Rock Stars de Sega

Entrevista con los compositores

Por: Ellioth Rodríguez
9 de Marzo de 2018

Las llamadas “in-house bands” o bandas de casa comenzaron a popularizarse a finales de los años 80.
La S.S.T. BAND (Sega Sound Team BAND) fue la banda oficial de Sega, una de las precursoras de esta práctica.
Esta banda estaba formada por algunos compositores de Sega que hacían versiones en diversos géneros, tales como rock, jazz o fusion, de temas de los juegos más populares de arcade de esta compañía, para ser interpretados en conciertos en vivo para los fans que gustaban de escuchar los arreglos de estas melodías.

Entre las composiciones más destacadas de sus diferentes miembros están los temas para After Burner, Out Run y otros éxitos de arcade de los años dorados de Sega, como Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally entre otros.

En esta entrevista, dos de sus miembros nos platican de forma cálida sobre los detalles de cómo se consolidó la banda dentro de Sega, así como su incursión en su carrera musical.
También nos platican de sus experiencias arriba de los escenarios.

Rock Stars de Sega - Entrevista con los compositores 2009
Originalmente publicada en game music core

Hiroshi Kawaguchi — Compositor

Takenobu Mitsuyoshi — Compositor

Yoshihiro Oono — Productor (Pony Canyon/GMO)

—Primero que nada, díganme de dónde son, comenzando con Hiro.

Hiro: Soy de la prefectura de Chiba. De Ciudad Choshi

—¿Siempre has vivido en Choshi? Hasta que conseguiste trabajo en Tokyo, eso es.

Hiro: Sí, viví en Choshi casi toda mi vida.

—¿Qué tal tú Mitsuyoshi?

Mitsuyoshi: Soy originario de Fukuoka. Pero mi padre se mudaba a cada rato debido a su trabajo, así que aunque yo nací ahí, cuando tenia aproximadamente tres años nos mudamos a Chiba. Luego cuando estaba en la secundaria, nos mudamos a Sendai y después vine a Tokyo a buscar trabajo.

Takenobu Mitsuyoshi y Hiroshi Kawaguchi

—Sé que esta es una pregunta trillada, pero ¿estuvieron interesados en la música desde niños? ¿Aprendieron a tocar el piano desde la escuela primaria, por ejemplo, o tomaron clases de guitarra o algo por el estilo?

Hiro: Yo definitivamente odiaba las clases de música cuando estaba en la primaria. Siempre obtuve malas notas en esas clases, y básicamente no tenía interés en la música en lo absoluto.

—Vaya. ¿Entonces cuándo cambió eso?

Hiro: Alrededor de la escuela secundaria. Todo comenzó para mí con la guitarra acústica. Me gustaban músicos como Masashi Sada, Chiharu Matsuyama y Alice.

Mitsuyoshi: Todos esos eran grandes nombres en la época.

—¿Por qué fue que la guitarra llamó tu atención?

Hiro: La guitarra acústica era bastante popular en aquel entonces, y a mucha gente conocida le gustaba. Así que me dejé llevar también, e incluso comencé a escribir mis propias canciones.

Mitsuyoshi: ¿Escribiste música original desde el principio, no eran covers?

Hiro: 50/50, mitad covers y mitad originales.

Mitsuyoshi: ¿Y escribías toda esa música en la guitarra?

Hiro: ¡Sí!

Mitsuyoshi: ¿Las letras también?

Hiro: Sí, también las letras.

—¿Escribiste tus propias letras? ¡Qué bueno!

Mitsuyoshi: ¿Tienes grabaciones de eso? (risas)

Hiro: No grabé ninguna de ellas, pero creo que escribí algo… deben de haber por ahí algunas tarjetas de referencia con las letras y los acordes escritos.

—Por cierto, ¿Tuviste algún maestro de guitarra?

Hiro: No, aprendí yo solo con métodos. Compré partituras con los acordes de guitarra, y cosas por el estilo.

—Como músico, estás bastante asociado con los teclados. ¿Cómo es que terminaste cambiando la guitarra por los teclados?

Hiro: Cuando comencé la secundaria, formé una banda e hicimos covers de Masayoshi Takanaka. Al principio solo tocaba la guitarra rítmica, pero muchas de esas canciones tienen melodías con sintetizador para los intros, y yo los interpretaba. Al principio tenía esa doble labor, en el sintetizador y la guitarra, pero después comencé a sentir que el sintetizador era más interesante. Y me gustaba que podías hacer nuevos sonidos en él.

—¿Tocabas algunas otras canciones en esa banda de la secundaria?

Hiro: También hacíamos covers de Naoya Matsuoka y Casiopeia, y me parece que teníamos algunas originales.

—¿Las canciones originales tenían letras también?

Hiro:

—Regresando a lo que habías dicho antes, si odiabas mucho la música cuando eras niño, ¿qué cosas te gustaban entonces?

Hiro: ¡Los Legos!

Mitsuyoshi: (risas)

—Tu amor por los Legos es bien conocido en algunos sectores, pero no me imaginé que eso venía desde tu niñez. (risas) ¿No eran muy caros los Legos? ¿Coleccionabas los kits completos?

Hiro: No, nada de eso. Solo tenía los que heredaba de mi hermano y los juntaba con las piezas que compraba yo.

—¿Ensamblabas cosas que venían en los kits o hacías tus propias creaciones?

Hiro: Casi siempre armaba mis propias creaciones.

Mitsuyoshi: ¡Guau! (risas)

Una de las creaciones de Hiro.
¡El arcade de Out Run!
Más de sus figuras pueden ser encontradas en su sitio web Club Lego

—¿No eran muy populares también los bloques Daiya en aquel entonces cuando eras niño?

Mitsuyoshi: Ah, me acuerdo de esos, los ligeramente más grandes.

Hiro: Nunca use de esos, usé Legos y esos N&B Blocks que hacía Nintendo.

—¿Nintendo Blocks? ¡Nunca supe de esos!

Hiro: De hecho eran compatibles con los Legos normales. Si vas a mi sitio web (CLUB LEGO) podrás verlos, ¡échenle un vistazo!

Mitsuyoshi: Haciendo un poco de publicidad por aquí, ya veo. (risas)

—Oye, él a sido fan de los Legos mucho antes que de la música. (risas) Mitsuyoshi, ¿cómo fue tu niñez?

