La historia del hardware de Sega

con Hideki Sato

Por: Artemio Urbina
8 de Febrero de 2018

Mi experiencia con el hardware de SEGA ha definido gran parte de mis intereses de aprendizaje personal y profesional. Es por eso que me resulta muy interesante el uso de la base tecnológica de los videojuegos para la difusión de información y su capacidad para llevar a las personas que gustan de jugarlos a aprender de computación, hardware, software y ciencia.

Sin duda alguna, mucha de la información que me rodeaba durante la adolescencia era de mercadotecnia en lugar de datos duros, pero eso no significa que no tuvieran bases en la realidad. En México no tuvimos las campañas de publicidad como el Blast Processing y similares de la época del Sega Genesis; de Estados Unidos tan solo nos llegaban las revistas americanas que comparaban especificaciones como la velocidad del CPU, cantidad de memoria RAM y datos similares.

Para 1989 cuando la especulación y rumores acerca del cambio a la generación de 16-bits estaban a todo lo que daban en las publicaciones americanas, yo era ya un devoto seguidor de varios juegos de SEGA en los arcades.
Principalmente Shinobi, Altered Beast y Golden Axe eran títulos que frecuentaba en papelerías, farmacias y deportivos con familiares y amigos; cuyos mundos interactivos alimentaban mi imaginación. La promesa de contar con juegos que tuvieran esa calidad visual en casa se me antojaba imposible, ya que en casa seguíamos jugando con nuestro Atari 2600 y teníamos acceso al NES únicamente en casa de unos vecinos.
Sumado a esto, uno de mis mejores amigos contaba con un Sega Master System, y en su casa jugábamos el port de Shinobi y experimentábamos el 3D de Missile Defense 3-D con los lentes futuristas que incluía su consola. El hecho de que el plástico de la consola fuese negro sólo aumentaba su valor percibido a nuestros ojos adolescentes, y los temas, gráficos y sonidos utilizados por SEGA nos resultaban muy atractivos. Y eso que la máquina de mercadotecnia americana no nos llegaba.

Por supuesto conseguir un Sega Genesis sería mucho más difícil en el mercado mexicano que se encontraba completamente dominado por Nintendo. Mis deseos por contar con un Sega Genesis para poder jugar esos títulos y otros como Phantasy Star II sólo se incrementaban al recibir cartas de EUA por parte de mi amigo con quien jugaba Master System y Arcades. Desde allá me narraba en sus textos los comerciales de televisión que complementaban lo que yo leía en las revistas.

Pasaba horas platicando con los empleados de la sección de videojuegos de tiendas departamentales, y comparando las especificaciones deTurbo Grafx-16, Sega Genesis y NES. Contemplando las consolas que tenían ejecutándose tras un anaquel y los cartuchos y tarjetas en el aparador. Devorando las revistas cuando podía, principalmente en las tiendas o en casa cuando ahorraba lo suficiente para una, charlando con los amigos en el transporte público de las consolas y sus juegos, así como las posibilidades que dichas capacidades técnicas podrían ofrecernos en el futuro.

Durante esa época un tío me obsequió una calculadora programable, una TI-95 Procalc. Aunque había tenido contacto con computadoras en la escuela y en casa de amigos, ésta fue la primera en la que tuve rienda suelta y pude comenzar a aprender a programar durante todo mi tiempo libre. En ella implementé mis interpretaciones de Altered Beast y de Phantasy Star, así como algunos juegos de aventura con interface de texto y opción múltiple. Fue esta experiencia que ayudó a redondear y aterrizar muchos conceptos de cómo funcionaba un videojuego, y más importante, una computadora y su software. Y sin duda eso se lo debo al interés generado por el hardware de SEGA y a sus juegos.
Esa curiosidad eventualmente me llevó a leer al respecto de los procesadores, de las arquitecturas y de lo que significaban todos esos números en las comparativas. Y no era sólo curiosidad, esa información también me servía para tratar de realizar compras informadas y discutir con compañeros en el recreo. Es evidente que en aquél entonces mis fuentes se limitaban a revistas y libros de la biblioteca. No fue hasta 1994 ya con acceso a bibliotecas universitarias e internet que pude expandir y entender mejor varios conceptos. Pero la semilla la habían plantado los videojuegos, y la carencia de acceso sólo la había acrecentado más.

