Entrevistas Valkyrie Profile

Yoshiharu Gotanda, Motoi Sakuraba, Hiroya Hatsushiba

Por: Alex Belin
14 de Febrero de 2019

Valkyrie Profile fue un JRPG que salió en la parte final del ciclo de vida del Playstation. Regularmente, esta etapa de las consolas nos brinda excelentes juegos, este caso no es la excepción. Lo que más destaca de este juego es su sistema de combate, una mezcla de peleas por turnos y acción, que permitía unas combinaciones muy vistosas, así como un elemento táctico adicional al tener que pensar cómo hacer más daño dependiendo quién atacaba primero dentro de la secuencia de acción. La música, como siempre con Sakuraba, es genial, y nos brinda ese elemento trágico y obscuro a la historia enmarcada dentro de la mitología nórdica. Valkyrie Profile es recordado como un clásico del género, para los que nos gustan los JRPG al menos, tanto que durante el 2019 saldrá un juego con el título de Indivisible, basado en sistema de combate de Valkyrie Profile.
Espero disfruten estas entrevistas que profundizan más en el desarrollo, tanto del juego como de su música.

Valkyrie Profile

Desarrollado por: tri-Ace

Director: Yoshiharu Gotanda

Productor: Enix

Compositor: Motoi Sakuraba

Genero: SRPG

Plataforma: PlayStation

Lanzamiento: Agosto de 2000

Entrevista con el director Yoshiharu Gotanda (1999)

Orígenes del SRPG

Valkyrie Profile se creó porque quería hacer algo con este tipo de sistema de gameplay. Específicamente, la primera parte que me vino a la mente era tener personajes que reclutaras en la tierra, y que después los tuvieras que mandar al Valhalla a pelear. Sentí que la Mitología Nórdica era el escenario perfecto para la historia de esta idea. No importa que tan dramática sea la vida que uno vive, al final todos mueren (risas). Eso es básicamente de lo que trata la Mitología Nórdica. Al final todos mueren, pero el punto importante es cómo mueres. Si vives una vida plena y mueres en batalla irás al Valhalla.

Yoshiharu Gotanda

A pesar de eso, la detallada historia de fondo y el argumento se terminaron hasta después del desarrollo del sistema de gameplay. Y desde el inicio, Valkyrie Profile se separa de la mitología real en muchas maneras. Por ejemplo, Frey es de hecho un hombre en los mitos, pero pensé que hacerlo una hermosa mujer funcionaba mejor para mi juego (risas).

Para mí, si me esfuerzo mucho en tratar de hacer una historia muy detallada y que encaje perfectamente, entonces tendré “bloqueo del escritor”, y no va salirme nada. Hay algunos misterios que permanecen después de que terminas el juego, pero siendo honesto, realmente no intenté resolverlos. El sistema del gameplay, sin embargo, es algo que refiné hasta el mínimo detalle.

Al inicio del desarrollo, la pelea en Valhalla era la parte principal del juego. Comenzó como un RPG de estrategia, en el que mejoras a tus personajes y después hacías que se golpearan el uno al otro en el Valhalla. Había más de 100 personajes, y probablemente en este punto era más adecuado llamarlos “unidades”, en lugar de personajes. Las estadísticas especiales de las armas son de hecho un remanente de este periodo del desarrollo; en esta versión temprana del juego, se podía dividir las unidades en el mapa, pero si un personaje cargaba algo pesado como un martillo, entonces ese personaje no podía cruzar un río.

Podías observar a los personajes que diligentemente habías fortalecido mientras luchaban en el Valhalla, en ese aspecto era un poco como Derby Stallion (juego de simulación de carreras de caballos y negocios). Pero al final, sentí que requería mucho tiempo para jugar, y era muy difícil que te metieras en el juego. Y con tantos personajes diferentes, no podía darles una individualidad, una personalidad detallada a cada uno como la tienen ahora.

Los Einherjar fueron unidades SRPG originalmente,
y su diseño tiene sentido en este contexto.

Finales y Dificultad.

