Gradius:

Entrevista a Machiguchi Hiroyasu

Por: fran_friki
25 de Noviembre de 2016

Gradius (también conocido como Nemesis), fue el auténtico progenitor del Shoot ‘em Up en vista horizontal. Contó con un sistema que aumentaba o disminuía la dificultad en tiempo real en función de nuestro avance. También hizo gala de los Options, aquellos primeros grandes ayudantes de este género, y utilizó una progresión de fases que lo acercaban a una aventura bien variada y temática. Fue mil veces imitado y sirvió de inspiración para consolidar una vista hoy prácticamente exótica con una nave icónica. Gracias a esta saga, franquicias de renombre como Darius o R-Type emergieron, configurando un ecosistema imperecedero. Quedáis invitados a continuación a aprender más de este portento de su tiempo.

Gradius

Desarrollado por: Konami

Director: Machiguchi Hiroyasu

Compositor: Miki Higashino

Genero: Scrolling Shooter

Plataforma: Arcade

Placa: Bubble System

Lanzamiento: 29 de Mayo de 1985

Machiguchi Hiroyasu
Nacido el año 1960, se unió a Konami a la edad de 23 años, se convirtió en líder del grupo de desarrollo de Gradius.

Entrevista hecha por Game Hihyou — Septiembre de 1999

Me uní a Konami en algún momento de 1982 o 1983. Cuando comencé, no me gustaban mucho los videojuegos en realidad… o más bien, no conocía mucho sobre ellos. Después de ser contratado, tuve que aprender todo al respecto desde cero. Aprendí la mayoría mientras trabajaba, incluso cosas básicas como lo que llamamos el elemento “gameplay” (sistema de juego).

Comencé como diseñador, pero después de un tiempo estaba claro que no tenía ningún talento para eso. (Risas) Así que me reinstalaron como programador. Cuando fui contratado, Konami estaba trabajando muy duro en la transición de hacer “medal games” (especie de arcades simuladores de apuestas) a los videojuegos, y muchos proyectos terminaron archivados. Como resultado, el primer juego que lancé públicamente fue Gradius.

Me asignaron un equipo para trabajar, pero como uno definitivamente no puede hacer un juego solo con sus propias ideas, comencé por preguntar a cada uno la clase de juego que querrían hacer. Para mi sorpresa, todos respondieron “¡un STG!”, y con eso comenzamos la planeación. En ese entonces era la época dorada del juego Xevious de Namco, y todos estábamos muy entusiasmados pensando, “si vamos a hacer un STG, tenemos que superar a Xevious.” Respecto a nuestra decisión de hacer un STG horizontal, fue porque teníamos elementos de Scramble y decidimos reutilizarlos tanto como fuera posible. De hecho, Gradius originalmente comenzó como “Scramble 2.”

Scramble.

Como era nuestro primer título, no estábamos muy confiados de lo que hacíamos. Teníamos mucha ansiedad. De todas formas, empezamos a inventar cosas, y las probábamos una tras otra frente al monitor. Por ejemplo, con Options, debimos haber intentado con 20 patrones diferentes de movimiento, procediendo con su eliminación cuando algo no funcionaba. El periodo de desarrollo de Gradius tomó cerca de un año, y todo ese tiempo fue de constante experimentación y refinamiento.

Otro de nuestros objetivos para Gradius fue poder expresar algo que juegos anteriores no pudieron hacer. Eso sería lo que hoy llamamos “sekaikan” (世界観, visión del mundo). Creo que el tener una composición y mundo únicos fueron algunos de los puntos que definieron a Gradius

Al mismo tiempo que desarrollábamos Gradius, Konami terminaba de trabajar en su primera placa de 16-bit llamada “Bubble System.” Fue una gran salto en términos de gráficos y poder de procesamiento. Hoy en día las consolas caseras tienen CPUs de 128-bit, pero en aquel entonces un sistema de 16-bit era muy poderoso. A raíz de eso, tuvimos toda clase de ideas salvajes que expresaban nuestro deseo de hacer algo nuevo que no hayamos podido hacer antes. El hecho de que cada Stage tuviera una imagen diferente fue por nuestro deseo de hacer una variedad de mundos distintos para el juego. Para Gradius, esta idea vino primero, y después siguió el gameplay.

Para el universo del juego, estuvimos muy influenciados por películas de ciencia ficción. Las películas más populares del género en esa época eran Star Wars y Lensman. (Risas) Lensman acababa de salir cuando pensábamos en la clase de STG que íbamos a hacer, y todos fuimos a verla como equipo. Tuvo un gran impacto en nosotros. No la historia, sino la forma en que las armas de plasma, los láser y cosas así estaban hechos, nos dejaron una gran impresión. Mientras regresábamos del cine, platicábamos y decidimos “¡Pongamos algo como esos láser de plasma en nuestro juego!” Y así fue como las armas láser llegaron a ser.