Pude conseguir un Sega Genesis en el mercado informal durante verano de 1990, con varios títulos que deseaba al unir regalos de cumpleaños, navidad, reyes, calificaciones y demás cosas con mi hermano y fue el comienzo de una gran experiencia con hardware de SEGA que siguió con el Sega CD, luego el Saturn y terminó con el Dreamcast y la agridulce historia de su caída.

El texto a continuación es precisamente de la época en la que SEGA se preparaba para el lanzamiento del Dreamcast, una gran consola que llegó antes de su tiempo.
Espero lo disfruten tanto como lo disfruté yo.

Traducción de Ellioth Rodríguez

La historia del hardware de Sega

Entrevista a Hideki Sato.
Director de hardware.

Si tuviera que expresar en pocas palabras lo que hace especial al Dreamcast, diría que es su conectividad. Como ya saben, cada unidad viene equipada con un módem. Sin embargo, este no es nuestro primer experimento utilizando módems. De hecho es el tercer intento (después del Mega Modem para el Sega Megadrive y el módem para el Sega Saturn).

Me han dicho que hay muchos fans de Sega tan solo en Japón, y estoy muy agradecido por ello, aunque me pregunto si no lo hacen por ayudar a los desvalidos. (risas) O quizá se han dejado llevar por la mentalidad progresista de Sega, por el hecho de que siempre tratamos de utilizar la última tecnología. Solo puedo imaginar lo que piensan los fans en realidad, pero en cualquier caso, estoy muy agradecido.

El Dreamcast por otra parte, es un reto para nosotros: tomar nuestra ya extensa base de usuarios, y ver si la podemos incrementar un poco más. En ese sentido, el Dreamcast representa para nosotros una recapitulación de 20 años de determinación, y el compromiso de retarnos y seguir adelante en el mercado de las consolas caseras.

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Hideki Sato
Veterano y director del departamento R&D durante el auge de los 16-bit de Sega

El primer reto

Desde el principio, el desarrollo de las consolas caseras de Sega siempre ha sido influenciado por nuestro desarrollo para arcade. Nuestro primer aparato de 8-bit fue el SC-3000. Esta fue una PC para usuarios de nivel principiante. En ese tiempo, Sega solo hacía juegos arcade, así que este fue nuestro primer reto. No teníamos idea de cuantas unidades íbamos a vender. En nuestros comerciales teníamos al dueto cómico “Tunnels” para publicitar la consola ¡antes de que saliera a la venta! Incluyendo al mercado extranjero, terminamos vendiendo decenas de miles de unidades. Fueron días embriagadores.

Nos enteramos que Nintendo planeaba lanzar su propia consola al mismo tiempo, así que quitamos el teclado de la SC-3000 y la comercializamos como una nueva consola casera, la SG-1000.

Pero nadie predijo el éxito tan grande que iba a tener la SG-1000: tan solo el primer año vendimos 160,000 unidades. ¡Se vendieron tan bien que nos empezaron a brillar los ojos pensando que quizá venderíamos medio millón! Era una escala incomparable con las ventas de nuestras placas arcade. Y así fue como nuestra compañía completa contrajo la Fiebre de las Consolas, y nos lanzamos a ese lado del desarrollo de juegos. (risas)

El problema fue, que aunque supiéramos como hacer juegos arcade, no sabíamos realmente nada del desarrollo para consolas. De hecho, la sola idea de un mercado para “consumidores” de videojuegos no era conocida entonces: antes solo era una “nueva idea” de negocios. Nos faltaba el personal adecuado para desarrollar el software para nuestra primera consola también. En consecuencia, me parece que no lanzamos nuestros mejores juegos entonces.

Aun así creo que hubieron unos cuantos momentos de innovación en Sega. El mejor ejemplo sería el formato Sega Cards. En sintonía con las tendencias tecnológicas de la miniaturización, elegancia y rapidez del momento, apelamos por un formato fácil de transportar. También sabíamos que muchos niños gustaban de llevar sus juegos a casa de sus amigos, así que tratamos de diseñar algo que se viera padre y estilizado cuando lo sacaras de tu bolsillo.

Esas pautas nos llevaron a desarrollar Sega My Card: un formato de juego con todos los chips de datos en un espacio de 2mm de grosor. Pero al final, regresamos al formato de cartucho, debido a que los juegos comenzaron a necesitar más memoria y los cartuchos podían almacenarla. Pero actualmente, cuando veo cosas como “tarjetas inteligentes” equipadas con CPUs, no puedo evitar pensar que Sega se había adelantado a ese mercado hace 10 años. (risas) De todas formas, My Card es particularmente una etapa memorable en la historia de Sega para mí.

