Videojuegos y la comunicación humana
¿Se representa de forma adecuada la comunicación humana en los videojuegos?
Por: Alex Belin
30 de Octubre de 2016
Los videojuegos desde su concepción han tratado de simular lo que normalmente vemos y trasladarlo a un ambiente electrónico con fines de entretenimiento. Conforme la tecnología en gráficos fue avanzando, los desarrolladores tomaron el fotorrealismo como fundamento para generar experiencias en las que los jugadores desarrollaran empatía y, posteriormente, presencia espacial en estos mundos digitales y se sintieran “ahí”, dentro del juego.
La Teoría de la Comunicación Humana es un elemento a tomar en cuenta en el momento de desarrollar un videojuego con pretensiones de generar presencia espacial y sus implicaciones afectivas, ya que una adecuada aplicación de la teoría genera videojuegos en los que los jugadores se sienten más involucrados, esto debido a que ven elementos de la comunicación humana representados de la forma más precisa posible.
Palabras clave: Videojuegos, Comunicación Humana, Presencia Espacial, Fotorrealismo, Lenguaje Digital, Lenguaje Análogo.
Desde el inicio de la industria, los desarrolladores de videojuegos han extraído del mundo real los conceptos que les permiten crear mecánicas con el propósito de divertir a las personas a las que pretenden llegar. Si bien las anteriores líneas pueden sonar como una obviedad, la idea de crear sistemas más complejos que emulen a la realidad dentro de un sistema cerrado, como es un videojuego, ha estado presente desde la creación de esta industria. Basta recordar que Willy Higinbotham (1910-1994), físico del Laboratorio Nacional Brookhaven, cansado de ver que los asistentes a las exposiciones de dicho lugar no se divertían con lo que veían, creo en 1958 un juego sencillo usando un osciloscopio, ¿y qué juego se le ocurrió emular? El tenis, y, dicho sea de paso, dejó su huella en la historia como la primera persona en crear un videojuego (Herman, 2001).
La representación de la realidad en los videojuegos en un principio se limitaba a modelos muy sencillos debido a las limitaciones tecnológicas, situación que fue cambiando gracias al avance exponencial en la tecnología en gráficos. Es así que los desarrolladores fueron creando, de acuerdo a las herramientas tecnológicas que tenían a la mano, gráficos que emularan más fielmente conceptos de nuestro entorno, utilizando como base el fotorrealismo, acercándose más a lo que se hacía en el cine. Cabe aclarar que no toda la industria se ha movido hacia esta tendencia, pero en la actualidad gran parte de las súper producciones en videojuegos pretenden el fotorrealismo en diferentes grados.
La industria del videojuego ha logrado que muchas veces confundamos un videojuego con una película. Juegos como The Last of Us, Metal Gear Solid V y Call of Duty (por mencionar algunos) retan nuestra percepción y se equiparan a lo que experimentamos en el cine, solo que a mayor nivel dado la interactividad que tienen los videojuegos. Gran parte de nuestra valoración de un buen o mal juego tiene que ver con lo que los investigadores de estos temas llaman “presencia espacial” (que muchas veces es confundida con la inmersión), concepto que se entiende como “un estado psicológico provocado en el cual se olvida que el mundo que se está experimentando es creado por tecnología” (Madigan, 2016, p. 135). Dicho de otra manera: sientes como si estuvieras dentro del mundo que estás jugando. Hay un factor fundamental dentro de la creación de esta presencia espacial: la forma en cómo se está representando la comunicación con el jugador, que es lo que se está transmitiendo por medio de las mecánicas, gráficas, sonido, etc. Es así que los desarrolladores de videojuegos han tenido tanto aciertos como errores en la representación de este aspecto fundamental de la humanidad.
De acuerdo a la teoría de la comunicación humana (Watzlawick, Beavin y Jackson, 1967) existen 5 principios que rigen la comunicación humana, que para fines prácticos de este artículo solo mencionaré 2 que considero importantes para el entendimiento del mismo:
- Es imposible no comunicarse.
- La comunicación humana tiene una modalidad analógica y otra digital.
