Capcom y el CPS-1

Por: Ellioth Rodríguez
18 de Abril de 2016

Capcom es una de las empresas más importantes y precursoras de la cultura ahora denominada “hardcore gamer”. Esta compañía nos ha dado excelentes títulos que hasta la fecha permanecen en la mente de los jugadores veteranos. Algunos de ellos siguen entreteniendo a las nuevas generaciones con sus secuelas. La siguiente entrevista de 1989 se enfoca en Noritaka Funamizu, director y productor en Capcom, que ayudó a convertir a esta empresa en lo que es hoy; y en Yoshiki Okamoto, el cual se unió a Capcom después de dejar Konami. Ellos nos explican los detalles de lo que fue trabajar en este nuevo hardware, el CPS-1, predecesor del Capcom Commando Hardware. En la segunda parte, los desarrolladores nos explican algunos detalles de sus juegos más exitosos junto con una serie de ilustraciones que contienen anécdotas de sus diseñadores. Sin duda este es un material de información muy importante que nos ayuda a comprender todos los problemas que enfrentan los desarrolladores para crear sus juegos.

Capcom System 1

Desarrollado por: Capcom

Tipo: Placa Arcade

Procesador: Motorola MC68000 a 10 o 12 MHz

Procesador de sonido: Yamaha YM2151

Disponible en: Salas Arcade

Lanzamiento: 1988

Capcom y el CPS-1

Artículo número 38 publicado en Gamest

Un breve mensaje del presidente de Capcom Kenzo Tsujimoto

Las nuevas placas arcade CP System (Capcom Play System, o CPS) son muy importantes para Capcom por dos razones. Primero, tienen mucha más memoria que nuestro hardware anterior. Los desarrolladores de juegos podrán explorar libremente nuevas y emocionantes ideas de diseño, y beneficiarse de lo último en tecnología de desarrollo. El CPS ya ha subido el nivel de nuestros desarrolladores.

La segunda cosa muy importante, es la protección contra las copias. Los "bootlegs” (literalmente significa contrabando) ilegales han sido un gran problema para nosotros fuera del país; creo que el CPS es el único hardware que no puede ser copiado.

Las placas contienen varios métodos contra la copia, y su hardware avanzado debería hacerlo muy difícil para los piratas que buscan crear "knockoffs" (copias) con los componentes actuales. Los piratas no solo nos dañan a nosotros; también son un problema para nuestros consumidores, que creen que están obteniendo una placa auténtica. Vemos a la protección contra la copia como uno de los principales logros del CPS.

Con el CPS-1, hemos desarrollado suficiente hardware para reproducir visuales muy cercanos al anime y fotografías reales. Por lo tanto, también estamos buscando expandir nuestros acuerdos de licencia. Después de todo, los videojuegos no progresarán si seguimos utilizando los mismos gráficos simplistas.

Kenzo Tsujimoto
Presidente de Capcom

Capcom y el CPS-1

Noritaka Funamizu -Diseñador

Yoshiki Okamoto - Diseñador, director y productor

—Funamizu, ¿qué juegos has hecho hasta ahora en Capcom?

Funamizu: Mi juego más reciente es Area 88 (UN Squadron), pero he estado involucrado en otros proyectos anteriormente. Me uní a Capcom más o menos cuando Exed Exes fue lanzado. Ayudé en Gun Smoke e hice un poco de la planeación de Side Arms. Después de eso, también hice la planeación de 1943 y Forgotten Worlds.

Entonces hice el diseño de juego para Tenchi wo Kurau, y después de terminar eso, trabajé en Area 88. Estoy muy agradecido de que Tenchi wo Kurau fuera bien recibido por los jugadores.

Noritaka Funamizu

Okamoto: Él también ayudó en el port (conversión a otra consola o plataforma distinta a la original) para Famicom (NES) de Tenchi wo Kurau. ¡Es la gran esperanza joven de Capcom! Tenemos que sacarle todo el trabajo posible antes que falle su salud. (Risas)

—Area 88 es un STG (juego de disparos) horizontal, bastante ortodoxo. Me recuerda un poco a 1943.