Mientras tanto, nuestros equipos de desarrollo habían estado trabajando en una nueva consola casera, basada en las placas arcade System II, que podían reproducir esos gráficos arcade lo más fielmente posible. La Sega Mark III. El Master System, que desarrollamos específicamente para el mercado americano, estuvo basado en el Mark III.

Sin embargo, El Nintendo Famicom disfrutaba de un monopolio virtual del mercado local de videojuegos en Japón. Fue similar en el extranjero, con el Master System saliendo un año después del Famicom (NES). No importó lo superior de sus gráficos con respecto al Famicom, tenía una clara ventaja por haber sido el primero. Al final, terminamos compartiendo alrededor del 10% del mercado local.

El procesador de 16-bit

En ese punto, decidimos empezar a desarrollar una nueva consola. En ese entonces, los juegos arcade estaban utilizando CPUs de 16-bit. El desarrollo para arcade era en lo que estábamos más interesados, así que siempre utilizamos la más alta tecnología en ello. Naturalmente, nos hizo pensar: ¿qué tal si utilizamos esa tecnología en una consola casera? Dos años después de que comenzamos el desarrollo, estaba listo: una consola casera de 16-bit, el Megadrive. El procesador 68000 también acababa de bajar de precio, así que fue el momento preciso.

Tuvimos la sensación de que en poco tiempo los consumidores apreciarían los videojuegos en el mismo sentido en que disfrutan la música; más aún, como el Megadrive es un aparato que pones en frente del televisor, nuestro concepto era hacerlo parecer como un reproductor de audio. Así que pintamos la carcasa de negro y pusimos las letras “16-BIT” con pintura dorada… que por cierto era bastante cara. (risas) Pero queríamos recalcar el hecho de que era nuestra primera consola casera de 16-bit.

Al siguiente mes después del lanzamiento del Megadrive, salió a la venta Altered Beast. Recuerdo con mucho cariño una demostración que hicimos en la fiesta del anuncio para el Megadrive, donde pusimos la versión de Megadrive y la de arcade juntas, y casi no se veía diferencia.

Había una cierta auto suficiencia y orgullo en Sega en aquel entonces, e hicimos casi todo nuestro propio software. No confiábamos mucho en los licenciatarios. Recuerdo en aquella época ver el primer juego desarrollado por un licenciatario, Thunder Force II, y estar sorprendidos de lo bien que tomaron ventaja del las capacidades del Megadrive. Sospecho que los otros desarrolladores en Sega pensaron igual. Ese alto nivel de calidad inicial fue el verdadero motivador para todos, y después de eso, más y más buenos juegos comenzaron a salir para el Megadrive.

Siguiendo con esos éxitos, decidimos lanzar el Megadrive en América. La versión americana fue llamada Genesis. Fue un gran éxito. Con Sonic the Hedgehog y nuestra publicidad comparando Sega con Nintendo, hicimos un buen trabajo construyendo la marca Sega en América. Vendimos al rededor de 15 millones de unidades. El éxito del Genesis en América realmente ayudó a formar a esta como la más fuerte época de Sega. También recibimos un reconocimiento por parte de Motorola en ese entonces, el cual consideramos como otro feliz recuerdo.

La víspera del Saturn

Mientras que el Megadrive fue un éxito en América, en Japón, fue rápidamente opacado por el Super Famicom (Super Nintendo). Como de costumbre, tomamos este revés como un reto y lanzamos varios periféricos para el Megadrive: el Mega Adapter, el Sega CD, el Mega Modem. ¡Todos conectados se ven espectaculares! Se siente como si hubieras ensamblado un enorme tanque de guerra. (risas)

El Mega Modem fue la respuesta a los desarrollos recientes en tecnología de redes. En la época, las redes computacionales comenzaban a tomar popularidad. La tasa de transferencia era de 1200 bps (bits por segundo). Usábamos esa velocidad para juegos de competición como béisbol, mahjong y juegos similares, pero el nivel de la tecnología lo hacía difícil. Además, hicimos muy poco dinero con el Mega Modem, incluso en Sega, casi nadie lo comprendió. Pero de esa experiencia aprendimos que las capacidades de las redes tenían mucho potencial y acordamos agregarlas en nuestra próxima consola. Sega fue una compañía de cultura arcade, sabes, así que nos podemos levantar muy rápido. (risas) En la industria arcade, sentarse y esperar a que la tecnología avance nunca fue una opción.

