Videojuegos y la comunicación humana

¿Se representa de forma adecuada la comunicación humana en los videojuegos?

Por: Alex Belin
30 de Octubre de 2016

Desde el inicio de la industria, los desarrolladores de videojuegos han extraído del mundo “real” los conceptos que les permiten crear mecánicas con el propósito de divertir a las personas a las que pretenden llegar. Si bien las anteriores líneas pueden sonar como una obviedad, la idea de crear sistemas más complejos que emulen a la realidad dentro de un sistema cerrado, como es un videojuego, ha estado presente desde la creación de esta industria. Basta recordar que Willy Higinbotham (1910-1994), físico del Laboratorio Nacional Brookhaven, cansado de ver que los asistentes a las exposiciones de dicho lugar no se divertían con lo que veían, creó en 1958 un juego sencillo usando un osciloscopio, ¿y qué juego se le ocurrió emular? El tenis, y, dicho sea de paso, dejó su huella en la historia como la primera persona en crear un videojuego (Herman, 2001).

Al principio, la representación de la realidad se limitaba a modelos muy sencillos debido a las limitaciones tecnológicas, situación que fue cambiando debido al avance exponencial en la tecnología disponible. Es así que los desarrolladores fueron creando, de acuerdo a las herramientas tecnológicas que tenían a la mano, gráficas que emularan más fielmente conceptos de nuestro entorno, utilizando como base tendencias artísticas como el fotorrealismo y el hiperrealismo. Durante algún momento se decantaron más hacia el fotorrealismo; es decir, el crear gráficas que parecieran como fotografías, acercándose más a lo que se hacía en el cine. Cabe aclarar que no toda la industria se ha movido hacia esta tendencia, pero en la actualidad gran parte de las súper producciones en videojuegos pretenden el fotorrealismo en diferentes grados.

La industria del videojuego en su octava generación de consolas (o sea la actual) ha logrado que muchas veces confundamos un videojuego con una película. Juegos como The Last of Us, Metal Gear Solid V y Call of Duty (por mencionar algunos) retan nuestra percepción y se equiparan a lo que experimentamos en el cine, sólo que a mayor nivel dado la interactividad que tienen los videojuegos. Gran parte de nuestra valoración de un buen o mal juego tiene que ver con lo que los investigadores de estos temas llaman “presencia espacial” (que muchas veces es confundida con la inmersión), concepto que se entiende como “un estado psicológico provocado en el cual se olvida que el mundo que se está experimentando es creado por tecnología” (Madigan, 2016, p. 135). Dicho de otra manera: te olvidas de lo que está a tu alrededor y sientes como si estuvieras dentro del mundo que estás jugando. Hay un factor fundamental dentro de la creación de esta presencia espacial: la forma en cómo se está representando la comunicación con el jugador, que es lo que se está transmitiendo por medio de las mecánicas, gráficas, sonido, etc. Es así que los desarrolladores de videojuegos han tenido tanto aciertos como errores en la representación de este aspecto fundamental de la humanidad.

De acuerdo a la teoría de la comunicación humana (Watzlawick, Beavin y Jackson, 1967) existen 5 principios que rigen este tema, que para fines prácticos de este artículo sólo se mencionarán 2 que consideramos importantes para el entendimiento del mismo:

- Es imposible no comunicarse.

- La comunicación humana tiene una modalidad analógica y otra digital.

El primer principio destaca que siempre nos estamos comunicando con los demás; aunque no digamos una palabra, nuestro lenguaje corporal está brindando una comunicación a las otras personas. El segundo principio destaca que la comunicación se mueve en un continuo entre comunicación análoga y digital. La comunicación analógica es aquella que da el lenguaje corporal, las pausas al momento de hablar, conductas y demás comunicación que no es verbal o escrita, es decir, aquella que no podemos “medir”, sólo suponer lo que se trata de comunicar. Por otro lado, la comunicación digital es lo “medible”, lo que está escrito o es comunicado verbalmente. Es de destacar que la mayoría de nuestra comunicación se da de forma análoga, y en menor porcentaje digital. Esto explica parcialmente el por qué en una época en donde las comunicaciones digitales han crecido gracias a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) hay tantos mal entendidos e interpretaciones tipo “lo que quieres decir” cuando nos comunicamos sólo por texto, esto ya que al no ver a la persona sólo podemos suponer su comunicación análoga, lo cual lleva a múltiples errores de atribución.