Funamizu: Es verdad, ya que 1943 y Area 88 fueron diseñados por los mismos equipos. Creo que las naves y las balas son un poco rápidas en ambos juegos. Necesitas tener los sentidos bien desarrollados para esquivarlos.

Okamoto: Tuvimos mucho espacio en pantalla para trabajar, me hubiera gustado hacer un poco más con él.

Yoshiki Okamoto

Funamizu: Hemos hecho un buen número de STGs horizontales en Capcom, pero en todos ellos el personaje con el que juegas ha sido demasiado alto (verticalmente). Forgotten Worlds y Side Arms son de esa forma. Hace que esquivar se vuelva muy difícil. Para Area 88, tu nave es vista de perfil (horizontalmente), lo que hace al juego más cercano a un STG horizontal.

En Forgotten Worlds tenías esos satélites que podían bloquear las balas, así que creo que logramos lo que queríamos ahí, pero aún recibimos muchas críticas acerca de lo difícil que era esquivar. Tratamos de dirigir esa crítica con Area 88 para darte una nave normal; quisimos hacer un juego que fuera más fácil para que lo pudiera disfrutar el público en general.

Okamoto: Sí, siempre que podemos, tratamos de quitar de nuestros juegos las partes de las que se quejan los jugadores. Por un lado, queremos hacer juegos intensos y profundos; y por el otro, tratamos de que no haya partes que puedan molestar a los jugadores. Y no solo a los jugadores: tenemos que asegurarnos de que nuestros juegos satisfagan también a los propietarios de los locales Arcade y a los dueños de las tiendas.

—Area 88 es su 6to juego para el CPS-1. Esos juegos en CPS-1 ¡están llegando con todo!

Okamoto: Gracias. Con Area 88, nos hemos sentido muy a gusto con el nuevo hardware CPS-1, y hemos podido ser más eficientes con nuestros desarrollos últimamente, pero el primer juego en CPS-1, Forgotten Worlds, nos dio bastantes problemas.

—¿Por ejemplo?

Okamoto: Queríamos algo visualmente asombroso para Forgotten Worlds, algo que exprimiera hasta la última gota de capacidad al CPS-1. Sin embargo, según el desarrollo iba avanzando, nos dimos cuenta que no teníamos suficientes personajes enemigos terminados, así que tuvimos que re utilizar algunos elementos de Side Arms y 1943 para terminarlo a tiempo. Fue muy duro.

Funamizu: Cada personaje tiene sus propios movimientos, pero trazar sus distintos patrones de ataque es lo que consume bastante tiempo. Incluso los pequeños sprites toman mucho tiempo, si tienen muchos patrones.

Okamoto: Cuando desarrollamos Forgotten Worlds por primera vez, antes de las placas CPS-1 teníamos que usar esas enormes PCB (Printed Circuit Board, Tarjetas de Circuito Impreso) para soportar todos los datos en esos enormes ROM (“Read Only Memory”, circuitos de memoria de solo lectura) (más de 10). Eran bastante pesadas… y si algo se les rompía, no teníamos idea de dónde era, y muchas veces teníamos que dar golpes para hacerlas funcionar.

—Hablando de Forgotten Worlds, nuestro compañero editor GOD Suzuki, grabó el playthrough para el reciente video de estrategias Capcom Game Syndrome.

Funamizu: ¿De verdad? Acabo de ver el video ayer. ¡Me hizo sentir verdaderamente nostálgico!

—En Forgotten Worlds hay una escena de gold bonus después de que terminas el juego, lo que me hace pensar que la diseñaste pensando en el marcador acumulando puntos.

Funamizu: Recuerdo haber visto artículos de estrategia en Gamest como “¡Alcanzando 8,000,000 de puntos en Forgotten Worlds!” Estaba sorprendido de que alguien pudiera alcanzar una puntuación así de alta.

—El video de Capcom Game Syndrome también incluye replays de Daimakaimura (Ghouls and Ghosts) y Strider.

Funamizu: Por cierto, ¿cuál fue la respuesta a Strider? Creo que el hecho de que Strider fuera tan lineal pudo haber sido un problema.