Sin embargo, Sega hizo dos pequeñas paradas en el camino hacia la consola de 32-bit: El TeraDrive y la AI Computer.

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Publicidad de la AI Computer
La leyenda dice:
"La computadora para tocar. Desde hoy, tienes un compañero en la IA."

El TeraDrive fue nuestra primer PC multimedia, co-producida con IBM. En esa época la palabra “multimedia” ni siquiera existía, así que nos costó mucho explicar las bondades de este híbrido entre PC/Megadrive.

La AI Computer, por otro lado, era un hardware para la educación. Originalmente, teníamos la intención de que viniera equipada con una casetera para re escribir datos. Pensamos que sería necesario para el software de educación, por ejemplo, los programas para aprender inglés. Desafortunadamente, el cassette era un medio desastroso: Tenía unos tiempos de carga horribles y no era muy confiable. Terminamos con un sistema híbrido, en donde la voz sería grabada en el cassette, pero el software y otros datos serían administrados por las My Cards. También había algún software que solo podía correr con las My Cards, si mal no recuerdo. Vendíamos principalmente la AI Computer a travez del correo y directamente, y creo que solamente vendimos 5000 unidades. (risa amarga)

Nuestros experimentos anteriores con las My Cards y tabletas de dibujo nos llevaron a crear el Sega Pico. La tecnología del sensor de posición de las tabletas surgió de la tecnología que habíamos creado anteriormente para nuestro Medal Game del año 1987 World of Derby. El chip de gráficos y el CPU, por otra parte, eran del Megadrive. En un sentido, el Sega Pico puede ser descrito como un Megadrive+tableta+sintetizador de voz. (risas) Sega lanzó una gran variedad de hardware, pero todos estaban conectados entre sí.

Después de eso, Sega comenzó a desarrollar una nueva consola de 32-bit. Estábamos en el proceso de investigación para saber que clase de juegos podríamos crear usando la tecnología CG (Gráficos por Computadora). Juegos de carreras, simuladores de vuelo, pero ¿qué más…? Yu Suzuki estaba trabajando en un proyecto experimental para trazar y animar humanos en 3D CG. Finalmente nos mostró en lo que había estado trabajando, y vimos algo que anteriormente nos parecía imposible: figuras humanas realistas creadas en CG. Una vez que vimos eso, no nos preocupamos acerca de la clase de juegos que podríamos hacer con esta nueva tecnología.

Al principio, no podíamos decidirnos por el formato que utilizaríamos para nuestro nuevo sistema de 32-bit: cartucho o CD-ROM. Internamente, llamábamos a la versión de cartucho Jupiter, mientras que a la de CD-ROM la llamábamos Saturn. Trabajamos en ambos sistemas a la par, hasta que a mitad de camino, la mayor capacidad del CD ganó a favor del Saturn.

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El personal de Sega trabajando en Golden Axe II.
Los diseñadores dibujan los sprites con el "Digitizer Mark-III" de Sega, una tableta para dibujar al estilo de las tabletas Wacom, probablemente la misma tecnología pionera de World Derby y utilizada en el Sega Pico como se menciona arriba.

También estábamos atorados decidiendo si seguir haciendo videojuegos basados en sprites (caracteres formados por pixeles) o en los nuevos modelos 3D CG. Los juegos basados en sprites era en lo que Sega había estado trabajado hasta entonces, así que ya teníamos mucha experiencia con ello, tanto en el sentido personal y tecnológico; parecía un desperdicio dejar todo eso. Y Sega solo tenía unos pocos equipos internos incursionando en el diseño CG. Por lo tanto decidimos dotar al Saturn con la capacidad de poder soportar ambas clases de juegos, con un engine robusto para el CG. Sin embargo, a pesar de que separamos muy bien ambos engines en cuestión de hardware, hacer los juegos para Saturn resulto ser un poco difícil. Las librerías para el desarrollo del software también fueron insuficientes, así que los licenciatarios vieron al Saturn como un sistema difícil para desarrollar. Vendimos 5 millones de unidades en Japón, pero batallamos con el mercado extranjero.