Mitsuyoshi: Como Hiro, también odiaba las clases de música en la escuela. Era especialmente malo leyendo las partituras y con cualquier cosa relacionada con la teoría, la que por supuesto no era en realidad teoría, pero de todas formas, odiaba las clases de música absolutamente. Sin embargo, me gustaba cantar. Cantaba los temas de los anime de esos días y cosas como esa.

—¿En que estabas entonces si no era la música?

Mitsuyoshi: Era un niño beisbolista. Estaba en una liga pequeña, en la que duré hasta finalizar el bachillerato.

—¿Cómo hiciste la transición desde la liga pequeña a la música?

Mitsuyoshi: El beisbol era divertido cuando estaba en la primaria, pero como te podrás imaginar, una vez que entras a la secundaria, las novatadas que me hacían los estudiantes mayores eran muy pesadas. Ellos lo llaman “entrenamiento”, pero es otra forma de llamarlas.

—Jugué beisbol en la secundaria, así que te comprendo perfectamente. (risas)

Mitsuyoshi: Ahora lo llaman bullying ¿verdad? Pero eso me hizo odiar al beisbol. Así que cuando comencé la secundaria, pensé en tratar de hacer algo completamente diferente y me uní al club de ciencia.

—¿Al club de ciencia? (risas)

Todos: (Risas)

Mitsuyoshi: Estuve en el rollo de los deportes, así que pensé escoger algo completamente diferente en las bellas artes y ciencias. (risas) De hecho fue ahí en donde utilicé una computadora por primera vez. En aquel entonces tenían PCs-8001, pero cuando las escuché tocando música, quedé impresionado. No sabía que las computadoras podían hacer cosas así.

—Entonces, ¿eso suena a que te metiste en la música por las computadoras?

Mitsuyoshi: Bueno, YMO (Yellow Music Orchestra) era bastante popular entonces, y mi interés en la música realmente comenzó con ellos. Fue entonces que comencé a probar el teclado también. Por supuesto, no me uní al club de ciencias para tocar música, pasábamos el tiempo haciendo cosas científicas: ver a las estrellas, haciendo dinosaurios de papel maché… (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Una de las cosas con las que experimentamos fue la síntesis de sonido y los sintetizadores, y me parecía genial, tan solo la lógica de eso. Así fue como me interesé en los instrumentos electrónicos.

—Ya veo.

Mitsuyoshi: Luego, como mencione hace un momento, mi familia se mudó a Sendai cuando estaba en mi segundo año de secundaria. Después de cambiar de escuelas, tuve la oportunidad de unirme a una banda, así que mis actividades musicales como tales comenzaron ahí. Además, el estilo de música que YMO había desarrollado comenzó a pasar de moda, y en mi búsqueda de más música como esa, saqué un álbum de Casiopeia y otros más en la tienda de discos. Cuando escuché que habían tocado todo en esas grabaciones a mano, mi reacción fue “¿¡Qué!?” (risas)

Decidí que de ahora en adelante, iba a aprender a tocar de verdad, así que comencé a estudiar piano clásico.

Hiro: Ah, así que tomaste clases de verdad.

Mitsuyoshi: Sí, había un maestro que vivía cerca de mi casa, y me daba clases particulares.

—¿Siempre has tocado los teclados desde que comenzaste en esa banda?

Mitsuyoshi: Sí, hasta que me gradué de la universidad, le teclado siempre han sido el único instrumento que he tocado.

La S.S.T. BAND interpretando "Magical Sound Shower" de Out Run en vivo

De Niño Computacional a Programador en Sega

—Hiro, antes de ser contratado por Sega, ¿tuviste alguna experiencia en especial con las computadoras?

Hiro: Teníamos una computadora casera. Yo era uno de esos “Niños Computacionales” con una Commodore VIC-1001. Creo que fue a mediados de la primaria o quizá de la secundaria.

Mitsuyoshi: La VIC-1001, esa era la blanca, ¿verdad?

Hiro: Esos fueron los días del boom de las computadoras caseras, así que naturalmente sentía que debería tener una también. Fácilmente podrían costar unos 100,000 yenes, pero la VIC-1001 era más asequible, solo 69,800 ¡La voy a comprar!, me dije, y la compré el día de su lanzamiento. Desde entonces comencé a programar mis propios juegos en BASIC, y les puse mi propia música también.

—Guau, hiciste tus propios juegos y tu propia música.

Hiro: Sí, les puse música. Puse notas por cada vez que tu personaje se movía, y cuando llegabas a la meta, le añadí un pequeño popurrí de anime al que le había hecho arreglos. La VIC-1001 tenía un sonido muy capaz, tres canales de audio más un canal de ruido. Realmente lo disfruté.

—¿Así que en ese tiempo, tocabas en bandas y hacías cosas en la computadora al mismo tiempo?

Hiro: Sí. Desde la VIC-1001, me enganché totalmente en la diversión de la programación y hacer mis propios sonidos con la computadora. También entregué mis juegos a varias revistas de computación para aficionados.

—¿Revistas como BeMaga?

Hiro: No, fue antes que a BeMaga… “MaiKon Games” o algo así. Pero también a BeMaga, después.

—¿Y alguno de tus juegos se publicó en las revistas?

Hiro: Dos o tres veces, sí. De hecho se produjeron en cinta de cassette y se comercializaron, y obtuve algunas regalías. (risas)

—Como podías ya hacer juegos por tu cuenta y amabas los videojuegos, ¿fue la razón por la que buscaste trabajo en Sega?

Hiro: Me gustaban los videojuegos por supuesto, pero pensaba que crear algo por medio de la programación en computadora era muy divertido, así que me quería unir a una compañía que tuviera un buen departamento R&D (por sus siglas en inglés, Investigación y Desarrollo). Investigué un poco y fue cuando me di cuenta por primera vez que existían compañías que hacían videojuegos. De hecho no conocía a Sega antes de trabajar para ellos.

Revistas como MaiCon fueron una parte importante de la cultura computacional japonesa en los años 80 y principios de los 90.
Muchos desarrolladores comezaron su carrera publicando sus creaciones en revistas como esas, y a veces recibían regalías como lo mencionó Hiro antes.