Dos cosas importantes acerca de Valkyrie Profile son el Hero Value y los D Skills. Si llevas al máximo nivel el Hero Value, y subías de nivel todos los D Skills a nivel 5, entonces los personajes serán muy efectivos. También le necesitas dar artefactos a tus personajes cuando los mandas al Valhalla. Para obtener el final A, no puedes mandar muchos einherjar al Valhalla, así que es importante que mandes solo a los más excepcionales. Hice el final B para los jugadores que quisieran tomar un acercamiento más relajado.

El final A fue concebido para los jugadores que quisieran hacer las cosas a su manera y desafiar a Odín. El pensar las cosas por uno mismo, y realmente cuestionar de qué se trata todo el Seal Rate, querer explorar el pasado… Si haces esas cosas, entonces obtienes el final A. Las condiciones para que salga este final son realmente estrictas, y podría parecer que enfocarse en el final A desde el inicio sería una experiencia muy limitada, pero no es para nada de esa forma, de hecho.

Creo que hay muchos juegos recientes que son demasiado amables con el jugador, y les intentan explicar todo. Al contrario, se dice ahora que un juego es “poco amigable” o injusto si no te explica todo. Pero creo que la parte divertida de un juego es hacerte pensar por ti mismo. Así que si los jugadores solo ven el final B y piensan “este juego no fue muy interesante”, bueno… no se puede hacer nada. Ese fue un gran riesgo que tomé.

En el logo, hay un pequeño texto que dice: “sadamerareta unmei o kyohi seyo” [“rechaza tu destino” – pero traducido al engrish como “Should Deny The Divine Destiny of The Destinies” (en español: debes negar el destino divino de los destinos)], y esa una gran pista que le doy a los jugadores para obtener el final A (risas). Todos los mensajes dentro del juego guían al jugador hacia el final B, así que esa pista es extremadamente importante.

“Should Deny The Divine
Destiny of The Destinies”

Básicamente, el modo Difícil incluye todas las mecánicas del juego, así que probablemente no hay razón para jugar en Fácil o Normal una vez que jugaste en Díficil. Personalmente, si el mercado me lo hubiera permitido, hubiera lanzado el juego solo en Difícil. Pero actualmente hay diversidad en los jugadores, y para aquellos que son malos en los juegos de acción, pensé que sería buena idea incluir los modos Fácil y Normal.

Por otra parte, muchos de los calabozos requieren que pienses en lo que haces. Si no adquieres ese momento de lucidez en el que te das cuenta cómo resolver el problema, no serás capaz de solucionar los calabozos, así que los jugadores a los que no les gusta resolver puzzles, el jugar en modo Difícil no tiene mucho sentido. Supongo que a los jugadores que no les gusta combatir o los puzzles, pero quieren conocer la historia, probablemente se divertirán más con el modo Normal. Al final, tal vez el modo Difícil esté enfocado más para los que son un poco masoquistas (risas). Lo hice para los jugadores que quieran enfrentarse a enemigos fuertes y calabozos perversamente difíciles.

Respecto a las peleas, quería usar un sistema que no se tratara de que los jugadores solo elevaran su nivel; quería algo más en donde los jugadores pudieran ganar con un nivel bajo si eran los suficientemente astutos. Así que creo que el nivel con el que las personas terminaran el juego variará ampliamente. Para obtener el final A tienes que derrotar a Blood Vein, así que posiblemente sea muy difícil si no estás cercano al nivel 50. Sin embargo, para el final B, creo que lo puedes terminar abajo del nivel 30. Con buenas tácticas, creo que puede ser terminado cerca del nivel 20, así que espero que los jugadores experimenten con eso. Eres libre de hacer tus propios combos en cadena, que es una de las características de Valkyrie Profile.

Serpahic Gate

La Serpahic Gate rompe completamente con el escenario y la historia, así que lo incluí como un calabozo de bonus para las personas que ya hubieran terminado el juego. Ahí también puedes reclutar a Lezard Vareth y Brahms. Creo que será muy difícil para las personas que solo terminaron el modo Normal, esto porque terminas en modo Normal con un nivel mucho más bajo que en Difícil. Sin embargo, si intentas el calabozo después de terminar el modo Difícil, puede que sea muy fácil de inicio. Aunque los jefes son el reto real. Es el calabozo perfecto para para aquellos jugadores que quieran pelear solo con los enemigos más fuertes, y realmente meterse de lleno en el goce del combate puro.