El nacimiento del Dreamcast

Finalmente, llegamos al inicio del desarrollo del Dreamcast. Este aparato tiene un CPU Hitachi SH-4. El Saturn también tenía un CPU de Hitachi, el SH-2, así que fue una transición sencilla. En cuanto al formato, investigamos la posibilidad de utilizar DVDs, pero el costo seguía siendo elevado. Las películas en DVD son populares ahora, pero en comparación, son más fáciles de producir en cuestión de tecnología. Si tuviéramos que usar ese formato para los juegos, tendríamos que investigar sobre derechos de autor también. Todo eso hubiera tomado mucho tiempo, así que no adoptamos el DVD.

La siguiente idea fue incluir una unidad de CD-ROM para grabar. Abandonamos la idea, pero al final nos llevó a utilizar una nueva tecnología, el GD-ROM, que era una extensión natural de la tecnología del CD-ROM con el doble de capacidad.

Finalmente, el engine de gráficos. Terminamos con dos contendientes: El chip americano 3df´x y el Power VR2 de NEC. EL 3df´x era de una construcción típica más ortodoxa, mientras que el Power VR2 mostraba el camino hacia los gráficos de siguiente generación. Al final de muchos debates y comparaciones, elegimos el Power VR2. La calidad de sus gráficos era 100 veces más poderosa que los del Sega Saturn y las consolas anteriores. Aparte, NEC también tenía planeado apoyar al desarrollo para el Dreamcast incorporando el mismo chip de gráficos en su propia línea de computadoras personales. La colaboración con Microsoft y Windows CE fue hecha con el mismo propósito, hacer el desarrollo de juegos más fácil.

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El Dreamcast
Sato describe abajo a esta consola con las palabras clave
"juego y comunicación"

En la búsqueda de una “nueva forma de jugar”

Con las especificaciones y el formato elegido para el Dreamcast, nos preguntamos: ¿qué sigue? Con nuestras consolas anteriores, hubiéramos parado ahí, pero para este nuevo aparato y para estar realmente satisfechos en Sega, sabíamos que necesitábamos algo especial para distinguir nuestra consola de las demás. Fue aquí donde primero consideramos la opción de añadir un módem como característica estándar.

En el Saturn, teníamos el Saturn módem y el servicio en línea XBAND, con 15,000 usuarios aproximadamente. Cuando investigamos cómo estaba siendo usado el servicio XBAND, descubrimos que se dividía en un 50/50, entre contiendas en juegos de peleas, por una parte y el correo electrónico por otra. Para ser honesto, no había suficientes juegos disponibles con la característica on-line para comenzar, así que no estaba seguro de qué tan representativos eran los datos de los juegos de peleas, pero los datos respecto al uso del correo electrónico nos mostraron que tenía una demanda considerable de usuarios. De ahí nos preguntamos, ¿podremos capitalizar esto y quizá simplificar el correo electrónico y encontrar nuevos estilos de juego basados en estas necesidades? ¿Podremos desarrollar un espacio virtual para las comunicaciones en línea, pero darle una sensación de “juego”? Queríamos crear una comunidad para que los usuarios de Sega pudieran comunicarse entre sí: pensamos que un nuevo estilo de juego podría surgir de este espacio.

Entonces, quizá el módem sea la clave de todo esto, para ampliar los horizontes de los juegos. Con gráficos y sonidos, si no incrementas el poder de una nueva consola 100 veces, la mayoría de los usuarios no van a notar el cambio. Por eso tienes que encontrar un nuevo rumbo, una nueva perspectiva, al momento de crear una nueva consola. El módem representa ese nuevo rumbo que mostramos a los jugadores con el Dreamcast.

Creo que quizá sea suficiente con solo crear un espacio en línea para los jugadores, y lo demás saldrá por sí mismo. Eso quizá sea un poco exagerado. Ahora, lo que la gente valora en los juegos es diversificar. Por eso es extremadamente difícil diseñar un solo juego que agrade a todos.

Por ejemplo, las cabinas fotográficas Print Club. Los estudiantes de secundaria crearon nuevas formas de jugar e interactuar con esas máquinas, formas en las que los diseñadores nunca pretendieron que fueran usadas. Luego, por medio de la comunicación masiva, el fenómeno se esparció más.

Hoy más y más jugadores le están encontrando un plus a ese tipo de juegos: donde los desarrolladores no necesitan especificar la forma exacta de “jugar”, pero lo pueden dejar abierto para que los usuarios lo creen libremente por sí mismos.