—La historia de como entraste a trabajar para Sega en los primeros días como programador es famosa, ¿pero te uniste a Sega queriendo hacer programación?

Hiro: La verdad es que cuando presenté la solicitud en Sega, quería hacer algo de trabajo relacionado con la música, pero como en la entrevista comenzamos a hablar de mis publicaciones en las revistas, y de mis conocimientos para programar en ensamblador, fui contratado como programador. No pude hablar al respecto. (risas)

Todos: (risas)

Hiro: Me gustaba la programación también, por supuesto, así que estuve de acuerdo con ello.

—¿Había también trabajo para compositores dedicados a la música de videojuegos en ese tiempo?

Hiro: Mi colega Funky KH (Katsuhiro Hayashi) fue el primero en tener ese puesto. Antes de eso, había ingenieros de hardware que hacían el sonido. La razón de eso es que en aquellos días, hacías los sonidos manualmente conectando diferentes resistencias.

—Por cierto, ¿cómo eran las pruebas que hacían para entrar a Sega? ¿Tenías que hacer o presentar algo?

Hiro: No, creo que te hacían la entrevista y una simple prueba escrita. Hisashi Suzuki me hizo la entrevista, y solo habló bastante de él todo el tiempo. (risas) Yo me decía, ¿así es como se supone que son las entrevistas? ¿No se supone que tengo que decir algo? (risas)

Todos: (risas)

Katsuhiro Hayashi (Funky KH)

—Mitsuyoshi, ¿cómo fue tu entrevista? Sega era ya una gran compañía en aquel entonces, así que me imagino que fue bastante difícil.

Mitsuyoshi: De hecho, creo que fue lo contrario: para ser el final de una gran burbuja económica, fue sorpresivamente fácil. Mi título universitario era en economía, completamente distinto a la música, ¿verdad?

—¿Estuviste en el “club de economia” en la secundaria? (risas)

Mitsuyoshi: También tomé cursos de pedagogía, y estuvo también la opción de convertirme en profesor. Pero entonces, como parte de mi entrenamiento, asistí a algunas clases en la escuela, y vi como era realmente ser un profesor…

—(risas)

Mitsuyoshi: Además, siempre estuve en bandas cuando estuve en la escuela, así que pensé que me gustaría hacer algo en la música si tenía la posibilidad. En cuanto a Sega, cuando estuve en la universidad, un estudiante mayor me mostró Galaxy Force, y recuerdo haber pensado lo lejos que había llegado la música, y que me gustaría hacer esa clase de trabajo si tuviera la oportunidad. De hecho, asistí a una feria de trabajo de Sega, creo que era para sus puestos de negocios y administración, no para el desarrollo de juegos. En la reunión, me sorprendí cuando alguien levantó la mano y preguntó, “quiero hacer sonido en Sega, ¿cómo puedo solicitar ese puesto?”

—¿En una junta para puestos de negocios y administración?

Mitsuyoshi: ¡Sí! Y recuerdo que le contestaron, “solo envíanos tu demo.”

—O sea que estas diciendo que si esa persona nunca hubiera levantado la mano y hecho esa pregunta…

Mitsuyoshi: Estuviera trabajando en ventas. (risas) Pero esos eran días de idealizar cosas, ¿verdad? Seguro, este chico estudió economía, pero su música suena interesante, ¡vamos a darle la oportunidad! (risas) En esta época no creo que alguien como yo pudiera ser contratado.

—Por cierto, ¿qué había en el demo que les enviaste?

Mitsuyoshi: Habían dos canciones instrumentales. Hice todas las pistas a mano, usando una grabadora multitrack para mezclar múltiples líneas. Solo la caja de ritmos era una secuencia.

—Hiro, como alguien que estaba del lado de los contratantes, ¿escuchaste su demo?

Hiro: Probablemente sí.

—¿Alguna de esas canciones logró aparecer en algún juego?

Mitsuyoshi: Ah, bueno… de hecho no. (risas)

Todos: (risas)

—Mitsuyoshi, ¿solicitaste empleo en otras compañías? Espero no haya sido inapropiada esa pregunta.

Mitsuyoshi: No, está bien. Realmente quería hacer música de videojuegos, así que solicité en muchos otros lugares. Namco, Konami, y también en Taito y SNK me parece. Incluso llegué a la última ronda de entrevistas para otra compañía. Sin embargo, en ese tiempo ya había recibido una propuesta extra oficial de Sega, e incluso me sentía un poco inseguro con esta otra compañía. ¡Su prueba para entrar era una locura también! Tenían un piano eléctrico instalado en el cuarto de entrevistas, y me dijeron, “Por favor escuche esta melodía. Tiene 5 minutos para hacerle un arreglo.” Había una prueba para ver si tenías una entonación perfecta. Nunca tuve una entonación perfecta, así que solo tuve que adivinar. Creo que el entrevistador quedó en shock. (risas) Después de eso, tenía que reunirme con los administradores, pero mi cabeza estaba tan confundida que olvidé que tenía una propuesta no oficial de Sega. (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Debí haberme retractado y decir que no sabía si aceptaría, pero en vez de eso dije que había venido a la entrevista solo “para saber más de su compañía”, o una tontera así. Esta se suponía que sería la ultima ronda de entrevistas, por supuesto, y por eso estaban un poco exasperados: “¿qué es lo que quieres aquí en realidad?” Al final me dijeron que debería irme a casa. (risas)

—Quería hacerte algunas preguntas acerca de tus primeras experiencias en Sega después de ser contratado. Como parte de tu entrenamiento, ¿fuiste a los centros de juegos?

Mitsuyoshi: ¿Hicieron eso cuando entraste Hiro?

Hiro: No. En cuanto me contrataron, me pusieron en un proyecto.

Mitsuyoshi: Eso hicieron cuando me contrataron. Llevaron a los nuevos elementos a un campo de entrenamiento en Yamanakako, y después de eso nos separaron en dos grupos, uno para visitar las fábricas, y el otro para visitar los centros de juego. Cada grupo pasó una semana haciendo entrenamiento/investigación en esos lugares, y luego cambiamos de grupos. Recuerdo haber ido a los centros de juego para juntar el dinero de las máquinas y contar todas las monedas.

Hiro: Seguimos haciendo eso con los nuevos elementos.

—¿Así que ese programa de entrenamiento comenzó en la época en que entró Mitsuyoshi?