Aplicando lo anterior a los videojuegos podemos notar que las expresiones, formas de hablar y de “actuar” de los modelos poligonales que vemos en la pantalla contienen estos elementos. Ahora, la problemática es con respecto a cómo los desarrolladores implementan esto. Las técnicas de captura de movimiento han cedido el paso a las técnicas de captura de prácticamente todo el cuerpo, incluyendo las expresiones faciales. Un ejemplo de esto es lo que hizo Hideo Kojima con el actor Norman Reedus para el tráiler de su próximo juego Death Stranding, en el cual incluso detalles como tatuajes, tipo de piel y los gestos que hace el personaje son muy bien emulados. La implementación de este tipo de técnicas permite que nosotros como jugadores potencialmente generemos mayor presencia espacial dado que sentimos que estamos viendo algo real. Por supuesto que también la calidad de la actuación del modelo importa y mucho; su voz, gestos y posturas influyen en esta percepción de presencia espacial. Es en este aspecto que tenemos tanto casos de éxito como otros en los que la implementación es deficiente.

Death Stranding, (todavía sin fecha de salida)

El estudio Naughty Dog ha destacado en los últimos años debido a la calidad de sus juegos, que básicamente se reducen a la serie Uncharted y al aclamado The Last of Us. Si analizamos a detalle, sus juegos no son precisamente innovadores en cuanto a sus mecánicas, me atrevo a afirmar que de hecho sólo reciclan fórmulas que tienen años en la industria. Pero la implementación de historias interesantes y gráficos técnicamente pulidos han causado en gran parte su popularidad y grandes ventas. Personalmente, de la serie Uncharted, la primera entrega se me hace aburrida, la segunda muy buena y la tercera una decepción por diversas razones. En cuanto a The Last of Us considero que es el magnum opus de este estudio. En la serie Uncharted observamos buenas actuaciones de voz y expresiones muy naturales de los personajes, aunque tampoco nada destacable; en cambio, The Last of Us destaca por ambos aspectos. La relación entre Joel (Troy Baker) y Ellie (Ashley Johnson), personajes principales del juego, nos muestran su evolución por medio de las señales no verbales más que por lo que dicen. El momento en que conoce a Ellie y se le asigna la tarea de escoltarla a cierto lugar vemos como rechaza de inmediato la propuesta de cuidarla, y durante la siguiente escena, una vez aceptada la misión, trata de verla lo menos posible, incluso le da entender que lo que haga no le importa y se queda dormido. Por supuesto, esto tiene que ver con un evento que sucede al inicio del juego. Durante el transcurso de la historia podemos observar cómo se van suavizando sus expresiones faciales y corporales hacia ella, desde pequeñas palmadas hasta abrazos, y Ellie también va cambiando gracias esta interacción. La implementación de estos detalles no podría ser posible sin el fotorrealismo de las gráficas, y en este caso en particular ocasiona sentimientos empáticos iguales a los que provoca una película, dado el hecho de que el lenguaje humano tiene una representación muy fiel gracias a la captura tanto de movimientos como de expresiones faciales, dando como consecuencia un juego en el que las emociones que experimenta el jugador sean más intensas.