Para nuestra forma de pensar, la comunicación en línea tiene las mismas posibilidades. La gente siempre quiere comunicarse con los demás. Cuando miras el contenido de la mayoría de las páginas de internet actuales, ese es el objetivo (¿redes sociales?). Es un sentimiento agradable, hacer que todos sean capaces de compartir experiencias e información de esa manera. Con el Dreamcast, Sega busca crear más de esos espacios.

Segunda parte: Consola por consola

SG-1000

Después de haber pasado muchos años trabajando en el negocio de los arcades, Sega saltó al mercado de consolas con su primer sistema, la SG-1000. Fui muy afortunado de haber estado trabajando en Sega en esa época y ser parte de la planeación de esta consola. Como se pueden imaginar, al principio estábamos sorprendidos por la diferencia del volumen de ventas entre el mercado de arcades y el casero. En ese entonces, tan solo uno de nuestros arcades vendía alrededor de 5000 unidades, así que cualquier cambio en los costos de producción nos daría una buena ganancia (si los circuitos bajaran 10 yenes, ganaríamos 50,000 yenes). Sin embargo, toma esa misma diferencia de precio y aplícala al mercado de consolas, en donde vendíamos arriba de 300,000 unidades, y de repente, ¡ese ahorro de 10 yenes se convertiría en una ganancia de 3,000,000 de yenes!

Por esa razón, realmente agonizábamos con la elección correcta de componentes. Estimamos que en un solo año, el usuario promedio utilizaría nuestras consolas alrededor de 500 horas, y basamos nuestra elección de componentes y su durabilidad/vida útil en esa estimación. Usar componentes de baja calidad, era obviamente una mala idea, pero usarlos de super alta calidad tampoco era bueno. Como resultado de esas decisiones, pudimos vender el SG-1000 a la mitad de lo que costaba el SC-3000, y en nuestro primer año, sobrepasamos el estimado de ventas con 160,000 sistemas vendidos.

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La SG-1000 y su nuevo diseño más estilizado, la SG-1000 II.

SG-1000 II

La década de los 80 fue cuando la “sociedad informática” tomó forma en Japón, y la contribución de Sega fue la computadora SC-3000. Lanzamos una plataforma de programación BASIC y un software de educación, pero cuando observamos de cerca la forma en que la gente estuvo usando la computadora, ¡descubrimos que la mitad de los usuarios solo la utilizaban para jugar! En ese punto, cambiamos el teclado por un joystick, y vendimos la SC-3000 a mitad de precio como una consola especial para jugar, la SG-1000. El CPU era un uPD780-1, que era compatible con el procesador z80A de la MSX. Mirando al mercado a nuestro alrededor, pensamos que venderíamos aproximadamente 50,000 unidades, pero de hecho vendimos tres veces esa cantidad.

Sin embargo, ahora que ha pasado el tiempo puedo decir que el diseño del SG-1000 era de hecho realmente horrible. Cuando insertabas uno de esos viejos y enormes cartuchos en la consola, parecía una enorme lápida… (risas) Pero las buenas ventas nos fortalecieron, y para el año siguiente, rediseñamos el exterior del SG-1000 para que se viera mejor, una versión “mark II” para convertirla en la SG-1000 II.

Sega Mark III

Desde los primeros días de la compañía, Sega siempre contrató excelentes desarrolladores, así que siempre pusimos un duro énfasis en hacer nuestro propio software. Esta postura perduró después de la época de los 32-bit; sin embargo, eso tuvo como consecuencia que nunca cultivamos una relación fuerte con los licenciatarios. Incluso en la época de los 8-bit, nuestra actitud era: “solamente portaremos nuestros juegos arcade a nuestras consolas.” Y así lo hicimos, pero el resultado fue una gran diferencia entre nuestra librería de juegos y la del Famicom de Nintendo.

Nintendo cultivó licenciatarios desde el principio, y desde 1984 en adelante la brecha de las ventas entre el SG-1000 y el Famicom solo seguía creciendo. Al año siguiente, vimos que necesitábamos una “mark III” de la SG-1000 para competir, y decidimos cambiar el chip de gráficos. El TMS-8818 que habíamos estado utilizando estaba bien para juegos de computadora sencillos, pero la verdad es que simplemente carecía de poder para la clase de juegos que realmente queríamos hacer, con más (y más bonitos) gráficos. Así que decidimos crear nuestro propio chip de gráficos, y el sistema que construimos con eso fue el Sega Mark III.