Probablemente pocas personas saben de esto, pero hay un enemigo llamado Hamster. Son monstruos escondidos, con rango de aparición bastante bajo. Son súper fuertes. Como son pequeños, su hit box es diminuta. Las peleas en Valkyrie Profile son en tiempo real, y cada enemigo tiene su tamaño propio de hitbox, así que los enemigos pequeños pueden ser adversarios feroces. Eso era algo que quería hacer desde el inicio, que los enemigos pequeños fueran realmente fuertes.

Ataque de los Hamsters

En una pelea en la vida real, los enemigos que se arrastran por el suelo es naturalmente más difícil que les pegues. Estos hámsteres tienen un HP extremadamente alto, y la magia no funciona muy bien sobre ellos. Creo que tienen alrededor de 40,000 HP, y aparecen en grupos de 4. Así que, si no puedes pensar en buenos combos, nunca los podrás derrotar. ¡Por favor encuéntrenlos y enfrenten el reto!

También incluí ítems con más de 1000 de poder de ataque, y una espada que es muy poderosa, pero no se puede utilizar. De hecho, puedes usarla, pero el Attack Trust es de 1, así que es muy difícil usarla. Básicamente, ese parámetro controla que tan confiable es el ataque, así que el daño tiene un enorme rango de valores. Puede hacer 1 de daño, o tal vez bastantes miles (risas).

La segunda mitad del calabozo Serpahic Gate tal vez puede ser un poco dura. Aunque, en el pasado, pienso que ese nivel de dificultad era considerado normal para un juego de acción. Tampoco hay ninguna novedad en particular estilísticamente; está dentro de la tradición de los viejos sidescrollers. Pero no se ven esos juegos muy seguido en estos días.

En todo caso, este juego tiene mucha libertad. Es muy posible que te pierdas o atores muchas veces, pero todo eso es parte de la libertad que quiero que los jugadores experimenten. ¡Prueben diferentes maneras de hacer las cosas y encuentren su propia manera de disfrutar Valkyrie Profile!

Música – Motoi Sakuraba

Usualmente, cuando compongo música de juegos, los planeadores y escritores me dan un documento explicando que tipo de canciones quieren para cada escena… pero, para Valkyrie Profile, todas las 25 canciones decían “con estilo u obscuras” (risas). Esto es cierto para todos los títulos en los que he trabajado, pero gasto mucha energía y esfuerzo en la música de las peleas. Es una canción que vas a escuchar muy seguido, así que me aseguro que sea sólida. Creo que el Playstation tiene una gran calidad de sonido comparado con las otras consolas de ahora. Adicionalmente a la composición, también hice mucho del muestreo de sonido por mí mismo para Valkyrie Profile, y respecto a eso, también creo que salió muy bien.

La música de
Valkyrie Profile

Entrevista con los compositores (1999).

I. El flujo de trabajo.

- ¿De qué partes de la música se encargaron cada uno de ustedes?

Hatsushiba: Sakuraba hizo toda la composición- lo artístico, el trabajo creativo. Mi trabajo era funcionar como algún tipo de “puente” entre su trabajo y los programadores principales en Tri-Ace; tomaba los datos en crudo de Sakuraba y los programaba para que sonaran bien cuando fueran tocados en el Playstation. Describiría el trabajo como un punto medio entre la música y la programación. Por cierto, de hecho, hice más que solo la programación de sonido para Valkyrie Profile. Aunque estoy mencionado en los créditos como productor de sonido, trabajé en la historia y programación de otras cosas. Una especie de mil usos con habilidad (risas).

- ¿Podrías comentar algunos de los detalles de tu trabajo?

Hatsushiba: La primera cosa que tenía que hacer era crear parches de sonido. Hacia muestreo de un montón de sonidos interesantes y hacía una librería para los mismos. Le daba esos sonidos a Sakuraba, y él los usaba para componer música.

Sakuraba: Los cargaba a mi equipo en casa, y usaba los que pensaba eran buenos para escribir las canciones.