Una de las naves de la película Lensman de MADHOUSE.

Tuvimos muchas dificultades, pero una de las más grandes fue la limitación de memoria. Tenía una gran cantidad de memoria para su época, pero aún así no era suficiente. En Gradius, cuando mueres, eres enviado varias pantallas atrás hasta un checkpoint (punto de guardado). La verdad es que no era así como lo teníamos planeado en nuestros diseños de juego. Los datos de respaldo cargarían tres pantallas al mismo tiempo, y entonces el siguiente respaldo sería transferido, pero cuando esa transferencia fuera interrumpida a la mitad por la muerte del jugador, para darle tiempo de transferencia a los datos de respaldo, teníamos que mandar al jugador tres pantallas atrás. Tuvimos que hacer eso por problemas de memoria, pero terminó llevándonos al interesante “recovery pattern system” (sistema de recuperación de patrones) así que todo fue para bien

Otra cosa que nos dio muchos problemas fue el “power-up gauge” (indicador de habilidades o diversas armas). Eso fue lo más difícil. También intentamos con un sistema en donde tomas ítems por separado, como un “speed-up” y un “missile”, pero de alguna forma no fue muy satisfactorio. Queríamos darle a los jugadores libertad en sus desiciones. No solo la decisión de si tomar el ítem o no, sino algo más detallado. Así que pensamos en darle a los jugadores ítems que pudieran tomar y guardar, pero debatimos mucho pensando en como se utilizarían y como sería el sistema de selección. Tuvimos una repentina inspiración por la manera en que las teclas de función de las PC de aquél tiempo estaban configuradas. Fue su distribución la que nos dio la imagen para el indicador de power-ups. Después de eso creamos el botón power-up. En ese entonces no habían controles de 3 botones. Así que también hicimos la versión de 2 botones para Gradius, pero como ya lo esperábamos, no fue muy divertido. Al final, después de pensar en la retroalimentación de los jugadores en la locación de pruebas, nos decidimos por el arreglo de 3 botones.

Creo que el éxito de Gradius radica en el hecho de que pudimos tomar las ideas de todo el equipo, debatirlas y hacer algo que reflejara nuestras intenciones. Además, no pusimos mucha atención a las ideas de fuera. La decisión de usar el arreglo de 3 botones es un ejemplo de ello. En vez de eso, seguimos adelante. (Risas) Por supuesto, fue porque teníamos la confianza de que hacíamos algo interesante.

En el mundo de los Arcades, eres juzgado bajo dos distintos estándares: uno es, la pregunta de rigor, si el juego generará ganancias para el operador, y la otra es, si al jugador le gusta. Y a veces hay una brecha entre esas dos. Aparentemente, en especial la última. Hay varios aspectos del juego arcade… hay juegos que generan muy poca ganancia pero que los jugadores aman, y también hay juegos que son muy populares pero tienen muy poco valor de “re-jugabilidad” (replay value), así que las ganancias que dejan terminan siendo muy pocas. Gradius fue muy popular, pero tiene muy bajo replay value y no generó muchas ganancias. De hecho, creo que dejaba un promedio de 18000 yenes al día.

Arte de noba.

Desde nuestra perspectiva como diseñadores, sentíamos que el mejor juego es aquel en el que "cuanto mejor eres, más tiempo puedes jugar". Pero es muy difícil hacer eso ahora. Así que creo que los juegos que puedas jugar por un largo periodo están siendo dejados para las consolas caseras. Pero, naturalmente, queremos que esos jugadores que aman los arcades regresen a los centros de juego, aunque las ganancias bajen un poco, y el replay value sea bajo, creo que los juegos que puedas jugar durante un largo periodo son necesarios. Esa fue también una de nuestras motivaciones en la creación Gradius IV.

Recientemente, debido a la influencia de juegos como DDR, el objetivo en los centros de juego ha sido para los jugadores casuales. Que son, los jugadores que no saben mucho de videojuegos pero vienen a los centros a jugar de todos modos. Si no entendemos este hecho como diseñadores, aún si hacemos un buen juego, los jugadores lo dejarán antes de que puedan entender lo interesante que hay en ellos. Diría que es lo que más debemos considerar hoy.

Ahora que llevo mucho tiempo haciendo videojuegos, desde mi perspectiva uno de los grandes cambios en el desarrollo de juegos, ha sido la forma en que los hacemos. Cuando los de mi generación trabajaban como diseñadores, dibujábamos los personajes en papel con un marcador, pero ahora todo son polígonos. Es un cambio enorme. Y esa es mi perspectiva de las cosas, pero eso es lo que digo hasta ahora que no hemos visto los costos de producción. Hubo un fuerte deseo de hacer solo los juegos que quisiéramos. Pero eso ha cambiado hoy. También solíamos pensar en solo satisfacer a los jugadores, pero ahora tenemos que pensar en nuestros consumidores originales, los operadores de arcades. Si no podemos hacer felices a los operadores, entonces los jugadores no podrían experimentar nuestros juegos tampoco. Creo que ha sido un gran cambio de actitud el encontrar un balance entre un trabajo creativo y un producto comercial.