The Last of Us Remastered, 2014

Por otro lado, estudios como Bioware y Bethesda han tenido una muy mala implementación de ambos aspectos de la comunicación humana. A pesar de ser seguidor de la serie Mass Effect (Bioware) debo comentar que constantemente mi presencia espacial era rota por las malas actuaciones corporales de los modelos, pasando de buenas a regulares las actuaciones de voz. En el caso de Bethesda, he probado la serie The Elders Scroll, específicamente Oblivion y Skyrim, y me parecen infames en la implementación de la comunicación humana. Las actuaciones, tanto de voz como corporales, son tan malas que no hay forma de empatizar con los personajes, ni siquiera crear la ilusión de que estamos en ese mundo. Lo que falla en ambos estudios es que los modelos prácticamente no tienen ninguna expresión corporal, y pongo como ejemplo cierta escena que involucra una relación sexual (no explícita) en la que Shepard bien podría estar en un funeral dado que su voz dice algo que al parecer su cuerpo no siente, y esto sucede en repetidas ocasiones durante la trilogía, si bien en la tercera entrega este aspecto mejora, aún es muy deficiente.

Mass Effect 3, 2010, EA

Hay que decir que no siempre es necesario el fotorrealismo para crea esta ilusión de presencia espacial o mostrar la comunicación humana de excelente manera. Como ejemplos de juegos que implementan muy bien la comunicación humana sin ser fotorrealistas se me viene a la memoria tres casos: Journey, ICO y Shadow of the Colossus. En el primero existe una limitada comunicación digital que se resume a unos sonidos que produce tu personaje cuando aprietas cierto botón, esto cuando interactúas con otros jugadores, pero la mayor parte del entendimiento parte de las acciones que hacen las personas que se están comunicando, es decir, del lenguaje análogo. En cuanto a los juegos dirigidos por Fumito Ueda: sigue la línea de utilizar muy pocas señales digitales para interactuar entre los personajes, el peso de la comunicación con el jugador recae en las conductas y ciertas expresiones de los personajes. Cuando tomas a Yorda de la mano en ICO se crea un sentido de ayuda y conexión, algo que con las mecánicas en las que ambos se tienen que ayudar para avanzar se enfatiza aún más, ya que su comunicación digital es limitada porque hablan lenguajes distintos. A pesar de esto, la entonación de su habla da pistas de su estado emocional o lo que tratan de decir. Respecto a Shadow of the Colossus, el matar a los colosos te causa una profunda tristeza, y mucho tienen que ver las gesticulaciones que hacen cuando mueren, incluso la lucha por su vida es notoria debido a los movimientos que hacen para derrotar a Wander. El mismo personaje que controlas con el tiempo va degradando su integridad física, y lo notas cada que mueves la cámara para ver su expresión, cada vez más cansada y con líneas negras, como si algo absorbiera su vida. Estos ejemplos muestran que para la implementación de la comunicación humana no siempre es necesario tener unas gráficas “realistas”, el conocer las bases, el cómo funciona e implementar esos elementos es más importante.

Shadow of the Colossus HD, 2011

Si realmente se pretende crear videojuegos que involucren emocionalmente al jugador, la forma en cómo se representa la comunicación humana es vital para transmitir el mensaje que se quiere dar a entender. Esto implica que, para avanzar como industria cultural, los videojuegos requieren un enfoque más multidisciplinario en sus producciones para implementar la comunicación humana de forma adecuada, claro, siempre y cuando les interese hacer obras que generen sentimientos en los que juegan. Ojalá en los futuros videojuegos esto sea un tema de importancia. Puedo decir que con lo muy poco que se ha visto de Death Stranding, y la obsesión de Kojima con los detalles, ese juego podría ser un parteaguas en cuanto a las actuaciones digitales, habrá que ver qué propuesta nos presenta.

Referencias:

Herman, L. (2001). Phoenix, the fall and rise of videogames. Estado Unidos: Rolenta Press.

Madigan, J. (2016). Getting gamers. The psychology of video games and their impact on the people who play them. Estados Unidos: Rowman & Littlefield.

Watzlawick, P.; Beavin, J. & Jackson, D. (1967). Pragmatics of human communication; a study of interactional patterns, pathologies, and paradoxes. Estados Unidos: Norton.