Hatsushiba: Cuando ya tenía los datos de la música en crudo que me proporcionaba Sakuraba los convertía para que fueran usados en el Playstation. Tenía una herramienta de software que usaba para convertir los datos, pero la verdad es que incluso aunque esos sonidos que hacía en mi computadora podían sonar bien el equipo profesional de audio de Sakuraba, no sonaban bien cuando eran tocados en el Playstation sin algunos ajustes. Tanto Sakuraba como yo trabajábamos en hacer que sonaran bien ahí.

Sakuraba: Básicamente eso involucraba cambiar cosas como el volumen y la textura de ciertos sonidos.

Hatsushiba: Entonces mandábamos la versión final de los datos de las canciones a los programadores, y ahí veíamos cómo sonaba todo eso en el Playstation.

Hiroya Hatsushiba (programador de sonido)
y Motoi Sakuraba (compositor).

- ¿Quién decidía respecto a la imagen de cada canción en Valkyrie Profile?

Hatsushiba: Masaki Norimoto, uno de los diseñadores, era el responsable de eso. Normalmente él tendría que ir primero conmigo, y yo tendría que pasar sus ideas a Sakuraba, pero, para Valkyrie Profile contactaba directamente con Sakuraba. Pero es realmente difícil explicar tus ideas para una canción, o para sonidos, en palabras. Me parece que Norimoto también tuvo esa dificultad en ese momento. Él también tenía que decidir que canción al final se iba a usar para las escenas.

- ¿Qué clase de solicitudes musicales te hacía?

Sakuraba: La solicitud que más me hacía en ese momento era crear “canciones cool, con estilo, que tuvieran una tonada o melodía pegajosa”. Ni siquiera ahora puedo recordar, ¿cuántas solicitudes eran de ese tipo…?

Hatsushiba: Más 20 de canciones, me parece.

Sakuraba: Siempre me hacía sus solicitudes al por mayor. Algo tipo “dame 10 canciones con estilo y pegajosas” (risas).

Hatsushiba: Sí, casi todas las solicitudes eran así (risas).

Sakuraba: El mundo de Valkyrie Profile está basado en la mitología nórdica, pero no indagué acerca de los detalles de la historia, o para qué escenas en específico iba a ser usada cada canción. La mayor parte del tiempo, tampoco tenían un bosquejo o visuales de las escenas para mostrarme. De cualquier forma, eso es algo usual, normalmente estoy trabajando al mismo tiempo que los otros desarrolladores, hasta el punto en el que los visuales y gráficos todavía no se han completado.

Hatsushiba: Para la música de los calabozos, cuando tenían una cierta imagen en mente, nos hacían una solicitud específica, del tipo “la música debe evocar flamas” o “debería sonar como un calabozo estilo Yamato”. Por otra parte, sin embargo, tomaban la canción genérica de un calabozo que habíamos hecho y la emparejaban a un calabozo en específico.

Sakuraba: Siento como que, para Valkyrie Profile, mi imagen de lo que la música debería ser realmente no era la misma que los desarrolladores querían. El escenario es Europa del Norte, ¿cierto? Así que mi imagen inicial para la música era algo mucho más sombrío y tranquilo. No esperaba recibir tantas solicitudes para canciones “cool y con estilo”. Pero después de que fueron escritas, también pienso que de esa manera funcionaron lo suficientemente bien.

II. La música de Valkyrie Profile.

- ¿Cuánto tiempo tomó crear la música para Valkyrie Profile?

Hatsushiba: Mmm… No solo trabajábamos en Valkyrie Profile todo el tiempo, así que es difícil de decir exactamente. De hecho, habíamos estado trabajando en el proyecto de Valkyrie Profile desde hacía un tiempo… desde Star Ocean: Second Story. Cerca de 3 años atrás hicimos nuestras primeras tres canciones muestra para el juego. Tuvimos que esperar a la imagen de diseño de todo el juego estuviera hecha, entonces la carga del trabajo tomó menos de un año para ser terminada.

- ¿Cuál fue la primera canción que terminaron?