El primer principio destaca que siempre nos estamos comunicando con los demás; aunque no digamos una palabra nuestro lenguaje corporal y la entonación de nuestras palabras está brindando información a las otras personas con las que interactuamos. El segundo principio hace referencia a que la comunicación se mueve en un continuo entre un aspecto análogo y otro digital. La comunicación analógica es aquella que da el lenguaje corporal, las pausas al momento de hablar, conductas y demás comunicación que no es verbal o escrita, es decir, aquella que no podemos “medir”, solo suponer lo que se trata de comunicar. Por otro lado, la comunicación digital es lo “medible”, lo que está escrito o es comunicado verbalmente. La mayor parte de la comunicación humana se da de forma análoga, y en menor porcentaje digital. Esto explica, parcialmente, el por qué en una época en donde las comunicaciones digitales han crecido gracias a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) hay tantos mal entendidos e interpretaciones erróneas cuando nos comunicamos por medios no presenciales, esto ya que al no tener físicamente a la persona o personas solo podemos suponer su comunicación análoga, lo cual lleva a múltiples errores en la comunicación.
Aplicando lo anterior a los videojuegos podemos notar que las expresiones, formas de hablar y de “actuar” de los modelos que vemos en la pantalla contienen estos elementos. Ahora, la problemática es con respecto a cómo los desarrolladores implementan esto. Las técnicas de captura de movimiento han cedido el paso a las técnicas de captura de prácticamente todo el cuerpo, incluyendo las expresiones faciales. Un ejemplo de esto es lo que hizo Hideo Kojima con el actor Norman Reedus para el tráiler de su próximo juego Death Stranding, en el cual incluso detalles como tatuajes, tipo de piel y los gestos que hace el personaje son muy bien simulados. La implementación de este tipo de técnicas permite que nosotros como jugadores potencialmente generemos mayor presencia espacial dado que sentimos que estamos viendo algo muy cercano a la realidad. Por supuesto que también la calidad de la actuación del modelo importa y mucho; su voz, gestos y posturas influyen en esta percepción de presencia espacial. Es en este aspecto que tenemos tanto casos de éxito como otros en los que la implementación es deficiente.

El estudio Naughty Dog ha destacado en los últimos años debido a la calidad de sus juegos, principalmentre la serie Uncharted y al aclamado The Last of Us. Si analizamos a detalles sus juegos no son precisamente innovadores en cuanto a sus mecánicas, de hecho, sólo reciclan fórmulas que tienen años en la industria. Pero la implementación de historias interesantes y gráficos técnicamente pulidos han causado en gran parte su popularidad y grandes ventas. La serie Uncharted ha sido referencia obligada en los últimos años para la industria, ya que combina grandes gráficos con un buen gameplay, situación que se ha visto reflejada en sus ventas. En cuanto a The Last of Us es posiblemente el magnum opus de este estudio. En la serie Uncharted observamos buenas actuaciones de voz y expresiones muy naturales de los personajes, aunque tampoco nada destacable; en cambio, The Last of Us destaca por ambos aspectos. La relación entre Joel (Troy Baker) y Ellie (Ashley Johnson), personajes principales del juego, nos muestra su evolución por medio de las señales no verbales más que por lo que dicen. El momento en que Joel conoce a Ellie y se le asigna la tarea de escoltarla a cierto lugar vemos como rechaza de inmediato la propuesta de cuidarla, y durante la siguiente escena, una vez aceptada la misión, trata de verla lo menos posible, incluso le da entender que lo que haga no le importa y se queda dormido. Por supuesto, este rechazo tiene que ver con un evento que sucede al inicio del juego, es una barrera que el personaje está poniendo para no involucrarse emocionalmente con la niña. Durante el transcurso de la historia podemos observar cómo se van suavizando sus expresiones faciales y corporales hacia ella, desde pequeñas palmadas hasta abrazos, y Ellie también va cambiando gracias esta interacción. La implementación de estos detalles no podría ser posible sin el fotorrealismo de las gráficas, y en este caso en particular ocasiona sentimientos empáticos iguales a los que provoca una película, dado el hecho de que el lenguaje humano tiene una representación muy fiel gracias a la captura tanto de movimientos como de expresiones faciales, dando como consecuencia un juego en el que las emociones que experimenta el jugador sean más intensas.

