Entrevista con los desarrolladores: Clover Studio y Okami

Por: Alex Belin
15 de Enero de 2016

Okami es uno de esos casos en los que un juego es excelente en casi todos los rubros, y sin embargo tuvo ventas muy bajas. Posiblemente el magnus opus del genial Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry y Bayonetta sus otros trabajos destacables), Okami es posiblemente uno de los mejores videojuegos de la historia. A continuación se presenta una entrevista con el mencionado desarrollador y Atsushi Inaba, en la cual observaremos su filosofía en la creación de videojuegos. Esperemos que esto sirva para que más personas se acerquen a Okami y aprecien la magnitud de esta obra.

Okami

Desarrollado por: Clover Studio

Genero: Acción, Plataformas, Rol

Plataforma: Wii, PlayStation 2, PlayStation 3

Disponible en: Wii, PlayStation 3 (PSN)

Lanzamiento: 20 de abril de 2006

Inspiración inicial

Kamiya: Tengo varias razones para querer crear un juego en un escenario natural, pero una de esas razones es el hecho de que recientemente desarrollé una profunda apreciación por la naturaleza (risas). Después de que comencé a trabajar y vivir en una ciudad, pude entender la experiencia de la “nostalgia por el lugar de nacimiento” de la que habla la gente. Para calmar esta añoranza dentro de mí, quise crear un juego con la belleza natural de las campiñas japonesas.

Inaba: Kamiya me explicó sus ideas después de que terminó Viewtiful Joe, y tratábamos de decidir qué hacer. Estuve de acuerdo con que el concepto era genial, ¡y estábamos muy entusiasmados de comenzar de inmediato!

Kamiya: Otra inspiración para Okami fue el impacto que creó en mí los gráficos del port de Resident Evil para Gamecube. Cuando me uní a Capcom, el equipo de Resident Evil fue el primero en el que trabajé. Cuando fue rehecho para Gamecube, estaba muy impresionado de qué tan lejos llegaron los gráficos en su habilidad de recrear situaciones realistas. El director Mikami usaba la palabra “seikan” (algo así como “sentimiento de la vida/vitalidad”). Pienso que si tuvimos suficiente conocimiento institucional en Capcom para hacer un juego de horror realista como Resident Evil, entonces quiero intentar usar esta tecnología para hacer un mundo brillante y hermoso. Ese sentimiento es la raíz de Okami. Siempre ha sido fácil para mí meterme en demasía en mi propio mundo y en mis gustos cuando estoy creando un juego, pero para Okami controlé conscientemente esa tendencia. Este es nuestro primer juego original en Clover Studio, y quiero que aquel que lo juegue se vuelva fan de Clover. Ese es el espíritu con el que hice Okami. Y espero que, por extensión, borre esa imagen que las personas tienen de mí como “oh, el tipo que hizo esos juegos de Devil May Cry y Viewtiful Joe (risas).

Inaba: Cuidado: ahora ellos te comenzarán a llamar “el tipo que hace juegos de Okami” (risas).

Los personajes de Okami

Kamiya: Pienso que el hecho de que escogimos un animal como protagonista realmente nos ayudó para las escenas de los eventos. Con personajes humanos podemos presentar características humanas, pero creo que lo que los animales pueden expresar, como animales, es más interesante.

Inaba: “¿Qué es lo que piensan los animales?”-y extrañamente, el hecho de que no podemos mostrar eso en diálogo lo hace más interesante.

