Bloodstained: Ritual of the night

Entrevista a Koji Igarashi

Por: Ellioth Rodríguez
12 de Junio de 2016

Esta entrevista fue realizada por Game Spark en Mayo de 2015. Además de relatar algunos detalles de su salida de Konami, Koji Igarashi explica las características principales del juego. Conoceremos el argumento general de la historia, incluyento a los tres personajes principales, y algunas características del gameplay, entre otros elementos interesantes sobre el desarrollo de el juego. Como es una entrevista de un trabajo que está en proceso, los nombres y algunos detalles podrán ser distintos a la versión final.
El género “Igavania” aún no ha desaparecido del todo porque lo veremos resucitar en Bloodstained: Ritual of the Night.

Bloodstained: Ritual of the Night

Desarrollado por: Inti Creates

Productor: Koji Igarashi

Compositor: Michiru Yamane, Ippo Yamada y Jake Kaufman

Genero: Igavania

Plataforma: Windows, OSX, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Wii U, PS Vita

Disponible en: N/D

Lanzamiento: Marzo de 2017

—Antes que nada déjame felicitarte por haber alcanzado la meta en Kickstarter.

Igarashi: La verdad es que cuando decidimos hacer el Kickstarter, realizamos un presupuesto de cuánto dinero podríamos conseguir para financiarlo, y pensé que como mucho podríamos alcanzar 800,000 dólares. Pero lo sobrepasamos en un solo día, nunca me imaginé que podríamos alcanzar lo que tenemos ahora. Hubo algunos obstáculos que superar dado que es un proyecto japonés, así que estoy muy agradecido por todo el apoyo que recibimos. Antes de abrir el Kickstarter, mostramos unos avances en el sitio swordorwhip.com y recibí algunos correos electrónicos de gente que decía cosas como, “¿realmente está hecho por ti? Si no, ¡deberías demandar a quien sea que lo esté haciendo!” (Risas)

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Koji Igarashi
Productor

—Como podríamos esperar, ¡tienes muchos fans apasionados! ¿Por qué decidiste usar el término “Igavania” para Bloodstained?

Igarashi: En el extranjero llaman a este tipo de juego “Metroidvania,” y cuando Bloodstained comenzó a tomar forma como proyecto, la gente lo comenzó a llamar “Igavania.” No era mi intención en absoluto, fue algo que ocurrió poco a poco. Me sorprendió.

Anteriormente hice el juego Tokimeki Memorial, esa fue una época en la que todos estaban explorando y creando nuevos géneros. Nosotros fuimos los primeros en acuñar el término “ren´ai simulator” (simulador de amor) para Tokimeki Memorial, y esa expresión terminó imponiéndose. Anteriormente habían existido juegos de PC donde desarrollabas a una chica, pero en el fondo, esos juegos consistían principalmente en elevar su estatus. Pensé, ¿cómo sería si no pudieras ver su estatus real al principio? Pensé que si ibas a ver algo así, sería bajo tus propios parámetros.

—Ok, vamos ahora a meternos de lleno en Bloodstained. Primero, por favor, háblanos de la idea que hay detrás el juego.

Igarashi: Antes trabajaba en una compañía que hacia videojuegos para consolas, pero como el mercado de los videojuegos se fue cada vez más hacia los juegos móviles y la división de consolas se redujo, me fui a la división de móviles. Personalmente, creo que lo que hace a un juego interesante para los jugadores es lo mismo, sea para consolas o para móviles, pero de alguna forma, no podía tener listo todo lo que se necesitaba en un lanzamiento comercial. Además, hubo un periodo de unos 2 o 3 años durante los cuales no creé nada.

Entonces escuché que Keiji Inafune había alcanzado 4 millones de dólares en Kickstarter para Mighty No. 9. Más o menos al mismo tiempo que Mighty No. 9 estaba consiguiendo ese dinero, recibí la llamada de un agente, y me dijo que él podría buscar inversión de fuentes tradicionales para un juego nuevo en el que yo podría trabajar, así que decidí irme de Konami. La imagen que tuve de Inafune con Kickstarter y Mighty No. 9 es que podías retomar esos juegos viejos y hacerlos nuevos. Se trataba básicamente de tomar el gameplay sólido de esos juegos antiguos, pero dándoles una nueva estética que pudiera llamar la atención de los videojugadores de hoy. Pensé que esa fórmula podía funcionar.