Entrevista de 1996

—Fuente desconocida—

Durante el desarrollo de Gradius, trabajé como programador y como líder del equipo. Estuve involucrado en Gradius, Gradius II y Gradius III, la serie completa. Originalmente Gradius iba a ser “Scramble 2.” Xevious era el STG más popular del momento… han habido muchos STGs lanzados después de él, pero ni uno lo ha superado. Uno de nuestros conceptos para Gradius era hacer un STG horizontal, lo que podría superar al STG vertical Xevious.

Xevious.

El sistema de power-ups en cápsulas fue al principio un sistema de ítems power-up. Eso probablemente hubiera tenido sentido si lo llamara el sistema “Salamander.” Pero queríamos que los jugadores pudieran elegir como mejorar su nave, así que lo dejamos como lo ves hoy.

Gradius fue el primer STG en utilizar 3 botones. Hoy en día hay muchos juegos arcade de 6 botones, pero en aquel entonces los juegos con 2 botones eran la norma. Hasta la locación de prueba, Gradius también era un juego de 2 botones. Pero se sentía muy parecido a un juego sacado del Famicom (NES), y en la locación de pruebas, el equipo de desarrollo recogió un buen número de encuestas, y después de mucho deliberar, decidieron hacerlo de 3 botones para que fuera más estratégico. Fue un movimiento muy atrevido para la época. Algunos departamentos en Konami opinaron al respecto, pero al final hicimos un juego con 3 botones. Teníamos mucha ansiedad por esa decisión, pero creo que los jugadores estuvieron felices por eso.

Hablando en general, no habría forma de que los jugadores pudieran disfrutar algo que ni nosotros hubiéramos encontrado interesante, así que se nos ocurrieron una variedad de ideas para los escenarios también. Algunas de esas ideas no pudieron ser concretadas debido a limitaciones de hardware, pero las trajimos de vuelta en Gradius II y III. Algunos ejemplos de ello fueron la escena con scrolling rápido y la escena de la nieve en Gradius II, y en Gradius III, la escena con burbujas.

Originalmente añadimos las estatuas Moái porque queríamos darle una imagen misteriosa al juego. Xevious usó las lineas de Nazca, y nos inspiramos con eso. Pero no teníamos idea de que las estatuas Moái se convertirían en una constante en la serie como ahora lo son.

Los misterios de Gradius.

Respecto a las zonas seguras y cosas así, algunas de ellas pudimos descubrirlas nosotros, pero la mayoría de fueron encontradas por los jugadores. En pocas palabras, eran bugs (errores de programación). No planeamos que estuvieran ahí. Eso va tanto para la ralentización como para las zonas seguras, pero creo que los bugs en Gradius terminaron teniendo un efecto positivo en el juego, y creo que tuvimos mucha suerte en ese aspecto. Aunque definitivamente es verdad que en esos días estaban de moda los “trucos secretos” en el NES, desde la perspectiva de los desarrolladores preferimos no haber tenido esos bugs. Pero en el caso de Gradius, tuvimos suerte de que los jugadores nos apoyaran, así que esos errores no fueron fatales…

Nuestras oficinas estaban en Osaka durante el desarrollo de Gradius, y después de que lanzamos el primer juego, un niño en edad de escuela primaria nos llevo alrededor de 200000 yen y nos pidió que le vendiéramos Gradius. Como era una gran cantidad de dinero incluso para nosotros, llamamos a sus padres para confirmar y nos pidieron que se lo vendiéramos, y lo hicimos. El tener un fan así me hizo extremadamente feliz.

Extracto de una entrevista hecha a Konami con Nagata Akihiko.

(las partes que no hablaban de Gradius fueron omitidas)

Alrededor de la época del primer Gradius, el concepto de “power-ups” en los STG no estaba claramente definido. Los juegos tenían sistemas donde las armas con las que comenzabas se quedaban contigo hasta el final. Pero pensamos que eso era muy aburrido. Pensamos que quizá sería interesante añadir alguna especie de ítems extra.

En ese tiempo, los RPG de PC occidentales estaban llegando a Japón, y “construir tu personaje” era la nueva frase de moda en los videojuegos. Pensamos la forma en que traeríamos ese concepto al género STG. En la actualidad parece ser algo obvio, pero antes era una combinación que nadie se hubiera imaginado. También queríamos añadir algún otro elemento de “aventura” a Gradius. Planeamos un sistema donde una vez que terminaras el stage, tuvieras una ruta para elegir a donde ir después. Pero al final, no pudimos agregar esa característica.

Darius utilizaría después el sistema de selección de ruta.
Fuente