—Creo que a los jugadores que se involucran con los personajes, les encanta el personaje de Strider y los niveles “out-there”, un poco locos, por los que tienes que pasar. Sin embargo, creo que el jugador promedio puede encontrar el terreno de los niveles un poco difícil de entender y navegar.

Okamoto: Sí, estábamos preocupados por eso: el hecho de que las rutas a través de los niveles sean muy lineales, y al mismo tiempo, a veces el terreno hace muy difícil saber adónde ir. Hay bastantes cosas que probablemente haríamos diferentes ahora, como la sección de las plataformas que se mueven en el barco de ataque en el nivel 3.

http://shmuplations.com/cps1/
“A pesar de su masiva popularidad de culto, sorprendentemente existe algo del arte de Strider. Esta ilustración estuvo perdida por mucho tiempo, pero pudimos encontrarla para este libro. Fue hecha por el mismo creador de Strider, Shinichi Yoshimoto. Fue también el primer póster promocional de Capcom que utilizó un trazado horizontal”. Shoei Okano

—Capcom también lanzó recientemente Tenchi wo Kurau.

Funamizu: Yo diseñé Tenchi wo Kurau para que haya un cierto grado de azar en algunas cosas, como la forma en que se mueven los jefes. Quería que fuera un juego en el que no pudieras simplemente memorizarlo todo.

Okamoto: ¿Cómo reaccionaron los jugadores al movimiento en 3 planos? Al principio del desarrollo, pensamos en tener 5 planos, o 2, pero 3 parecía ser la cantidad correcta. Una cosa que se nos fue de las manos fue la forma como montas a caballo… tu sprite es muy alto, y creo que algunos jugadores quizá pudieron confundirse, visualmente, en cuanto a en qué plano estaban.

—Los sprites en Tenchi wo Kurau están trazados exquisitamente.

Funamizu: Los enemigos más numerosos son esos pequeños soldados de infantería. Hicimos que uno de nuestros diseñadores gráficos más experimentados los dibujara, mientras que nuestros diseñadores más nuevos trabajaban en los Generales grandes.

—Sí, esos pequeños soldados parecen llenos de vida y muy animados.

Okamoto: Creo que los diseñadores tuvieron momentos muy duros haciendo que sus movimientos se vieran bien, porque son muy pequeños.

—Por cierto, ¿nos pueden decir si habrá Tenchi wo Kurau 2?

Okamoto: Insinuamos eso al final, sí. Pero la verdad es que no hemos pensado mucho en eso aún, así que no puedo contestar a eso por ahora.

Funamizu: Escuché que es bastante popular en Taiwán y Hong Kong. Es lógico, ya que el contexto es China

Okamoto: Sí hacemos una secuela, me gustaría citar The Battle of Red Cliffs, y la derrota de Cao Cao por la armada de Liu Bei.

Funamizu: Si hacemos eso podemos incluir al Sun Quan y los otros White Tiger Generals que no pudimos incluir en este juego. Por supuesto, necesitamos asegurarnos de que todo concuerde con la historia del manga original, así que una secuela como tal tomará algún tiempo.

http://shmuplations.com/cps1/
“Tracé un dibujo en bruto para esta ilustración para Varth casi a la vez que trabajaba en Street Fighter II Dash. Los personajes y los mechas en Varth tenían una especie de sentimiento retro para sus diseños, así que use una mezcla de yeso y pintura color sepia para preparar el lienzo. Apunté para crear una impresión antigua. Por cierto esta ilustración representa al planeta Varth, ¿pero te has dado cuenta de cuantos pósters de Capcom tienen planetas en ellos?” Shoei Okano

-Eso suena maravilloso. ¡Por favor hagan la secuela! Con los lanzamientos recientes de Tenchi wo Kurau, Area 88 y Willow, han estado haciendo muchos juegos basados en comics y películas. ¿Por qué?

Okamoto: Una razón es que, cuando hacemos juegos donde aparecen nuestros personajes originales, tienden a ser demasiado especializados y orientados al “hardcore gamer”… su atractivo puede ser difícil de entender para una persona común. Tanto como sea posible, queremos que nuestros juegos sean fáciles para que la gente se sienta atraída por ellos. Es una cuestión de negocios.