Kamiya: Hay algunas partes en el juego en las que recibes noticias impactantes, y tu compañero Issun queda sorprendido y confundido, pero Amaterasu tiene una expresión facial distraída o como dormida. Eso me hace preguntarme: ¿ella está bien? (risas). De hecho, el personaje de Issun no estaba incluido en nuestros planes originales del juego. Él salió gracias a las discusiones con el staff que tuvimos durante el desarrollo. En el transcurso de las conversaciones nos vino a la mente la pregunta de qué personaje sería bueno en el rol de guía/navegación. Nuestra respuesta fue: “¡algo pequeño, no más grande que una pulga, mal hablado y libidinoso!”. De inmediato nos vino a la mente su primera escena, y algo de diálogo (que improvisamos en el momento), así es como entró al juego. Escribir los diálogos entre Amaterasu e Issun fue increíblemente divertido. El diseñador responsable de los aldeanos era joven y lleno de energía, por eso los aldeanos son de esa misma manera (risas). Pensábamos de inicio que deberían ser más humildes y sencillos, como personajes del manga “Nihon Mukashibanashi”. En su diseño de Mr. Orange lo describía como “un hombre viejo que viste un kagamimochi en su cabeza y shimenawa alrededor del cuello; ama tanto el árbol sagrado Konohana que estaría dispuesto a dar su vida por él. Después de eso, el resto de los diseños gradualmente derivaron más y más en una dirección juguetona. Entonces comenzamos a añadir pequeños chistes a todos los personajes, lo cual escaló al diálogo, visuales y animaciones que estuvieran en ese sentido. Por ejemplo, están muy saltarines cuando están felices, o tienen una nube lluviosa encima de la cabeza cuando están tristes.

Inaba: Una de las cosas que me da mucha risa es la muy estilizada sacerdotisa budista Rao. Aun cuando está dibujada en un estilo muy japonés su busto es muy grande, ¡hasta Issun se emociona! (risas). De igual manera, aunque no es realmente un personaje importante, me gusta la Old Orange Woman. Hay algo tranquilizador alrededor de su presencia. Exuda buena energía.

Mr y Mrs Orange y Rao

Disfrutando Okami

Kamiya: A pesar de que Amaterasu se encuentra dentro una gran aventura para salvar al mundo, debe ayudar a todos los aldeanos con problemas que se va encontrando para lograr su objetivo. A medida que vas progresando en el juego se van desarrollando grandes eventos, pero creo que es un desperdicio si los jugadores sólo se apresuran a terminar el juego, se perderían de mucho. Quiero que lo disfruten lentamente.

Inaba: Sí, te puedes divertir tan sólo de usar la celestial brush. Cortar el pasto y comer, hostigar a los aldeanos… Hay muchas y diferentes cosas por hacer para que se tomen su tiempo y lo disfruten.

Kamiya: Casi cualquier cosa en el juego responde si usas el power slash. En el desarrollo temprano del juego también podías cortar las puertas torii, pero lo quitamos porque nos preguntamos: “¿una Diosa debería hacer eso?” Los diseñadores realmente se entusiasmaron con el power slash, y hay muchas cosas que estoy descubriendo por primera vez en las que se usa ese poder. Es divertido. Es difícil describir el gameplay de Okami en una palabra. Por ejemplo: puedes vagar y comer cosas, juntar ítems y pescar en tus ratos libres. Y cuando así lo quieras, puedes entrar en los dungeons. ¡De hecho suena como una forma bastante divertida de jugar, ahora que lo pienso!

Inaba: En Okami puedes experimentar un mundo muy completo y unificado. Los fuertes componentes de acción lo hacen un juego muy activo, pero también preparamos una diversa colección de cosas y personajes para capturar la imaginación del jugador; espero que disfruten descubriendo todo.

Entrevista 2004 con Atsushi Inaba

Cuando los creadores hacen algo nuevo, algo que personalmente quieren crear, no siempre es financieramente exitoso. Si eres una gran compañía como Capcom, puedes absorber las pérdidas haciendo otro juego. Pero ese no fue nuestro caso: sabíamos cuando fundamos Clover que siempre nos haríamos responsables de nuestro trabajo, pero a su vez, somos libres de crear juegos originales, nuevos. Esa fue la idea bajo la que creamos el estudio.