Hiro: Fallamos en llevarlo a cabo en mis días. (risas) Creo que eso comenzó como tres años después de que fui contratado.

Mitsuyoshi: Después del entrenamiento en las fabricas y los centros de juego, había un entrenamiento con las computadoras. Teníamos que hacer un juego solos.

—¿Quieres decir programación, no solo escribir música?

Mitsuyoshi: Sí, programación. Algunas de las personas que ya sabían como programar pudieron poner música también, pero recuerdo haber batallado en hacer un simple “bip”, así de inexperto era. (risas)

—Y Hiro, ¿cómo era en tu época?

Hiro: Después de ser contratado, por una semana trabajé con Yuji Naka y Katsuhiro Hayashi. Sega nos dijo, “queremos un juego para mujeres”

—Ah, Girl´s Garden.

Hiro: Sí, así que no recibimos ningún entrenamiento. Pero Yuji Naka tenía experiencia haciendo juegos también, así que le dimos nuestro mejor intento.

—Sorprendente.

Girl´s Garden

Hiro: Solo nos dieron unas cuantas partes de hardware y nos dejaron intentar con eso. No había planeador, ni diseñador. También tuve que hacer el arte.

—¿Hiciste pixel art?

Hiro: Tuvimos después a un diseñador que se unió al equipo, pero antes de eso, yo hacía el arte. Eramos cuatro personas en total. K. H. hizo la música.

Mitsuyoshi: ¿Convirtieron su música en datos?

Hiro: No, en ese tiempo, el personal de sonido tenía que saber programar también.

Mitsuyoshi: Ya veo, entonces él tuvo que hacerlo por sí mismo.

Hiro: Las primeras canciones que convirtió fueron rechazadas. Recuerdo haber pensado, “yo no hubiera escrito cosas como esa.” (risas)

Hiro y el PSG

—El primer juego al que le compusiste música fue Hang-on, ¿es correcto?

Hiro: Hang-on fue probablemente el primero, sí. Al menos el primero al que le escribí canciones. Antes de eso había hecho programación. También trabajé en títulos para nuestras consolas caseras, pero creo que Hang-on fue mi primer trabajo como compositor.

—Las canciones que escribiste para consolas caseras, asumo que fue para la SG-1000 y la Mark III… ¿eso significa que escribiste música para los chips de sonido PSG (Programmable Sound Generator)?

Hiro: Sí, un poco.

—¿Te acuerdas de ellos?

Hiro: Mmm, ¿cuál era en el que cavabas agujeros y enterrabas a los enemigos?

Mitsuyoshi: ¿Heiankyo Alien?

Hiro: No, ese no.

—Ese no era de Sega. (risas)

Hiro: Había escaleras… ah, me acuerdo, el tema del final para Lode Runner era uno. También, había un port, comenzaba con Pi… pi-algo…

—¿Pitfall II?

Hiro: ¡Sí! Pitfall. Creo que no escribí todas sus canciones. Vamos a ver, habían unos cuantos más… Dragon, Dragon-algo…

—¿Dragon One?

Hiro: Dragon One, quizá sea ese. La pantalla tenía dos secciones o algo así. Ayudé en esa.

—Como compositor de videojuegos estás fuertemente asociado con los arcades y el sonido FM. Es interesante escuchar que hiciste música para el PSG también.

Hiro: En aquel tiempo, el desarrollo para arcade y consolas eran parte de la misma división, y trabajabas donde quisieras.

—Dijiste que el desarrollo para arcade y consolas no estaban divididos en este punto de la historia, pero respecto al Cuarteto de Funky KH, por ejemplo, creo que él mismo portó las melodías en FM al PSG para la Sega Mark III. ¿Te encargaste también de portar tus propias melodías Hiro?

Hiro: No, no lo hice. Siempre terminaban antes de que yo lo supiera.

—¿En serio? (risas) ¿No te enojabas por el hecho de que alguien más portara o re trabajara tu música?

Hiro: No, en lo absoluto.

La version para el Sega Mark III del opening de Quartet.
Originalmente escrito por Funky HK para el arcade con sonido de FM, fue portado en el PSG por alguien más.

—¿Nunca hiciste alguna crítica de como quedaban?

Hiro: Bueno, solía escucharlas por primera vez antes de que el port fuera lanzado. Escuchándolas ahora, 20 años después, son interesantes de escuchar.

—¡Recuerdo que dijiste que habían algunas canciones de los álbumes en CD del 20 aniversario de Out Run y After Burner que no habías escuchado antes!

Hiro: Así es. No recuerdo haberlas escuchado antes.

—En la actualidad, si alguien va a portar tu música, me imagino que te pedirán los datos a ti directamente. ¿Cómo era antes?

Hiro: No creo que pase a menudo. Antes escribía las cosas en partitura, y recuerdo que algunas ocaciones me pidieron copias de esa partitura. Quizá alguno de los ports/arreglos más salvajes fueron hechos por gente que no tenía la partitura. Como en Out Run, donde creo que la música es completamente diferente.

Todos: (risas)

La era de el inicio del sonido en FM: Secretos de desarrollo

—Me gustaría hacer unas preguntas de la época de la FM. Primero, ¿cómo se involucraron en los desarrollos para Hang-on y Space Harrier?

Hiro: En la época de Hang-on, yo aún seguía trabajando como programador. Yu Suzuki dijo, “oye Kawaguchi, tú tocas en una banda… por favor hazme unos temas para Hang-on que suenen como música que una banda tocaría.” Creo que entonces grabé un demo en cassette o algo así que pasó al programador de sonido que lo convirtió en secuencia de datos para Hang-on. Así que no hice la secuencia para ese.

—¿Y qué hay de Space Harrier?

Hiro: No creo que haya hecho la secuencia de datos para ese tampoco. Recuerdo haber hecho los parches de sonido individules.

—¿Cuando dices “secuencia de datos”, en aquel entonces era simplemente programar en las declaraciones “PLAY” en el lenguaje BASIC?

Hiro: Sí. Usábamos macros en ensamblador. Escribías algo como “PLAY C5 L4” para la quinta octava de Do en un ritmo de una nota de 1/4

—Parece que tenías que pasar por un proceso muy largo entonces solo para lograr que el sonido pudiera reproducirse en la PCB.