—¿Cómo terminaste asociándote con Inti Creates?

Igarashi: Me los recomendó mi agente. Yo conocía Inti Creates antes de eso, y tenían buena reputación haciendo juegos en 2D, así que le dije a mi agente que estaría muy contento si pudiéramos trabajar juntos, y se lo pidió a ellos. Inti Creates tiene mucho vigor y pasión por lo que hacen. Sabía que esa pasión se vería reflejada en el juego y me siento honrado de trabajar con ellos.

—Para continuar, tengo algunas preguntas del contenido de Bloodstained. ¿Puedes hablarnos un poco del gameplay?

Igarashi: Hasta cierto punto, el gameplay se hizo a partir de lo que los videojugadores habían pedido. Ellos no quieren algo completamente nuevo; creo que desean algo que vuelva a las raíces, pero con un nuevo giro. Por eso, mi objetivo básico fue localizar lo bueno de mis juegos anteriores, pensando a la vez en los nuevos elementos que le añadiría. Aún estamos en la planeación de los escenarios, así que mientras añadimos nuevas ideas, las cosas puedan cambiar un poco. Sin embargo, mantendremos el gameplay como lo planeamos. Probablemente se convertirá justamente en el tipo de juego que los videojugadores están imaginando. (Risas)

¿Qué hay del nivel de dificultad?

Igarashi: Han habido niveles muy difíciles en los juegos anteriores de Castlevania, pero desde Symphony of the Night la dificultad ha bajado bastante. ¿Cuánto ha bajado? Bueno, en aquel tiempo recibí una postal de una mujer de 30 años de edad diciendo, ”Compré este juego porque la portada se veía muy bonita. Nunca he podido terminar un juego de acción antes, pero pude terminar Symphony of the Night después de dedicarle un tiempo.” Fue un juego que incluso aquellos que no son buenos en los juegos de acción, lo podían terminar. Creo que Bloodstained tendrá un nivel de dificultad similar.

—Hay una atmósfera oscura en Bloodstained, ¿puedes hablarnos un poco de la historia y su mundo?

Igarashi: Creo que una de las cosas por las que gente me busca es por las historias y los mundos que he creado. Por ejemplo, si hubiéramos optado por un tema de ciencia ficción, habría estado bien para mí, pero creo que los jugadores hubieran sentido que algo estaba fuera de lugar, así que pensé que sería mejor basarnos en horror gótico. El motif de “stained glass” (vitral) queda perfecto en ese estilo, así que ese elemento fue agregado. Y “alchemy” (la alquimia) es otra palabra clave que tengo en mente.

Algo que es un poco distinto a los otros títulos en los que he trabajado es que todos están basados en el conocimiento popular sobre Drácula, así que la historia, en gran parte, tenía que involucrar personajes y circunstancias en torno a esos eventos. En este juego está el concepto de “vitral”, el cual por sí mismo es muy hermoso, sin embargo es algo trágico si consideras que es precisamente lo que destruye el cuerpo de Miriam. Y eso quiere decir que ella es un sacrificio humano, destinada a tener su cuerpo “enterrado” en un vitral… es una historia muy oscura, creo.

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Miriam

—El diseño de los enemigos parece estar basado en el género de horror gótico, y en la demonología del grimorio La llave menor de Salomón, o Lemegeton. ¿Cómo llegaste a ellos?

Igarashi: Para la atmósfera en general, quería usar los 72 demonios del Lemegeton como base, pero probablemente sería un poco aburrido si solo usara eso, así que también planeo poner personajes del horror gótico.