Sakuraba: La canción de las batallas regulares, “Mikakunin Shintou Syndrome”. Esa fue una de las canciones que terminé hace 3 años. La canción de la fase sagrada “Lily of the Valley” también fue creada en una etapa muy temprana. Esta canción, de hecho, iba a ser originalmente la canción de los pueblos, pero no me había dado cuenta de que Valkyrie Profile iba a ser un juego tan obscuro, y era demasiado luminosa y alegre para los pueblos… así que terminamos usándola para la música de la fase sagrada.

- ¿Hubo canciones que no se usaron?

Hatsushiba: Casi ninguna. Con un compositor normal, digamos que de 100 canciones que te presenta, seleccionamos 70 o algo así… pero con Sakuraba casi todos son hits, así que casi no había nada que rechazar. ¿Tal vez hubo 2 o 3 canciones que no usamos? Pero casi todo lo que nos dio, lo usamos.

Motoi interpretando el tema de batalla "Mikakunin Shintou Syndrome" de Valkyrie Profile

- ¿A quién se le ocurrían los nombres de las canciones?

Hatsushiba: Se le ocurrían a Shigeru Ueki, uno de los programadores principales. Cuando hicimos Star Ocean: Second Story, añadimos un sound mode, pero no incluimos ninguno de los nombres de las canciones. Eso se convirtió en un problema para los fans que no podían identificar las canciones, como cuando las personas hablan de música en internet. Así que en esta ocasión nos aseguramos de añadir los nombres de las canciones.

Sakuraba: La verdad es que se supone que a mí se me tenían que ocurrir los nombres de las canciones. Pero -y esto ocurría muy seguido- no podía pensar en algún nombre (risas). Noté que, para esta ocasión, usaban muchos kanjis muy complicados para los nombres de las canciones de Valkyrie Profile (risas).

Hatsushiba: Y dado que no le poníamos los nombres a las canciones nosotros mismos, no podíamos decir cuál era cuál mirando el título.

Sakuraba: Es en serio. ¡Difícilmente podía reconocer alguna! (risas).

- ¿Tienes alguna canción favorita?

Sakuraba: Me gusta “Lily of the Valley” (en japonés: suzuran). Para este juego tuve que escribir muchas canciones agresivas y con un tempo muy rápido, pero la verdad es que prefiero las melodías más tranquilas. De igual manera, aunque no es particularmente una de mis favoritas, pero la canción del restaurante japonés “Soon We See Shadow and Light”, tiene un sonido único. También, había originalmente otras canciones que escribí que utilizaban parches de voz.

Hatsushiba: A, esas canciones no pasaron el corte (risas).

Sakuraba: ¿Así fue? (risas) A, ahora lo recuerdo. Era un problema de memoria, así que tuvimos que remover esos parches. Aunque, me parece que los volvimos a poner en los álbumes arrange.

Hatsushiba: Mi canción favorita es la del castillo de Brahm, “His Name is Fear”. No importa para que juego esté escribiendo, Sakuraba siempre incluye una canción rara en el mismo.

Sakuraba: Así es, siempre intento incluir algo que me sea interesante. El gamelán (agrupación musical tradicional de Indonesia. Se caracteriza por el uso de instrumentos como metalófonos, xilófonos, membranófonos, gongs, flautas de bambú, e instrumentos de cuerda frotada y cuerda pulsada) en “Soon We See Shadow and Light” fue otra de esas inclusiones.

- ¿Hubo algunas complicaciones que hayan enfrentado durante el desarrollo de Valkyrie Profile?

Hatsushiba: Nuestro mayor reto fue el tiempo. También, aunque esto no está relacionado a la música, pero la grabación de voz (de los actores de voz) fue muy difícil, esto porque había mucho que grabar.

- ¿Tienen alguna anécdota interesante o incidentes respecto al desarrollo que puedan compartir?

Sakuraba: Nada que sea interesante, creo.

Hatsushiba: ¿No te detuvo la policía?

Sakuraba: O, claro, eso (risas). Fue por hacer una vuelta ilegal a la derecha. Pasó dos veces, de hecho, en mi camino a casa desde las oficinas de Enix.

Hatsushiba: Eso sería todo, por lo menos en cuanto a pequeñas anécdotas se refiere.