Megadrive

El Master System fue especialmente exitoso en Europa. Esto nos dio un punto de apoyo en el mercado de consolas extranjero, así que comenzamos a pensar en nuestra siguiente consola. En los arcades, Sega había utilizado por mucho tiempo el sistema de placas para nuestros juegos. En la época teníamos las placas de 8-bit System I y System II, y acabábamos de desarrollar una nueva placa de 16-bit basada en el procesador 68000, el System 16. Queríamos usar la misma tecnología para el mercado casero también, un procesador 68000 con gráficos de arcade. A esto le agregamos sonido FM, y fue así como el Megadrive nació.

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El legendario CPU 68000 (noten la S de Signetics),
que casi se convertia en una víctima de las negociaciones comerciales...

En ese tiempo, no se había escuchado de una consola de 16-bit, la sola idea era sensacional. Ahora que ha pasado el tiempo, te puedo contar la historia de cómo fue que el Megadrive llegó a usar un chip de 16-bit 68000, y de como por poco no sucedía. En aquel momento, estábamos en negociaciones con una compañía llamada Signetics, que tenía una licencia de Motorola para manufacturar los chip 68000. Si decidíamos utilizar el 68000 o no, dependía del resultado de esas negociaciones, y estuvimos pidiendo un precio que sabíamos era irracionalmente bajo. Pero cuando finalmente terminamos con las negociaciones y exitosamente obtuvimos la orden general de compra de 300,000 chips, todos estábamos eufóricos. “¡Lo logramos!” Vender tal cantidad de consolas iba a ser complicado, pero sentimos que habíamos ganado la batalla más difícil.

El diseño de la consola paso de refinamiento en refinamiento, hasta que llegamos al color negro con las letras “16-BIT” en un color dorado brillante. Fue lo más alto que llegó la “guerra de bits”, y los números grandes daban la impresión a los consumidores de más poder. Hicimos el botón Reset azul, y escribimos la frase “INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE” (Terminal inteligente de alto nivel multipropósito) en letras rojas, que envolvían y enmarcaban la entrada del cartucho. Nos rompimos la cabeza pensando en la frase, pero creo que todo ese esfuerzo valió la pena y fuimos recompensados con una consola que lucía muy elegante.

Cuando el Megadrive fue lanzado por primera vez, algunos de los juegos eran muy malos, como Osomatsu-kun… pero en cuestión de gráficos, el Megadrive no tuvo rival frente a otras consolas. Y rápidamente, comenzaron a salir los juegos de los licenciatarios que realmente hicieron uso del hardware. Reafirmamos, que no nos equivocamos en nuestra filosofía de diseño para el Megadrive: “un producto de calidad hecho con recursos limitados.” Muchos de los grandes desarrolladores surgieron con esos primeros juegos para el Megadrive también.

Genesis

Con el NES ganando la pelea, el Master System no tenía muchas esperanzas de compartir la ganancia del mercado extranjero. Por lo tanto, miramos a ser los primeros en traer una nueva consola al mercado americano y europeo. En 1989 le presentamos el Genesis de 16-bit a América, pero nuestro rival ya no era solo Nintendo: NEC había lanzado su propio sistema bastante capaz al mercado americano, el “TurboGrafx 16”, como se conoció en el extranjero (PC Engine en Japón). De hecho era técnicamente una consola de 8-bit, la confundieron con sistema de 16-bit, echando más leña al fuego a la “guerra de los 16-bit” entre el Genesis y el SNES.

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El Megadrive con sus periféricos.
O como Sato lo describe, "¡un tanque de guerra!"

Realmente esta “guerra de bits” continuó de alguna manera hasta el Dreamcast, porque los consumidores tenían la impresión de que si los números se duplicaban, entonces el poder sería mayor. Eso, por supuesto, fue el porqué pusimos el “16-BIT” tan prominentemente en el Megadrive. En Japón utilizamos esas brillantes letras doradas, pero en América nos dijeron que el dorado se podría confundir fácilmente con el amarillo, el cual no era un color muy popular. Así que el “16-BIT” se cambió a plateado, y el botón de Reset cambió de azul a gris por motivos similares. Hicimos el “16-BIT” un poco más pequeño también, apelando a un diseño más inteligente. Estos cambios en el diseño reflejaron la diferencia de la cultura y valores de los consumidores japoneses y americanos. Gracias a esos esfuerzos y al éxito de Sonic, pudimos competir a la par con Nintendo durante esta época.