La razón por la que elegí el Lemegeton fue porque, al principio, queríamos hacer que en este juego pudieras visitar varios países alrededor del mundo, pero representar a los monstruos de la mitología de cada país, habría sido demasiada variedad, y tampoco nos habría dado la variedad de enemigos que necesitábamos para hacer interesante el diseño de los niveles. Así que pensé en dibujar algunos enemigos elegidos entre esos 72 demonios, y si el nivel se desarrollara en Japón, por ejemplo, añadiríamos un Tengu o un Nue para darle la atmósfera adecuada. De cualquier forma, el uso de esa demonología del grimorio es un remanente de ese punto en el proceso de diseño.

—Por favor, háblanos de algún episodio interesante de la concepción de Miriam, y de la elección de usar una mujer como protagonista.

Igarashi: En nuestros primeros documentos de planeación, el protagonista era hombre, pero como los títulos anteriores se vendieron bien en Estados Unidos, antes de empezar con el Kickstarter, tuvimos muchas discusiones sobre lo que se ajustaría a las necesidades del mercado americano, y sobre cómo es actualmente el clima social predominante. A los americanos les encantan los personajes femeninos rudos. También es un país donde muchas cuestiones y problemas de género han estado avanzado últimamente, y hay mucha gente que cree que “no hay nada más que héroes hombres en los videojuegos; por favor hagan juegos con ambos géneros.”

Creo que tener una heroína es más motivante para los jugadores hombres, y creo que a las mujeres también les gustaría tomar control de un avatar mujer. Incluir ambos géneros como protagonistas habría sido mucho trabajo para nosotros, así que decidimos hacer del héroe una mujer. Pero nuestro staff está ahora un poco preocupado sobre si se deben incluir todas las atroces y brutales ideas que se les ocurrieron cuando se suponía que el héroe iba a ser hombre. (Risas)

También, en esos primeros borradores cuando el héroe era hombre, estábamos pensando en añadir un personaje rival que molestara y tuviera acalorados enfrentamientos con el héroe, debido a diferencias en la forma de ver las cosas. Ahora que cambiamos a una mujer protagonista, y el enemigo rival es un hombre, la forma de esas escenas también tendrá que cambiar.

—Hasta ahora has hablado de tres personajes; ¿cuál es la relación entre ellos?

Igarashi: Originalmente, los tres eran de la misma edad. Miriam y Gebel iban a ser sacrificados en el ritual del Alquimista, y Johannes era la persona encargada del cuidado de ambos. Se llevaba muy bien con ellos. Sin embargo, Johannes pronto comenzó a sentir empatía por ellos, y le pidió a su maestro Alquimista que detuviera el ritual. Pero al final se llevó a cabo, a pesar de sus protestas.

Miriam cayó en estado de coma, así que no pudo ser usada para el sacrificio, pero utilizando a Gebel, los Alquimistas fueron capaces de invocar a los demonios. Sin embargo, milagrosamente, Gebel sobrevivió al ritual. Por cierto, fue el Libro de Enoc y el Liber Loagaeth los que fueron usados para la invocación. Están escritos en idioma enoquiano, la lengua que fue utilizada por Adán en el Jardín del Edén cuando dio nombre a todas las cosas por primera vez.

Después de eso, el tiempo pasó, y como era de esperarse, Gebel decidió vengarse. Usó sus poderes para invocar a los demonios y destruir al grupo de los Alquimistas. Salvó la vida de su viejo amigo Johannes, y también sintió la necesidad de proteger a Miriam. Con sus cuerpos infectados por el hechizo del “magi-crystal”, ninguno de los dos podía volver a ser humano, ni tampoco volver a ser habitantes del infierno (Hell). Entonces, Gebel pensó que tenía que crear un infierno en la tierra donde los dos pudieran vivir: “ellos cambiaron nuestros cuerpos, así que yo debería ser capaz de cambiar su mundo.” Eso fue lo que motivó sus acciones.

—¿Podrías decir que Gebel tiene una fuerte conexión con Miriam, como un hermano con su hermana?