Hiro: Creo que es verdad, pero al principio yo no tenía que hacer la secuencia de datos, así que no me parecía tan mal. Cuando estaba escribiendo Space Harrier, recuerdo haber llamado a Yu Suzuki a mi cuarto, y haber tocado mis borradores para él en el Yamaha DX-7 de K.H. Dijo que le gustaban, y que debería escribir la música…

—¿Entonces siempre escribiste tus canciones en partitura?

Hiro: Sí, Nunca tuve un secuenciador de verdad. En comparación a como lo hago ahora, parecía que escribir la música a mano era 100 veces más rápido. Aunque no creo poder volver a hacerlo. (risas)

—Mitsuyoshi, en el tiempo en el que te uniste a Sega, los secuenciadores eran muy fáciles de conseguir, ¿verdad? Podías simplemente tocar tus partes en el teclado y la computadora grabaría los datos inmediatamente.

Mitsuyoshi: Así es. En el tiempo en que me uní, había una base técnica de sonido que Hiro había construido, así como las herramientas de software, etc, y usaba una PC-98 y un software secuenciador para escribir mi música. Teníamos un convertidor que hacía que los datos MIDI pudieran reproducirse en la PCB, y ensamblar y vincular todo tomaba un tiempo, pero comparado con la época de Hiro, era mucho más fácil.

Hiro: Por cierto, ¿sabías que K.H. fue el que creó ese convertidor MIDI?

Mitsuyoshi: Ah, así fue.

Hiro: Él fue la primera persona en empezar a usar MIDI en Sega también. Detestaba el MIDI entonces, y todo seguía siendo por causa de mis partituras. (risas)

Yoshihiro Oono productor para GMO Records, incluyendo varios lanzamientos de la S.S.T. BAND

—Suena a que en esos días, aún los chicos del sonido debían tener algunas habilidades de programación. ¿Cómo fue para ti Mitsuyoshi? ¿Tuviste tiempos difíciles?

Mitsuyoshi: Era muy espartano. (risas)

—¿Se llevaba a cabo algún sistema de educación? ¿Algo donde el legado del cómo se hace fuera pasado de los antiguos trabajadores a los nuevos?

Mitsuyoshi: Básicamente, si no tenías la iniciativa y preguntabas, nadie iba a decirte nada. (risas) Y aún cuando preguntaba, siempre me veía confundido por la terminología tan especializada. Muchos de los nuevos contratados que se unieron a Sega junto conmigo entendían esas cosas, y aprendieron la programación muy rápido, así que no puedo hablar por todos. Yo tuve unos tiempos muy difíciles. Nunca fui lo suficientemente bueno para programar algo desde el cero, lo mejor que sabía hacer eran las subrutinas. Después de eso, avanzamos a la época de utilizar herramientas más robustas de software para hacer las cosas.

—¿Esto fue alrededor de la época en que Hiro adquirió su sobrenombre “shishou” (maestro)?

Hiro: Creo que fue al rededor de 1988. Hasta que Takaki se uniera a Sega, trabajé solo bajo las ordenes de Yu Suzuki. Eso fue en el periodo de Studio 128…

—Ah, cuando hicieron After Burner.

Hiro: Trabajábamos en un anexo del edificio principal de desarrollo, con un grupo pequeño. Lo que pasó fue que teníamos otra persona unida en el equipo de sonido, y fue como, bueno, ¿cómo deberíamos llamar a este muchacho? Y dijo, “Creo que pueden llamarme su pupilo.” (deshi) Y estuve de acuerdo, entonces eso me convierte en el maestro (shishou)

—(risas)

Hiro: Mitsuyoshi se unió el año siguiente, como el discípulo del discípulo. (magodeshi)

—Recuerdo haber leído algo al respecto en el texto del folleto del CD de la S.S.T. BAND

Hiro: Sí.

Mitsuyoshi: Takaki dijo que fuera llamado “ani” (del japonés hermano mayor). (risas)

—Así que, ¿de alguna forma este pequeño sobrenombre lo conoció el resto de Sega? ¿Aún la gente que no estaba en el equipo de sonido?

Hiro: Sí.

—Pensé que ese nombre venía del hecho de que Sega estaba creciendo más y más, y contratando muchos nuevos empleados, y que tenía un sistema donde los llamaban “maestro” o algo así.

Hiro: No, gente de rango debajo y arriba de mí me llamaba por ese sobrenombre.

—¿En serio? ¿Tus jefes también? ¡Vaya! (risas)

Hiro: Bueno, fue muy divertido, ya sabes.

Mitsuyoshi: Una vez que el sobrenombre pegaba, aún nuestra gente fuera de Sega lo comenzó a llamar así.

Hiro: En Sega no había problema, pero a veces me veían raro cuando alguien me gritaba “¡MAESTRO!” en el tren. (risas)

Todos: (risas)

Hiro: Recientemente comencé a pensar lo raro que era todo eso. (risas)

Takenobu Mitsuyoshi circa 1991

Out Run y After Burner

—Me parece que la posibilidad de seleccionar la canción que querías escuchar en Out Run fue la primera vez en un videojuego. ¿De quién fue la idea?

Hiro: Yu Suzuki solía decir que a él se le había ocurrido esa idea. (risas)

Mitsuyoshi: Él solía hablar así.

—¿“Solía”? (risas)

Hiro: Sí, pero creo recordar al diseñador haciendo la pantalla del radio y decir, “¡oye, si esto es un radio, deberías poder seleccionar tus propias melodías!” (risas)

Mitsuyoshi: (risas)

Hiro: No recuerdo bien, así que toma eso como algo de mi cosecha. (risas) Sin embargo recuerdo que esa pantalla originalmente no mostraba la mano. El diseño original era solo la consola del coche. Pero ya que podías seleccionar las melodías, le pregunté a Yu Suzuki si deberíamos tener un cursor o algún indicador en pantalla para mostrar a la gente que podían hacer la selección. Al final yo fui el que decidió que no necesitábamos hacer eso.

—(risas)

Hiro: Sería un pequeño secreto, que solo la gente que supiera de ello, sabría como hacerlo.

—También había escuchado varias veces que en Out Run, las melodías “Splash Wave” y “Passing Breeze” tenían sus nombres al revés accidentalmente. ¿Quizá deberíamos decir que simplemente no te acuerdas, y dejarlo así?