Otra razón es que queremos expandir las habilidades de nuestros planificadores y diseñadores, y trabajar con el material de alguien más, ofrece una buena oportunidad para ello: “¿Cómo convertirías esta película en un videojuego?” Sin embargo, esto no significa que dejemos de hacer nuestros propios juegos originales.

También, los juegos basados en películas o comics, permiten a los jugadores conectarse a ellos más fácilmente a nivel emocional. Si utilizo la cara de Funamizu en un juego, aun si está muy bien dibujada, la gente pensará de ella que es un ejemplo de buenos gráficos; sin embargo, si ves la cara de Willow, pensarás “¡oh es Willow, el de la película! ¡Qué mono!” (Risas)

—Willow y Tenchi wo Kurau son muy conocidos ahora, pero el comic de Area 88 es un poco más viejo. ¿Por qué hacer un juego basado en él?

Okamoto: Originalmente teníamos planeado lanzar Area 88 en 1988, pero el desarrollo se tardó, así que… (risas) ¡Hicimos trampa con ese!

Funamizu: Queríamos hacer otro STG horizontal, pero ya habíamos usado el contexto de la guerra de los años 40 del siglo pasado con 1942 y 1943. Estábamos buscando algo en un contexto de guerra moderna y una buena historia, y Area 88 quedaba muy bien.

Okamoto: Fue algo de lo que ya habíamos leído bastante.

—Sin embargo, quizá no sea algo que los niños de hoy conozcan muy bien. No obstante, en las tarjetas de retroalimentación en el último Osaka Game Show, mucha gente dijo que les habían gustado los personajes.

Funamizu: Me hace muy feliz escuchar eso.

Okamoto: Tratamos de escuchar lo que los jugadores dicen. Y cuando veo a todos disfrutando en los locales de juegos, ¡me hace querer jugarlo también!

Funamizu: Yo también paso mucho tiempo en los lugares de prueba detrás de los “testers” viéndolos jugar. La cosa más espantosa que he visto fue a un jugador abandonando el juego después de perder una vida, simplemente abandonando el crédito. Quedé en shock: ¿realmente le pareció así de aburrido el juego…?

Okamoto: A veces juego Area 88 en los centros de juego, y un día estaba jugándolo cuando se me acercó un hombre de mediana edad. “Este juego está muy bueno,” me dijo. “Estoy totalmente enganchado a él.” Y me estaba dando consejos también, “Oh, deberías usar esta arma aquí.” Y pensé en decirle, “¡Yo hice este juego!” Pero decidí que no y solo asentí: “Ah, ya veo, gracias por el tip.” Terminé comprando el arma, pero creo que lo hubiera logrado sin ella… (todos ríen)

-Finalmente, quisiera preguntar: ¿En qué se esmeran más, como diseñadores en Capcom?

Funamizu: Como diseñador/planificador, creo que tienes que tener la perspectiva y la sensibilidad del jugador promedio. Tienes que estar pensando en lo que ellos encontrarían divertido.

Okamoto: El CPS es una estrategia de negocio extremadamente importante para Capcom: lo hemos apostado todo en él. Pero gracias a eso, ahora tenemos una base sencilla y muy confiable para desarrollar. Desde Forgotten Worlds hasta nuestro último juego Area 88, creo que estamos bateando arriba de los .300 con el CPS-1. Y con un alto promedio de bateo hay mucha oportunidad de conectar muchos jonrones… ¡estamos apuntando para convertirnos en el Cromartie de los videojuegos!

http://shmuplations.com/cps1/
Varth
“Este fue mi primer trabajo después de haberme unido oficialmente al equipo de diseño. Como estos personajes no aparecen en el juego, fui libre de diseñarlos como yo quería. Como realmente disfrute dibujándolo, y aún pensando que son un poco burdos, no puedo odiarlos. Esta fue también mi primera experiencia con los acrílicos de Liquitex; recuerdo haber hecho muchos experimentos con ellos”. Kinu Nishimura