Igarashi: Así es. No es una relación romántica. Johannes también ve a Miriam como alguien que necesita ser protegido, no como alguien en quien tenga interés amoroso. Con sus habilidades superiores, encontró una forma de detener la cristalización, tratar a Miriam y detener el proceso. Él quiere ayudar a Gebel de la misma forma, pero por las razones que describí antes, Gebel está inhabilitado para adquirir poderes. Miriam está preocupada de que su antiguo compañero sea sobrepasado y destruido por ese poder, y quiere ayudarlo.

—Por favor, háblanos del diseño de los personajes y de algunas de las cosas en las que te enfocaste.

Igarashi: Tuvimos la idea de que en el cuerpo del protagonista, que originalmente era hombre, hubiera cristales incrustados, y después uno de nuestros diseñadores sugirió que los cristales podían verse como vitrales. Los cristales se sumergen lentamente en el cuerpo, pero tuvimos la idea de que si alguien es capaz de detenerlos repentinamente, entonces un patrón de rosas aparecería en el cuerpo justo en ese lugar, y esa idea nos sirvió para solidificar el diseño. Miriam es capaz de interrumpir el hechizo del “magi-crystal” en su espalda, y el exceso de energía se emite fuera de su cuerpo como una especie de “aura” que emana de su espalda.

Personalmente, me encantan los vitrales, y resulta que el color rojo es el más caro de producir en un vitral. Es muy caro porque se necesita oro para que se vea rojo, así que me aseguré de que el diseño de Gebel tuviera mucho color rojo. (Risas)

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Gebel

Respecto a algunas cuestiones particulares en las que nos enfocamos, un detalle es que el corazón de Miriam está parcialmente cristalizado, mientras que Gebel está cristalizado en todas partes excepto su corazón. ¿Gebel está todo cubierto por el magi-crystal rojo porque se tardó en detener su propagación? ¿Está bien tener un corazón que está parcialmente cubierto por el magi-crystal? Espero que preguntas de este tipo hagan volar la imaginación de los jugadores.

Los diseños de nuestros personajes necesitaban, hasta cierto punto, mostrar los cristales, así que tuvimos que hacer su ropa de esa forma. Al principio el estilo de la ropa era un poco más parecido al “Gothic Lolita”, pero quería que la ropa se viera como algo que pudieras usar para pelear, así que les agregamos partes de armadura. También les dije a los diseñadores que no tenían que hacer los diseños simétricos y les pedí que hicieran el brazo derecho de Miriam menos recargado. Sus cuernos solo son decorativos. (Risas)

Pedí a los diseñadores que el rojo fuera el color más sobresaliente en Gebel y les expliqué que mi visión para Gebel era que su cuerpo estuviera cubierto casi por completo de los magi-crystal. Al principio su diseño tenía más ropa, pero pensé que estaría abierto para enseñar a la gente su piel de cristal. Sin embargo, por alguna razón, todavía se preocupa por su rostro, así que usa esa máscara. Imaginé que la cara sería lo último en ser cubierto por el magi-crystal, así que le añadí la máscara para ayudar a evocar la idea de que fue demasiado tarde para que Gebel pudiera detenerlo.

Para Johannes pedí un diseño más ortodoxo. No quiero que parezca como un investigador académico. Es un personaje que valora la emoción más que la razón.

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Johannes

—Por favor háblanos del sistema de elaboración. ¿Entiendo que los enemigos dejarán materiales raros que podrás utilizar para obtener diversas magias y habilidades?

Igarashi: Esa fue una de mis primeras ideas, así que necesitará pulirse mientras avanzamos, pero quería un sistema donde fueras capaz de aprender a usar las habilidades y ataques de los enemigos. Para ser más específico, hay cinco clases distintas de materiales que caen, correspondientes a diferentes partes del enemigo, como la cabeza, los brazos, etc. De esos materiales, algunos de ellos tienen habilidades mágicas y brillan para mostrarte su particularidad.