Hiro: Ah, no, cómo podría olvidar esa metida de pata. (risas)

Mitsuyoshi: Nunca lo olvidará. (risas)

Hiro: Creo que los nombres originales fueron cambiados cuando añadimos los nombres en el juego. Sin embargo, cuando salió el CD, fueron cambiados de nuevo y no puedo recordar cual estaba correcto en primer lugar.

—También había escuchado que “Passing Wind” y “Passing Time” fueron los títulos originales para Passing Breeze. Puede significar eso que la canción que llamamos Splash Wave podría ser de hecho una de esas tres…

Hiro: ¡Digo que la llames como quieras! (risas)

Todos: (risas)

—El muestreo de guitarras en After Burner fue algo innovador, pero me imagino que llevó bastante trabajo.

Hiro: El PCM fue hecho con el objetivo de reproducir voces humanas en los juegos. Desde la perspectiva de cómo suena, sin embargo, no es diferente al muestreo. Es por eso que lo utilicé para obtener un buen sonido para Space Harrier y Out Run, para la batería. Luego en After Burner, quería tratar de usarlo más como un sampler tradicional, donde la muestra pudiera tocarse con diferentes entonaciones de la escala musical. Desafortunadamente, los parámetros del hardware solo permitían una escala de 0 a 7F, así que mientras habían muchas opciones para las notas en los registros bajos, no podía tocar notas muy altas. La frecuencia de muestreo también era muy baja, así que las notas muy altas tenían mucha distorsión.

—Ya veo.

Hiro: El tiempo en el que estábamos haciendo After Burner, no habían “samplers” disponibles para comprar. De hecho, habían pero estaban demasiado caros, así que uno de nuestros desarrolladores de hardware creo un sampler el solito. Estaba enorme, con los cables jumper expuestos, y solo una entrada monaural. Tenía solo tres LED, el de encendido, uno de entrada y otro que indicaba el clipping. Tenías que utilizar el LED clipping para ajustar el volumen manualmente cada vez que grababas algo.

—Hiro, vamos a hablar del tiempo en el que componías música para el Megadrive. En las notas del CD vi que decías que fue muy divertido, ¿pero lo podías hacer en ese periodo?

Hiro: Para el Megadrive, los primeros drivers de sonido que teníamos no eran muy buenos, así que los arreglé yo mismo. Los reescribí en ensamblador.

—Cuando estabas haciendo esos drivers, ¿también creaste alguna especie de programa para convertir tus canciones de arcade para que pudieran ser reproducidas en el Megadrive?

Hiro: No lo hice. De hecho, la única música que arreglé para el Megadrive fue una melodía para Rent-a-hero. Tratar de poner todo en un espacio tan pequeño fue divertido, en ese sentido fue un “arreglo”

—El Megadrive podía reproducir PCM, aún así muy pocos juegos lo usaron para la batería u otras cosas. Me parece que fueron Sword of Vermillion y Rent-a-hero, en donde fue especialmente efectivo su uso. ¿Fue esa parte de tu intenciones cuando las escribiste?

Hiro: Anteriormente utilicé PCM en arcade, y desde la perspectiva del hardware, el Megadrive es casi lo mismo. Pensé que como tenía un procesador 68000, debería poder con el muestreo.

—Entonces, ¿hubo alguna diferencia considerable entre el Megadrive y el arcade? Me imagino que la limitación de memoria era muy diferente para ambos por ejemplo.

Hiro: Sí, no había forma de evitarlo. En ese mundo, el espacio en el que guardabas estaba en el orden de los bytes.

—Después de Sword of Vermillion y Rent-a-hero, ¿los demás compositores en Sega quisieron utilizar los drivers que creaste?

Hiro: De hecho, eso jamás pasó. Probablemente porque estábamos en un departamento completamente separado con Yu Suzuki. Además, la cultura entonces era que la gente de sonido se sentía orgullosa de hacer todo por ellos mismos.

—¿O sea que no compartían sus conocimientos, trucos o técnicas?

Hiro: En lo absoluto.

—(risas)

Hiro: La única excepción serían los parámetros de FM. Si alguien hacía algún buen sonido, algún otro compañero de audio decía, “lo usaré, ¡gracias!”

—Ah, ¿como el sonido del silbato en Fantasy Zone?

Hiro: Sí, ese fue creado por Katsuhiro Hayashi.

—Por cierto, en Rent-a-hero usaban el PCM para las muestras de voces y la batería. ¿Era la voz de Mitsuyoshi?

Mitsuyoshi: Así es. (risas)

—Sé que eres famoso por hacer la voz de Kagemaru en Virtua Fighter, pero, ¿podía haber sido este tu debut?

Mitsuyoshi: Sí, fue Rent-a-hero. ¿En dónde grabaste eso…? ¿Fue en la oficina verdad?

Hiro: Probablemente. En aquella época, nunca habíamos utilizado actores de voz. Yo quería añadir voces y viendo al rededor dije, “Ok, Mitsuyoshi las hará.”

—Creo que el único juego de Megadrive para el que hiciste música, Mitsuyoshi, fue el tema de “GP Rider” que sale en Rent-a-hero, en el área del centro de juegos. ¿Es así?

Mitsuyoshi: Sí, también trabajé un poco en el port de Virtua Racing.

—¿Fueron Sword of Vermillion y Rent-a-hero los únicos juegos para Megadrive en los que trabajaste Hiro? Ninja Burai Densetsu, por ejemplo, es un juego de simulación de guerra japonés, así que la lista de los nombres del staff estaban todos escritos en kanji. Hay un nombre ahí “Hiro”… el soundtrack de ese juego hace gran uso del muestreo, y existe la teoría de que tu lo escribiste. ¿Qué hay de eso?

Hiro: Vamos a dejar que eso siga siendo un misterio. (risas)

Formando la S.S.T BAND

—La S.S.T. BAND fue uno de los actos más populares del boom de las bandas de videojuegos que tuvo lugar a finales de los 80 y principios de los 90. Pero antes de que la S.S.T. se formara oficialmente, actuaron en algunos shows en vivo simplemente como el staff de sonido de Sega. Creo que el evento “After Burner Panic” en Sunshine 60 en Ikeburo debió ser uno de esos shows…

Hiro: Así es, de hecho fue de “pánico”

Mitsuyoshi: (risas)

EL concierto en vivo After Burner Panic

—De hecho hoy traje la revista conmigo de ese tiempo, y el artículo que cubría el evento que te menciona Hiro, diciendo, “El staff también estaba en pánico”.