Por otro lado, estudios como Bioware y Bethesda han tenido una muy mala implementación de ambos aspectos de la comunicación humana. La serie Mass Effect (Bioware) constantemente rompe con la presencia espacial debido a las malas actuaciones corporales de los modelos. En el caso de Bethesda, la serie The Elders Scroll, específicamente Oblivion y Skyrim, tiene deficiencias en la implementación de la comunicación humana. Las actuaciones, tanto de voz como corporales, carecen de elementos que nos permitan empatizar con los personajes, lo cual rompe la ilusión de que estamos en ese mundo. Lo que falla en ambos estudios es que los modelos prácticamente no tienen ninguna expresión corporal, por ejemplo, hay una escena que involucra una relación sexual (no explícita) en Mass Effect en la que Shepard (protagonista del juego) bien podría estar en un funeral dado que su voz dice algo que al parecer su cuerpo no siente, y esto sucede en repetidas ocasiones durante la trilogía, si bien en la tercera entrega este aspecto mejora.

Hay que decir que no siempre es necesario el fotorrealismo para crea esta ilusión de presencia espacial o mostrar la comunicación humana de buena manera. Tal vez los mejores ejemplos de videojuegos que implementan muy bien la comunicación humana sin ser fotorrealistas son Journey, ICO y Shadow of the Colossus. En el primero existe una limitada comunicación que se resume a unos sonidos que produce tu personaje cuando aprietas cierto botón, esto cuando interactúas con otros jugadores en línea, pero estos sonidos, junto con las acciones que hacen las personas conectadas, están dentro de la comunicación analógica y funcionan para indicar por dónde ir o coordinarse para ayudarse a resolver ciertos niveles, todo sin una palabra que medie el entendimiento. En cuanto a los juegos dirigidos por Fumito Ueda, es decir ICO y Shadow of the Colossus, siguen la idea de utilizar muy pocas señales digitales para interactuar entre los personajes, el peso de la comunicación con el jugador recae en las conductas y ciertas expresiones de los personajes. Cuando tomas a Yorda de la mano en ICO se crea un sentido de ayuda y conexión, algo que con las mecánicas en las que ambos se tienen que ayudar para avanzar se enfatiza aún más, ya que su comunicación digital es limitada porque hablan lenguajes distintos. A pesar de esto, la entonación de su habla da pistas de su estado emocional o lo que tratan de decir. Respecto a Shadow of the Colossus, el matar a los colosos te causa una profunda tristeza, y mucho tiene que ver las gesticulaciones que hacen cuando mueren, incluso la lucha por su vida es notoria debido a los movimientos que hacen para tratar de derribar al personaje que controlas. Durante el transcurso del juego, se puede observar cómo se va degradando la integridad física de tu personaje, se nota cada que se mueve la cámara para ver su expresión. Estos ejemplos muestran que para la implementación de la comunicación humana no siempre es necesario tener unas gráficas “realistas”, el conocer las bases, cómo funciona, e implementar esos elementos tiene mayor relevancia.

Si realmente se pretende crear videojuegos que involucren emocionalmente al jugador, la forma en cómo se representa la comunicación humana es importante para transmitir el mensaje que se quiere dar a entender. Esto implica que, para avanzar como industria cultural, los videojuegos requieren un enfoque más multidisciplinario en sus producciones para implementar la comunicación humana de la forma más adecuada posible, esto si a los desarrolladores les interesa hacer obras que generen una involucración afectiva en los jugadores, por supuesto. Ojalá en los futuros videojuegos esto sea un tema de importancia. Con lo poco que se ha visto de Death Stranding, y la obsesión de Kojima con los detalles, ese juego podría ser un parteaguas en cuanto a las actuaciones digitales, habrá que ver qué propuesta nos presenta.
Referencias:
Herman, L. (2001). Phoenix, the fall and rise of videogames. Estado Unidos: Rolenta Press.
Madigan, J. (2016). Getting gamers. The psychology of video games and their impact on the people who play them. Estados Unidos: Rowman & Littlefield.
Watzlawick, P.; Beavin, J. & Jackson, D. (1967). Pragmatics of human communication; a study of interactional patterns, pathologies, and paradoxes. Estados Unidos: Norton.