Game Gear

El Game Boy de Nintendo era en blanco y negro. En Sega vimos eso como un reto para hacer nuestra propia portátil a color. De nuevo, creo que quizá nos adelantamos a la época. (risas) Respecto al diseño del hardware, comenzamos calculando el peso de las baterías que iba a necesitar el aparato. Trabajamos al revés, agregando el peso de cada componente: baterías, luz trasera, cartuchos, para llegar a un estimado del peso total del sistema.

En la época, el Game Boy pesaba 270g, mientras que el Atari Lynx pesaba alrededor de 800g. Así que apuntamos a los 500g para el Game Gear. En el extranjero, se vendió un convertidor que permitía al Game Gear correr juegos del Master System, y si lo juntamos con las ventas en Japón, vendimos alrededor de 14 millones de sistemas: una tajada respetable del mercado compartido. Pero, como saben, el Game Boy fue un éxito avasallador, y había ganado mucha parte del mercado, que nuestro éxito aún así fue visto como un fallo, lo que considero una lástima.

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El Game Gear + TV Tuner + Wide Gear.
Una estética parecida al Megadrive con sus aditamentos.

Sega Saturn

Cuando el Saturn comenzó a ser diseñado, la industria de los videojuegos estaba justo en la transición de los sprites al CG. En el mundo de los arcades, podías notar el contraste entre las placas System 32, capaces de desplegar 300,000 sprites, y las placas Model 1 que corrían al Virtua Fighter y mostraban el futuro de los polígonos. Para no perder estos logros y el cómo se hace que habíamos adquirido los años anteriores, nuestra primer idea fue basar el Saturn en las placas System 32, pero inevitablemente nos dimos cuenta de que sería mejor tener polígonos y CG también, así que incluimos ambas capacidades en el diseño. Fue hecho con el espíritu de tener lo mejor de ambos mundos, pero también sentimos como que estábamos separándonos de nuestro bebé, sin hacer justicia a ninguno. (risas)

Habían dos candidatos para el CPU. El primero, por el que Sega de América estaba pujando, era el 68020. Tenía una buena compatibilidad con el 68000 y sería fácil de usar, pero sus limitaciones estaban claras. La otra opción era el CPU RISC: parecía más poderoso, pero por varias razones, el riesgo era más alto (¡justo como el nombre “RISC” lo decía!). Como siempre ha sido en Sega, necesitábamos una consola casera que fuera lo suficientemente poderosa para hacerse cargo de nuestros ports. Siendo ese el caso, tomamos el camino arriesgado pero realista y elegimos el procesador RISC, el SH2 de Hitachi.

Dreamcast

La clave para el desarrollo del Dreamcast era “juego y comunicación.” La forma esencial de la comunicación es una conexión directa con el otro, e incluimos el módem y los VMU vinculables para ese propósito. También planeábamos tener alguna especie de función para conectar con los celulares, pero no pudimos llevarlo a cabo. Los consumidores estaban acostumbrados a las encarnadas “guerras de bits”, y aunque supiéramos que eso era una gran tontería, teníamos que dirigirnos a ellos en esos términos con el Dreamcast. Así que lo comercializamos diciendo que tenía un “procesador de gráficos RISC de 128-bit”, siendo que el SH-4 era de solo 64-bit. (risas) Por otra parte, modificamos tanto al SH-4 original para el Dreamcast, al punto que pensamos que casi lo podías considerar como un procesador nuevo.

La velocidad del módem en Japón es de 33.6kbps, y en América de 56kbps, pero diseñamos al módem del Dreamcast para que fuera extraíble y actualizable con los avances de hardware e infraestructura. Esto costó mucho, pero pensamos en el futuro. También teníamos la idea de hacer la unidad GD-ROM con bandeja frontal y hasta hicimos varios prototipos con ese estilo. Personalmente, quería un diseño con una forma cuadrada como el Gamecube de Nintendo, pero al final terminó siendo el diseño que conocemos hoy. Una cosa que realmente quería eran los controles inalámbricos. Esos cables tan largos son molestos. ¡La próxima vez, seguramente serán inalámbricos! (risas)

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Hideki Sato autografiando un Megadrive
Obviamente, ¡con un marcador dorado!
Fuente