Oono: Creo que esa actuación musical fue una parte de un evento más largo. Hicieron otras cosas también, como un cuestionario.

Mitsuyoshi: (leyendo el artículo) Dice aquí, “Abrumado por la cantidad de cosas tan impresionantes, la multitud casi se volvía loca.” (risas)

Todos: (risas)

Oono: ¿Qué el secuenciador no se detuvo en algún punto? ¿Lo pudimos hacer funcionar de nuevo?.

Hiro: Lo hicimos, pero hubieron un par de veces más en que simplemente se detuvo. Koichi Namaki dijo que había sido culpa mía. “Magical Sound Shower” nunca comenzó. El intro pudo comenzar, pero la canción no. Anteriormente no habían TACs o algo parecido, sabes. Llevamos un secuenciador Roland MC-500 y tocamos todo con él.

Mitsuyoshi: Eso suena aterrador.

Oono: Recuerdo a K.H. en ese momento diciendo algo como, “bueno, esto está jodido, ¡quizá deberíamos bailar también!” (risas)

Mitsuyoshi: (mirando la revista) Ah, también está escrito aquí. “Funky K.H. de pronto comenzó a bailar en el escenario.” (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Eso es lo que siempre hacía cuando las cosas se salían de rumbo. (risas)

Oono: Pensé que realmente era un bailarín… (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Sí, K.H. tenía un buen control inusual de sus caderas.

Hiro: Estoy seguro de que hay un video de su actuación en algún lugar. Tiene que haberlo. Me encantaría verlo.

Mitsuyoshi: A mí también.

Oono: Recuerdo que no pudiste tocar la canción que tenías planeada para el final, que era Christmas Time, así que Namiki dijo, “bueno, solo toquemos una canción de navidad.” (risas)

Recordando los viejos tiempos.

—¿Habían solo 4 miembros en ese momento?

Hiro: Sí, Koichi Namiki, yo, Katsuhiro “Funky K.H.”, Hayashi y Sachio en el bajo.

—¿Sachio Ogawa?

Hiro: Sí.

—Creo que la S.S.T. BAND fue formada oficialmente después del After Burner Panic Show, ¿verdad?

Oono: Creo que fue cuando estaban grabando el álbum cuando se dieron cuenta de que necesitaban un nombre, y eligieron “S.S.T. BAND”.

—Alguna de las otras bandas de “desarrolladores” tuvieron su nombre primero, ¿verdad? como el Konami Kukeiha Club.

Oono: Creo que todas salieron casi al mismo tiempo: Kukeiha, Zuntata, S.S.T…

—El primer CD de la S.S.T. BAND parece ser principalmente grabaciones de música pre-secuenciada. Para los temas arreglados, siento que ustedes no hicieron los arreglos, en vez de eso prefirieron pedir a otros profesionales que las mezclaran para ustedes…

Hiro: De hecho, no, nunca se los pedí, y fueron hechos antes de que me diera cuenta. (risas) No creo que hayan querido involucrarse con las ideas originales del compositor, así que lo hicieron por su cuenta.

—Vaya, ¿en serio?

Mitsuyoshi: (risas)

Oono: Yoshihiro Kunomoto arregló esas. ¿Pero no hablaste con él en lo absoluto de como arreglarlas? Estoy bastante seguro de que estabas en el estudio.

Hiro: Me pidieron que fuera, pero no dije nada.

Mitsuyoshi: ¿Qué? ¿Te pidieron que no hablaras? (risas) ¡Suena intimidante! (risas)

Hiro: Pensé que así se hacían las cosas con los CDs.

—Así que entonces no tuviste participación en la grabación.

Hiro: No. Kunimoto fue el arreglista y el ingeniero de sonido fue Kimitaka Matsumae.

—¿Así que no tuviste problema en que alguien más arreglara y “terminara” la música que tú compusiste?

Hiro: No, en lo absoluto.

—¿Nunca pensaste, “Oye, déjame intentar con esta”?

Hiro: No, es como supuse que deberían ser las cosas. Antes, los compositores no mezclaban su propio material realmente. Durante los días de la S.S.T, nunca arreglé mis propias composiciones. Participé tocando, por supuesto.

Oono: Entonces, deja ver si lo entendí: ¿los eventos y conciertos en vivo vinieron primero, y te involucraste con el grupo practicando los arreglos que hizo Kunimoto a tus composiciones para esos shows?

Hiro: Sí, así fue al principio.

Mitsuyoshi: Vaya.

Oono: Creo que el primer show que hiciste en la S.S.T. BAND fue el concierto “Megadrive Sparkling 1989”. Recuerdo que los fui a ver a su primer ensayo. Estaban juntos, cara a cara, Matsumae, Jouji Iijima. Mi primer impresión fue que era una extraña combinación de diferentes tipos de personalidades… “Uh, oh, me pregunto si esto va a funcionar.” (risas)

Mitsuyoshi: Conozco esa sensación. (risas)

Volante del primer concierto oficial de la S.S.T. BAND
titulado "Megadrive Sparkling"

Cambio de Guardia

—¿Por qué la S.S.T. BAND cambió a Hiro por Mitsuyoshi en los teclados?

Hiro: Se me hizo tarde ese día.

Mitsuyoshi: Sí, recuerdo eso. Sé que esto ha sido mencionado en otras entrevistas, pero a Hiro le gusta tomar sus pequeñas siestas. (risas)

—¿Es verdad eso?

Mitsuyoshi: Fue intenso. El llegar tarde, pero también la cantidad de sueño. (risas)

Hiro: No sé, creo que dormí una cantidad normal de tiempo, pero se me hizo bastante tarde.

Oono: ¿Las actividades de la S.S.T. BAND interfieren con tu trabajo?

Hiro: No, en lo absoluto. No en lo absoluto. (risas)

Todos: (risas)

Hiro: Simplemente no iba. (risas) Si hubieran sido 20 días de trabajo, habría llegado tarde los 20 días.

