el efecto de que la pantalla se sacudiera y reluciera como espejismo que pasa durante las grandes explosiones era algo que a Miyabe se le ocurrió después de ver Robocop 3.

—¡Wow, no sabía que habías hecho la voz de Clint! Wild Guns es uno de los clásicos de Super Famicom que no ha sido relanzado para la consola virtual o en una plataforma similar, pero, ¿es algo que te gustaría ver?

Taniguchi: De hecho, Natsume se estaba moviendo para que fuera relanzado en la plataforma de consola virtual del Wii cuando salió, pero desafortunadamente no se ha concretado todavía.

shmuplations.com
Arte conceptual de la primer escena y la versión final.

—¡Rezo porque suceda pronto! Ya que Wild Guns se completó en tan poco tiempo, ¿te arrepientes de algo, o de cosas que te hubiera gustado cambiar?

Taniguchi: Esto es algo que Miyabe me dijo, yo sé que él quería implementar un sistema de puntuaciones que añadiera longevidad al juego. Desafortunadamente, debido a los patrones infinitos que pudieran romper el puntaje, no se pudo añadir.

—¡Por favor da un mensaje final a todos los fans que todavía adoran Wild Guns!

Taniguchi: Cuando echo un vistazo hacia atrás de Wild Guns en el presente, todo lo que veo son lugares para mejorar. Pero fue un juego en el que a todos se nos permitió hacer lo que creyéramos conveniente, así que es un juego muy entrañable para mí por esa razón.

¡Estoy muy agradecido con todos aquellos que jugaron el juego en aquellos momentos, y con la gente que todavía lo recuerda hasta ahora!

Fuente