Okami

De los tres títulos en los que estamos trabajando, Okami es completamente nuevo y probablemente lo que mejor comunica los ideales de Clover Studio de siempre comprometernos con nuevos retos. La inspiración inicial para Okami fue gráfica/visual. Después de terminar el desarrollo de Viewtiful Joe para Gamecube, le pregunté a Hideki Kamiya que quería hacer, y él respondió: “quiero representar la belleza de la naturaleza de una forma realista”. El desarrollo siguió esa línea en un principio, pero cierto día un diseñador sólo por jugar dibujó al estilo japonés a Amaterasu – debido a eso abandonamos el estilo realista.

No pudimos recordar otro juego que haya intentado transmitir la estética japonesa de manera seria, y también parecía un reto divertido el renderear el estilo visual en polígonos 3D.

El momento clave en Okami fue cuando desarrollamos un prototipo donde podías mover libremente la brocha sumi-e en un espacio en 3D. Cuando lo vimos, con convicción dijimos: “esto va ser bueno”. El reto real, por supuesto, era tomar esa mecánica y hacer que funcionara en el juego. Por otro lado, dado que sentimos que iba ser un éxito, ya teníamos cierto camino recorrido: ¡todo lo que necesitábamos era esforzarnos y terminar!

Con respecto a los géneros, ya que puedes morder a los enemigos y usar ataques especiales, hay mucha acción. Sin embargo, la forma en que conoces y conectas con las personas es más como juego de aventura. Pero el orden en que superas las áreas es como un juego de estrategia, y desarrollar las habilidades de Amaterasu es como un RPG. Como pueden notar, es una mezcla rica de géneros. Hay mucho que hacer en Okami: tiene amplitud, pero también profundidad. Eso es porque no desarrollamos enfatizando sólo un aspecto del juego. Es un juego grande y épico con mucho trabajo hecho por diferentes personas. ¡Esperamos que les guste!

Viewtiful Joe 2

Después del primer Viewtiful Joe, hubo ideas que el staff no implementó, e ideas que quisieron desarrollar aún más. No sé si el gameplay de Viewtiful Joe se pueda hacer más interesante y divertido en una secuela, o si el juego mismo va ser un éxito o un fracaso, pero es algo que queremos hacer, para estar en concordancia con nuestro principio de siempre tomar nuevos retos. Viewtiful Joe tiene 1.5 más de contenido que el primer juego, y no sólo es contenido basura; hay más puzzles que resolver, y más enemigos que combatir.

Desarrollamos Viewtiful Joe 2 para PS2 y Gamecube porque queremos estar seguros de que más personas tendrán la oportunidad de jugarlo. Por supuesto, eso significa que tenemos que publicar el primer Viewtiful Joe en el PS2, de otra manera la secuela probablemente no se vendería muy bien. Como Okami, las fortalezas de Viewtiful Joe están directamente ligadas al aspecto visual. Usando el poder VFX, es posible crear tus propias escenas cool y que parezcan como película.

Con respecto a Dante, tuvimos una plática acerca de incluirlo, y dos días después alguien hizo un modelo por su cuenta. Era alguien del equipo Okami, que ni siquiera estaba relacionado con el proyecto (risas). Después de eso hicimos su gran pistola, y por supuesto no sería Dante sin su espada. Crear las animaciones específicas para él fue realmente difícil. Pero gracias a esos esfuerzos, el jugador puede experimentar el juego de una nueva manera.

Personalmente estoy muy emocionado en ver lo que Shinji Mikami e Hideki Kamiya desarrollarán en un ambiente como Clover Studio. ¡No puedo esperar a ver! Sabes, Mikami ha estado desarrollando sus propios juegos con muy poco desde que hizo Resident Evil, y espero que él continúe desafiándose a sí mismo con nuevos proyecto en Clover. “¡Es un juego de Clover, por supuesto que será bueno!” – para todos los que están leyendo esto, esa es la reputación que esperamos crear para ustedes.

Fuente