Mitsuyoshi: Eso es… todos los días. (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Por mi parte, le hice mi petición a Yu Suzuki: “¡Realmente quiero estar en la S.S.T. BAND!”

Hiro: Y Suzuki vino un día y me dijo, “Mitsuyoshi te relevará desde ahora.”

Mitsuyoshi: Y tú estabas feliz al respecto, me parece recordar. (risas)

Hiro: Sí, bueno, los ensayos gradualmente se fueron haciendo más y más difíciles para mí. (risas) Así que aunque le respondí a Suzuki diciendo “Ah, ya veo…”, por dentro estaba, “¡Sí, qué suerte!” (risas)

Mitsuyoshi: Pude ver ese alivio en tu cara. (risas)

Oono: Mitsuyoshi, ¿cuál fue tu primer trabajo en la S.S.T. BAND?

Mitsuyoshi: Cuando me uní, estaba trabajando en R-360. Tenía una canción llamada “Earth Frame G”, así que grabar esa para el álbum Formula fue mi primer trabajo con ellos.

—¿Fue difícil unirte a una banda que ya estaba formada?

Mitsuyoshi: Fue divertido, pero al principio no sabía con claridad lo que estaba haciendo, así que fue muy difícil. Además estaba Matsumae, quien es un verdadero profesional. ¡Me trabajaron muy duro!

—¿Entonces fue algo así como “entrenamiento de primavera”?

Mitsuyoshi: Algo así. Naturalmente, Matsumae era muy bueno componiendo, pero era realmente inexperto, entonces… Me decía algo como, “Mitsuyoshi, porqué no modulas esa frase ahí un poco,” y yo animadamente le decía, “¡sí señor!” Pero entonces era totalmente incapaz de hacerlo.

Hiro: (risas)

Mitsuyoshi: Entonces lo escuchaba y me decía, “¡no lo hiciste!” y solo dejaba escapar un pequeño grito temeroso. (risas)

Todos: (risas)

Mitsuyoshi: Al mismo tiempo, Saito y los demás me aseguraban que iba bien. Les debo mucho.

—¿Hubo por ahí un show en vivo con ustedes dos? ¿Quizá un evento de club de fans o un show privado?

Oono: ¿Quizá el show TakeOff7 en Shibuya? Fue cuando Tanabe estuvo enfermo de la garganta y Kumamaru lo sacó rápidamente.

Mitsuyoshi: No recuerdo que hayas estado ahí Hiro.

Hiro: Cuando Kuma salió, creo que fui al escenario. Hubo solo un día para aprender y ensayar esas canciones, y recuerdo haber pensado “vaya, que tipos tan profesionales.” Creo que tocamos juntos entonces, ¿quizá?

Mitsuyoshi: ¿Lo hicimos?

Hiro: De hecho no me acuerdo. Por favor investiga y hazme saber lo que encuentres. (risas)

Todos: (risas)

—Hace un momento dijiste que fue difícil al principio cuando te uniste a la S.S.T. BAND. Tu colega mas antiguo Namiki, ¿te hizo pasar momentos difíciles?

Mitsuyoshi: No, Namiki fue un empleado en Sega al igual que yo, y en términos de superioridad, estábamos al mismo nivel.

Koichi Namiki, guirarrista y líder de la S.S.T. BAND

—Pero Namiki comentó en otra parte que “Mitsuyoshi era el saco de golpear de todos.” (risas) ¿Nunca te hicieron bromas como, llenar tu bebida en el escenario con sopa miso caliente? (risas)

Mitsuyoshi: Ah, sí, hacían cosas como esa. La que más recuerdo fue en una sesión de grabación en Kannonzaki, un lugar que es reconocido por estar embrujado. No recuerdo que canción era, quizá Rad Mobile, estaba solo en el estudio grabando mi solo de piano en la cabina. Estaba super oscuro ahí. Después de un rato, alguien que había estado sentado sin hacer ruido todo el tiempo dentro de la cabina, de pronto, encendió una linterna en su cara y gritó “¡buu!” Sabía de la reputación de Kannonzaki así que ya estaba asustado, ¿sabes? Todos riéndose, y yo les decía “¡Ya estuvo bueno!”

Oono: Parece que Mitsuyoshi era tratado como la mascota del equipo. ¿Eras el más joven, verdad?

Mitsuyoshi: Era el más joven. Pero recuerdo que en esa época estaba en verdad batallando, así que pensaba, ¿en serio? (risas) Ahora cuando lo recuerdo, creo que era una especie de novatada. (risas) Pero fue una buena experiencia.

”Belldeer Wind”, la primer original

—En 1992, la S.S.T. BAND lanzó Blind Spot, su primer álbum original de música que no era de videojuegos. Pero antes de eso, en Formula, tu primer composición original fue de hecho Belldeer Wind.

Mitsuyoshi: Ah, sí.

—Comprendo que primero escribiste la canción como original. Pero, ¿sabías que iba a ser utilizada en un juego para Megadrive, y que ese juego a su vez nunca fue lanzado? (risas)

Oono: Ah, ese era Scitron, yo estaba trabajando en ese juego.

Mitsuyoshi: ¿En serio?

Oono: Era un juego de carreras.

—Un simulador de F1, sí.

Oono: Ese exactamente.

Mitsuyoshi: ¿Qué, enserio? Nunca supe de eso.

—Sin duda son noticias frescas para los fans de Megadrive. (risas) Personalmente me hubiera gustado escuchar una interpretación de esa tonada en FM para el Megadrive.

Oono: Todo empezó con un proyecto diferente, en el que traté de hacer una grabación estereofónica del sonido de una carrera F1. Así que llevé un micrófono omnidireccional al Suzuka Circuit e hice algunas grabaciones. Luego le pedí a Matsumae que hiciera una canción de imagen con esos efectos especiales y me dijo “Eso no va a funcionar.” (risas)

Mitsuyoshi: (risas)

Oono: Belldeer Wind es la canción que eventualmente salió de eso.

Mitsuyoshi: A lo largo de esas misma líneas, recuerdo que para la canción R-360, grabamos algunos de esos efectos tomando la bocina y corriendo alrededor del micrófono.

Hiro: ¿Cargando la bocina…?

Mitsuyoshi: Sí, corríamos alrededor de el micrófono omnidireccional en el estudio. A Matsumae le gustaba que hiciéramos esa clase de experimentos.

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