Capcom: Los primeros años, de 1984 a 1990

SonSon

Al principio, se suponía que este sería un lindo juego de acción cooperativa para dos jugadores… en algún punto del camino se convirtió en un STG. Sin embargo, terminó siendo uno de mis juegos favoritos, y debido a que lo hicimos con abandono -sin preocuparnos por el mercado-, acabé teniendo un cierto apego a él. Esos fueron días de juventud. Yoshiki Okamoto

Higemaru

Éste es uno del que estoy orgulloso, porque muestra qué tan lejos pudimos llegar con sprites de 16 x 16. En términos de poder de hardware, las placas de los Arcades de aquella época estaban casi a la par con el Famicom, con enemigos de 4 colores y sprites de 16 x 16. Cuando lo piensas de otra forma, pocos de los juegos actuales para el Famicom tienen tanta personalidad como Higemaru y Momotaro. Mmm… ¡creo que aún hay mucho que explorar con el Famicom! (Muecas) Tokuro Fujiwara

1942

Nuestro objetivo principal en el desarrollo de este juego era hacer un STG al que la gente se pudiera enganchar fácilmente. Es por eso que se nos ocurrió hacerlo en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Al mismo tiempo, empezando con 1942, comenzamos a tener en cuenta el mercado occidental a la hora de desarrollar nuestros juegos. Esa es la razón por la que la nave del jugador es una American P-38 - teníamos los ojos en el mercado Americano. Yoshiki Okamoto

Exed Exes

El desarrollo de este juego empezó con un concepto similar a Son Son: un STG de dos jugadores simultáneos, con bloques POW que podían convertir a todos los enemigos en frutas para obtener puntos. Al principio podías cancelar las balas enemigas disparándoles, pero actualizamos la idea con el “crash button”, que cancela todas las balas en pantalla. Esta fue la primera aparición del “megacrash” que aparecería en los siguientes juegos de Capcom. Yoshiki Okamoto

Makaimura (Ghost and Goblins)

Al principio yo quería hacer simplemente un juego basado en “demonios”. Pero eso solo no habría hecho interesante la historia, y si el juego hubiera sido deficiente, habría sido poco más que el equivalente de una mala película de terror. Así que pensé en tratar de poner un poco de humor en algún punto. Es por eso que todos los enemigos se convirtieron en un poco lindos, creo. Quería expresar ese sentimiento en el título también, por eso es que agregué mura “村” (pueblo) a makai “魔界” (mundo de demonios).

Normalmente comienzas el desarrollo de un juego pensando en el personaje principal al principio; en este juego, debido a que el contexto era un mundo de demonios, primero pensé en un solo enemigo que representaría ese tema: Red Arremer, quien estaba basado en un demonio siguiendo un estilo del Oeste ortodoxo. Por lo tanto, en cierto sentido, podrías decir que Red Arremer ¡es el verdadero protagonista de Makaimura! Tokuro Fujiwara

Trojan

Este fue el primer juego que hice al entrar a Capcom, y siendo mi primer juego, me di contra la pared bastante rápido. Había un nivel que me dio un montón de problemas, y recuerdo haber tenido la música repitiéndose una y otra vez en mi cabeza, incluso cuando trataba de dormir.

El personaje que más problemas me dio fue el jefe final, el rey de las espadas Achilles. Le dediqué bastante tiempo, tratando de hacerlo fuerte.

Hay otro recuerdo que tengo de Troyan. En el último día de entrega, iba en mi moto por la autopista para entregar los ROM´s del personaje, pero accidentalmente se me cayeron los chips y quedaron regados por todo el camino. Me di cuenta inmediatamente y me detuve, pero era una carretera muy transitada, y justo enfrente de mis ojos vi todos los chips aplastados y convertidos en pedacitos. Esa fue una escena bastante cruel. Ahora me puedo reír de eso, pero en aquel momento mi corazón quedó destrozado. Yoichi Egawa

Side Arms

Este fue el primer juego que hice. No sabía nada de nada, y dependía de la ayuda de todo mundo. Side Arms también nos dio a Mobi chan. Para crear los documentos de planeación, tuve que dibujar muchas imágenes del Mobile Suit Armor, pero no podía dibujarlos con mucho detalle todas las veces, así que dibujé a Mobi chan como un boceto. Noritaka Funamizu