Lily of the Valley, una pieza muy tranquila y una de las favoritas de Sakuraba.

- ¿Han jugado el juego ya terminado?

Sakuraba: No juego videojuegos (risas).

Hatsushiba: Yo tampoco juego mis propios videojuegos (risas). Me da mucho miedo (risas).

- ¿Se sienten satisfechos de cómo salió la música para Valkyrie Profile?

Sakuraba: Bueno, si lo hubiese hecho a mi manera, me hubiera gustado incluir más canciones tranquilas, pero…

Hatsushiba: Hacer un juego es, en cierto sentido, un esfuerzo artístico. Así que realmente no hay limites para tus ambiciones. Me parece que eso hace de este trabajo algo tan gratificante y divertido.

III. Motoi Sakuraba y la composición.

- ¿Cuál es tu proceso para escribir música?

Sakuraba: Escribo todo usando un software secuenciador. Sin embargo, a pesar de que el método ha cambiado, no creo que sea del todo diferente que escribir música tradicionalmente, en una partitura.

- ¿Qué tipo de equipo utilizas?

Sakuraba: Uso dos diferentes tipos de secuenciadores. El primero es realmente viejo. Se llama “COME ON MUSIC” y era usado en la PC-98. También uso Digital Performer en Mac. Respecto a los sonidos en sí, uso múltiples fuentes para eso. Muestreadores, sintetizadores, sintetizadores análogos.

- ¿Cuánto tiempo te lleva escribir una sola canción?

Sakuraba: En promedio, me toma como 2 horas.

Hatsushiba: ¡Eso es rápido!

Sakuraba: Si es una canción en donde tengo que empatar el ritmo con una película u otro visual, entonces me toma como 3 horas. Pero hablando generalmente, las canciones de los juegos son cortas y se repiten, así que no toman mucho tiempo para ser escritas.

Hatsushiba: Aunque, decías que tenías unas peticiones locas, como “por favor escribe 10 canciones para mañana”

Sakuraba: Siendo sinceros, las peticiones casi siempre eran de ese estilo (risas). A pesar de que toma solo 2 horas escribir una canción, toma cierta cantidad de energía mental y física. No es como que de hecho pueda escribir 12 canciones en 24 horas.

- ¿Cómo es el proceso de composición actual?

Sakuraba: No pienso en las líneas de la melodía una por una; se me ocurre el panorama general de la canción en mi cabeza todo de una sola vez, entonces escribo todo junto. Cuando la canción está terminada, nunca regreso a la canción para hacer revisiones o cambiar cosas. Si le tengo que hacer eso a una canción, entonces la canción era un fracaso. Si estoy trabajando y preocupado por eso en demasía, sabes, quiere decir que mi idea estaba equivocada desde el inicio. Por más que piense en eso no lo voy a arreglar.

- ¿A qué clases de cosas le pones especial atención cuando estás componiendo?

Sakuraba: Cuando tengo un tiempo trabajando con las canciones del mismo juego, es fácil para el equipo comenzar a notar que las canciones se parecen unas a otras; trato de evitar eso. También intento mezclar algo de trabajo que no se relacione con juegos entre el desarrollo.

- ¿Cómo te refrescas mientras trabajas?

Sakuraba: Duermo (risas).

Dibujo en PC-98 de Motoi Sakuraba (al centro) con la "Sergent Wolf Band" de sus días en dicha banda.

IV. La carrera del artista.

- ¿Desde hace cuánto tiempo trabajan juntos?

Hatsushiba: ¡Desde hace un buen tiempo! Me parece que nos conocemos el uno al otro desde que me uní al Wolf Team, hace 8 años.

Sakuraba: ¡Guau!, realmente es bastante tiempo, ¿no es así?

Hatsushiba: Sakuraba trabajaba ahí primero, yo me uní después.

- ¿Cómo es que se involucraron en hacer música de juegos?

Hatsushiba: Siempre he amado los juegos, así que fui a una escuela a estudiar programación. También me gusta la música, así que la música de juegos parecía como el trabajo ideal para mis dos intereses.

Sakuraba: Comencé a hacer música de juegos después de que me uní a Wolf Team.