Los materiales normales serán utilizados en las misiones, o para armas y armaduras, pero los que brillan, si los subes de nivel, se convertirán en cristales. Esos cristales están vinculados con los magi-crystals del cuerpo de Miriam y le permitirán usar habilidades especiales. También quiero que los materiales tengan sub efectos inmediatos: por ejemplo, algo que caiga de la cabeza de un enemigo aumentará tu poder mágico, o algo que caiga de la pierna o el pie del enemigo aumentará tu velocidad de movimiento. Al usar estos materiales diferentes (incluso un solo monstruo dejará caer materiales distintos) y los diversos sub efectos inmediatos, podrás personalizar a Miriam a tu gusto.

—¿Será difícil avanzar en el juego si no recoges los materiales que caen de los enemigos o no consigues otros items?

Igarashi: Podrás encontrar los items mágicos más importantes en la exploración, o cuando mates a ciertos jefes o enemigos, así que no te perderás nada vital. Sin embargo, necesitarás adquirir materiales para mejorar a tu personaje y darle más ventaja. Quiero que Bloodstained tenga ese elemento de recolectar componentes para lograrlo y el ritmo de materiales que suelten los enemigos será alto. Quizá un enemigo suelte algo, pero no tendrá el sub efecto que quieres… espero que los jugadores disfruten la búsqueda.

—¿Cuáles fueron algunas de las dificultades que tuviste cuando creaste el concepto para Bloodstained?

Igarashi: Respecto al sistema de juego, ya hay un precedente para este tipo de juegos, y yo estoy solo tomándolo y mezclándolo, así que esa no es la parte difícil. La parte más difícil para mí fue cambiar al personaje principal por una mujer. Tuve que repensar bastante el mundo y el contexto.

He creado muchos mundos de videojuegos en el pasado, pero para este, quería que el escenario fuera un periodo real de la historia, para aumentar el sentido del realismo. Quería que Bloodstained estuviera localizado en Inglaterra. El argumento va bien para esa localización, parece la clase de lugar donde la invocación de un demonio pudo haber ocurrido de verdad. Hice un poco de investigación de la historia inglesa para ver si alguna vez pasó algo así.

—¿Y encontraste algo?

Igarashi: Sí. En el siglo XVII el volcán Laki de Islandia hizo erupción, matando un tercio de la población de Islandia. Después, las cenizas y el dióxido de sulfuro de la erupción cubrió Europa y mucha gente resultó afectada. Hay muchas leyendas alrededor de esta erupción, pero por alguna razón, a pesar del hecho de que 23000 personas murieron en Inglaterra, no hay ni una historia inglesa al respecto.

Un gran desastre, pero no quedan registros… imaginé que eso fue un acontecimiento criminal de origen no humano y que hubo gente tratando de encubrirlo. También, hay una línea que leí de un habitante que sobrevivió a la erupción: “Estaba oscuro como la noche, incluso durante el día, y el sol se veía rojo como la sangre.” En Bloodstained hay un castillo invocado desde el infierno, y esa línea me inspiró para que los espectadores vieran el castillo rojo como la sangre. Ese es un tema importante para mí en este juego, una fuerte conexión entre el mundo de la fantasía y el mundo real.

—Bloodstained ha tenido mucho apoyo por parte de seguidores en el extranjero. ¿Cómo te sientes?

Igarashi: Estoy extremadamente agradecido con todos los fans que han mostrado su apoyo para este Kickstarter. Hay mucha presión, pero con todo este ánimo, siento que todo lo que queda es ¡ponerse a trabajar!

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—¿Cuándo crees que será lanzado?

Igarashi: Después del Kickstarter podremos confirmar la cantidad de contenido que hemos creado, así que creo que en ese momento haré otro anuncio.

—Por favor da un mensaje final a todos los fans alrededor del mundo que esperan ansiosamente Bloodstained.

Igarashi: Ha pasado bastante tiempo desde que he podido anunciar con orgullo un nuevo juego, y en estos momentos estoy muy contento de haber podido crear este. Quiero que ese sentimiento se vea reflejado en el juego y que llegue a todos ustedes, así que por favor ¡estén al pendiente de Bloodstained: Ritual of the Night!

Última actualizacion de Bloodstained publicada el 7 de Junio

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