Bionic Commando

Originalmente queríamos que el robot que aparecía en el nivel 3 (lo llamamos “God Warrior”, Dios Guerrero) apareciera de nuevo en el nivel final, moviendo sus brazos y disparándote rayos láser. Desafortunadamente no pudimos incluirlo en la pantalla hasta la mañana del día de entrega, y nos dimos cuenta de que necesitaba ajustes para los que no teníamos tiempo, así que lo descartamos. Solo unos cuantos del equipo pudieron ver esa escena… vivió por unas cuantas horas. De hecho hubo muchos otros gráficos que diseñamos y que al final no utilizamos en el juego - se incluyeron en el ROM, pero seguir hablando de ellos tomaría mucho tiempo, así que me detendré aquí. Hisashi Yamamoto

1943

En este juego, trabajábamos cada día hasta el amanecer, convirtiendo nuestras sillas en camas. Fue muy cansado, pero el resultado fue un gran hit, así que todo fue para bien. Este juego también nos dio un “megacrash”. Se suponía que iba a haber un “crash” (bullet cancel o cancelación de balas) mucho más sorprendente que en Exed Exes. Hace poco me di cuenta de que otra compañía adoptó el término discretamente y lo empezó a usar. Eso me hace feliz. (Risas) Noritaka Funamizu

Daimakaimura (Ghouls and Ghosts)

Daimakaimura fue concebido simplemente como una secuela del primer juego. Fue también el segundo para la placa CPS1, así que, naturalmente, la presión y las expectativas estaban a tope. En las primeras etapas de planeación hablamos de llevar la dirección de arte a algo más oscuro, con horror sangriento, pero al final el juego se convirtió en lo que conocemos hoy.

Además, originalmente teníamos un diseño mucho más grande en mente para Daimakaimura. Después del segundo nivel, cada nivel tendría rutas A y B, y tendrías que escoger tu camino después de cada nivel. Entonces, en la segunda vuelta estarías obligado a jugar los niveles que no escogiste al principio. Desafortunadamente, nos quedamos sin memoria ni tiempo, así que tuvimos que descartar la idea.

Sin embargo, a pesar de que nos tuvimos que deshacer de esos niveles, el nivel alterno 2 (el nivel del agua) fue resucitado en secreto y usado en el Choumakaimura (Super Ghouls´n Ghost) de Super Famicom (Super Nintendo) como la segunda mitad del nivel 2. Tokuro Fujiwara

Area 88

Nuestros primeros diseños tenían 9 diferentes naves para elegir; tu piloto podría comprar distintas naves en la tienda a mitad del juego. El protagonista del manga original de Area 88 compraba e intercambiaba distintos aviones, y realmente nos gustó la idea. Desafortunadamente, esto también fue descartado debido a limitaciones de memoria. Takashi Shouno

Adventure Quiz Capcom World

Cuando comenzamos a escribir los documentos de planeación por primera vez para este juego, no había un solo juego “quiz” (concursos de preguntas y respuestas) en los Arcades, y estábamos preocupados acerca de qué clase de juego debería ser. Nuestra primera idea fue recompensar al jugador con medallas por contestar correctamente a las preguntas, pero en algún punto del camino decidimos intentar crear un estilo completamente nuevo de concurso. Había cosas que preocupaban en Capcom, “¿esto se va a vender?”, pero en aquel entonces yo era joven y presuntuoso, así que los ignoré y me abrí paso con la prueba de locación. Terminó vendiendo el doble de lo que esperábamos, y mis úlceras crónicas por estrés desaparecieron enseguida. Estoy realmente feliz de que este juego ayudara a establecer el género quiz.