Hatsushiba: Hablando de eso, ¿por qué terminaste uniéndote a Wolf Team en primer lugar?

Sakuraba: No estaba obteniendo suficiente dinero para alimentarme como músico de estudio (risas). El trabajo no era lo suficientemente regular.

- ¿Cómo es que aprendiste a usar una estación de trabajo de audio digital?

Sakuraba: Cuando me uní al Wolf Team, tenía que usar una computadora para componer, así que fue cuando aprendí. Antes de eso no había usado un secuenciador de software para nada.

- ¿Cuál ha sido el juego que más dificultades te haya ocasionado a la fecha?

Sakuraba: Es muy viejo, así que no creo que nadie lo recuerde, pero el juego de Megadrive FZ Senki Axis (Final Zone en América). Fue muy difícil. Apenas comenzaba a hacer este tipo de trabajo, y había muchas cosas que no sabía.

- ¿Qué géneros de música te gustan?

Sakuraba: Bueno, mis fans parece que creen que solo escucho rock progresivo. Claro que me gusta el rock progresivo, pero la verdad es que, soy más del estilo canciones de rock normal. Cosas de Reino Unido, esas bandas inglesas de finales de los 70´s.

- Muchas de tus composiciones para juegos tienen un estilo orquestal. ¿También escuchas mucha música clásica?

Sakuraba: Últimamente no la he escuchado mucho, pero cuando era un niño en la escuela primaria escuchaba música clásica. Nunca estudié música de manera formal; esas canciones orquestadas que escribo son mis propias interpretaciones de música clásica. Probablemente le suenan extrañas a un músico con conocimiento de música clásica.

- Desde que tu banda Deja Vu se separó, ¿te has involucrado con alguna otra banda?

Sakuraba: No lo he hecho. Sin embargo, si tuviera el tiempo, me gustaría… ¿Me parece que han pasado 5 años desde que toqué con una banda? Fue otro grupo que no era Deja Vu. Vaya, realmente ha pasado algún tiempo, ahora que lo pienso (risas).

Motoi Sakuraba (a la izquierda) con su banda de rock progresivo, Deja Vu.

V. Soundtracks.

- ¿Quién escogió las canciones que aparecen en los dos álbumes de arreglos de Valkyrie Profile?

Sakuraba: Yo mismo las escogí. El álbum de arreglos es más tranquilo que el álbum de OST, que está lleno de canciones llenas de energía y ritmo rápido. Quería ese balance entre los dos.

- ¿Qué canciones hay que escuchar el álbum de arreglos?

Sakuraba: Personalmente me gusta Valhalla, y los cantos gregorianos en la canción “His Name is Fear”. No había espacio para esos cantos en las versiones del juego, pero esa es una de las ventajas de la música actual en CD: ¡no hay restricciones de memoria! (risas).

- ¿Qué hay respecto a el álbum voice mix arrange?

Hatsushiba: Estoy muy orgulloso de este CD. Ese álbum fue mi idea- teníamos a todos estos grandes actores de voz reunidos, pensé, que sería un desperdicio no usarlos un poco más. Pienso que es muy único, combinar los actores de voz y la música al mismo tiempo.

Sakuraba: Pienso que es posiblemente el álbum más interesante de los tres. Es realmente un diferente tipo de álbum así que es difícil compararlo con los otros. También tiene dos canciones nuevas compuestas para el mismo. A diferencia de los que son solo instrumentales, debido a los diálogos, tiene más mensaje. Para los álbumes de arreglos escogí canciones con buenas melodías, pero para éste escogí canciones con elementos rítmicos fuertes.

- Finalmente, por favor den un mensaje a todos los fans y jugadores.

Sakuraba: Pienso mucho en las personas que escuchan mi música de rock progresivo, pero también pienso que muchos de esos fans tienen una mente un poco cerrada acerca de escuchar música que no es rock progresivo. Me gustaría que ellos no se enganchen en géneros cuando escuchan música; si te gusta la música, no debería ser solo como “fan del rock progresivo”.

Hatsushiba: Estamos trabajando duro en Star Ocean 3, ¡así que por favor asegúrense de jugarlo! (risas).