Durante el desarrollo mi cerebro estaba lleno de trivias, así que sin importar lo que viera o escuchara, siempre pensaba “¡puedo hacer una pregunta de eso!” Incluso hoy mi hermoso cerebro está completamente inundado con conocimiento inútil. Mua ja ja ja… KIN

Final Fight

“¡Hagámoslo! ¡Hagamos Street Fighter parte 2!” Así fue como empezó este desarrollo, pero por alguna razón cambiamos la idea a mitad de camino. ¿Qué habría sido Street Fighter 2, si lo hubiéramos hecho aquel entonces…? Por cierto, hay mucha gente que piensa que Final Fight fue un juego enorme que consumió bastante memoria, pero de hecho, ¡solo usó la mitad que Forgotten Worlds! Akira Nishitani

Magic Sword

Al principio del desarrollo, podías tener dos aliados contigo. Además, aunque los niveles son cortos en este juego, hay más de 50, y poner a todos los enemigos fue algo bastante difícil. Yendo por los niveles de uno en uno, colocaba a los enemigos, jugaba el nivel y arreglaba las partes que no me gustaban, repitiendo este patrón muchas veces. Creo que estuve jugueteando con esto hasta el final, hasta tres horas antes del momento de entrega.

Esto me recuerda que la localización de las puertas escondidas fue algo que añadimos después, y ni siquiera yo mismo te sabría decir dónde están todas. ¡Algunas de ellas ni sabía que estaban ahí hasta que las vi en las guías de las revistas! KAGEOME

Street Fighter II

Velocidad del CPU, limitaciones de hardware, memoria… estos problemas abundan en cualquier desarrollo. Y sin embargo, cuando diseñas un juego, si cedes ante esas excusas en la etapa de diseño de un juego, tus ideas se marchitarán y atrofiarán.

En vez de eso, nuestra actitud fue: “Si a alguien se le ocurre una buena idea, hagamos todo lo posible para hacerla funcionar”. Al principio escribimos todo lo que queríamos hacer, después quitamos las cosas que parecían completamente imposibles, y fuimos buscando la forma de llevar a cabo las ideas restantes (incluso si tenían solo una pequeña oportunidad de éxito). Así fue como diseñamos Street Fighter II, pero la otra cara de la moneda de esta forma de actuar es que nos cargamos con un trabajo enorme para completarlo todo. 

Quiero llevar esta actitud positiva y optimista para mis desarrollos futuros en Capcom, ¡aunque al decir esto siento como si me estuviera atando una soga al cuello! Akira Nishitani

Captain Commando

Estábamos buscando algún buen material para lo que sería el primer juego para cuatro jugadores simultáneos de Capcom cuando encontramos a Captain Commando. Originalmente él había sido una especie de mascota para Capcom USA. Sin embargo, su imagen era la de un astronauta contemporáneo, y como no parecía la clase de personaje que pudiera sobrevivir en un juego beat-em-up, le cambiamos la imagen a la de un “astronauta extremo”.

Creamos una historia original, la cual tampoco parece muy americana. También agregamos nuestros propios personajes, Jenetii (Mack the Knife), Shou (Ginzu the Ninja), y Hoover (Baby Head). Con todos esos agregados, la única cosa “americana” terminó siendo el título Captain Commando. Junichi Ouno

http://shmuplations.com/cps1/
“A veces tengo la ansiedad de dibujar un poco más al estilo manga. Las caras de Chun Li y Ryu son muy parecidas, “¿quiénes son ellos?” Ya sé, ya sé… pero el día de entrega estaba acercándose, ¡así que solo lo hice!” Akira “AKIMAN” Yasuda
http://shmuplations.com/cps1/
“La amistad de los Caballeros es el tema de Knights of the Round, así que pensé que un estilo poco detallado y más suelto para los trazos, quedaría mejor para la imagen… pero por alguna razón, terminé haciéndolo con un aerógrafo. Con ilustraciones hechas con aerógrafo, ni siquiera sabía como iba a salir el trabajo final. Me llené de ansiedad y expectativas mientras trabajaba en este dibujo, y cuando quite la máscara final y vi el dibujo terminado por primera vez, pensé: “así que así salió”. Y con ese pensamiento, ¡me absolví de toda responsabilidad!” Shoei Okano
http://shmuplations.com/cps1/
“No pasé mucho tiempo en esta ilustración para Quiz & Dragons, pero me resultó muy divertido porque pude dibujarlo como quería. Muchas de las ilustraciones de Capcom tienen un esquema de color azul, así que pensé en utilizar uno rojo en esta ocasión. La impresión no terminó de convencerme; desafortunadamente, es muy difícil predecir como saldrán los colores a la hora de imprimir. Por cierto, la razón por la que solo le dibujé la cola al dragón, fue porque de haberlo hecho completo, la imagen quedaría demasiado grande. De haber sido un póster de tamaño completo, las cosas hubieran sido diferentes, pero este estaba en tamaño carta (A4). Me gusta el pequeño ratón en la esquina (inferior izquierda), justo afuera del marco. Utilicé un panel para acuarela B4 y un block M1. Primero lo coloree ligeramente con marcadores, y después lo terminé de colorear con acrílicos Liquitex”.
http://shmuplations.com/cps1/
“¡Este es muy viejo! Publicar algo tan viejo en este libro es realmente cruel. Estoy feliz de que lo hicieran… pero duele un poco cuando pienso en todos viéndolo”. Akira “AKIMAN” Yasuda
http://shmuplations.com/cps1/
“Comencé a pintar este en mis vacaciones de año nuevo en mi pueblo (Hokkaido). Por alguna razón, no pude encontrar el tiempo para trabajar en él en nuestras oficinas. Mi concepto general para este póster fue “¡Street Fighter: THE ULTIMATE EDITION!” Cuando los diseñadores comenzaron a crear a los personajes para Street Fighter II, tenía el presentimiento de que este iba a ser un gran juego; Quería que mi póster viviera la misma calidad, y estaba muy entusiasmado con eso. ¡Tan entusiasmado que puse ese planeta en el fondo! Me resultó bastante encantador”. Akira “AKIMAN” Yasuda
http://shmuplations.com/cps1/
“En términos de composición hay algo de ridículo en este. Quería poner a trabajar a mi cerebro, tratando de hacer una combinación entre un toque de manga con formas sólidas y técnica de impasto (pintura gruesa). Estuve obsesionado con Lensman y Captain Future por mucho tiempo, así que haciendo una life-size space opera como Captain Commando fue lo más chido para mi. ¡Quiero hacer esto de nuevo!” Akira “AKIMAN” Yasuda
http://shmuplations.com/cps1/
“Esta fue una ilustración que hice para la revista PR “Club Capcom”. Three Wonders es mi juego favorito de Capcom. De hecho me uní a Capcom porque me gustaba Three Wonders y quería ilustrar algo como esto para él, así que me sentí extremadamente afortunado. La impresión salió terriblemente mal y estaba devastado. Tenía que trabajar en The Punisher al mismo tiempo que en este, así que no podía prestarle toda mi atención. Esa fue una de mis excusas. Sin embargo, después de que esta ilustración fuera publicada en el siguiente artículo, un niño me envió su propio dibujo que lo imitaba, estaba muy contento por eso. La imitación es una gran forma de elogiar. Dibujé esto en un papel Kent tamaño A3 con acrílicos Liquitex. También utilicé marcadores y lápices de colores para algunas partes”. Sensei
http://shmuplations.com/cps1/
“Strider 2 vino 10 años después del primer juego, y al parecer, por la presión de vivir bajo la sombra de la “precuela”, el artista (Harumaru) realmente estaba preocupado por la pose y el trazo de esta ilustración. Tiene bastante movimiento, pero hay algunos problemas con la composición. Si tan solo hubiera tenido un poco más de tiempo…” Shoei Okano
http://shmuplations.com/cps1/
“Acuarelas, lápices de color… recuerdo haber intentado distintas técnicas para esta ilustración, pero no creo que haya salido muy bien. Durante mis vacaciones de verano, intenté hacer lo mejor para terminar Varth, pero no lo conseguí. Obligué a un amigo a jugar conmigo, y de alguna forma nos las arreglamos para terminarlo. ¡Tenía la esperanza de que esta imagen pudiera capturar aquel sentimiento de desesperación! …Pero no fue así. Es una obra muy burda, duele al verla”. Shou
Fuente