Los orígenes de SNK – Entrevista de 1996 con Toshiyuki Nakai

Por: Alex Belin
6 de Febrero de 2016

SNK es una compañía a la cual los gamers mexicanos le tienen especial cariño, sobre todo los que vivieron la explosión de los arcades en los noventa. Gracias a su popular franquicia de juegos de pelea The King of Fighters, esta compañía fue parte importante de la cultura gamer en nuestro país. Es, por lo tanto, primordial conocer su génesis, el cómo se hacían los juegos antes de convertirse en un fenómeno más allá de Japón, y cuáles son los fundamentos de su diseño de videojuegos. La siguiente entrevista nos brinda ese tan necesario contexto histórico; esperamos que la disfruten.

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Toshiyuki Nakai

Toshiyuki Nakai fue planeador y diseñador de videojuegos en SNK desde 1983 a 1987. Después de eso, cambió de puesto a publicidad y marketing y ayudó al diseño del nuevo hardware de SNK NeoGeo.

Joyful Road, TANK y ASO: de 1983 a 1985.

La oportunidad de unirme a SNK llegó cuando vi que publicaron un anuncio de trabajo para diseñador gráfico. Había hecho algo de trabajo de diseño en el pasado, así que me dije: “hey, por qué no ir por lo menos a la entrevista” (risas). Cuando me uní a SNK, la industria de los videojuegos estaba en su infancia, y para ser honesto, no tenía una idea clara de qué tipo de trabajo iba hacer (risa con algo de pena). La compañía todavía no usaba el más familiar y corto “SNK” – Se seguían llamando a sí mismos “SNK Electronics”.

En ese momento (1983), ellos estaban en la mitad del desarrollo de Joyful Road para arcade. Ese fue mi primer trabajo, el diseñar los sprites. El diseño del personaje que usa el jugador (un auto) y los otros personajes principales ya estaban hechos. Recuerdo que estaba creando los otros personajes menores y los sprites: patrullas, carros de bomberos, etc. En aquel momento estábamos limitados a 8 colores por sprite, pero a diferencia de estos días no teníamos el muy útil software de herramientas para el desarrollo. Teníamos que dibujar todos los sprites a mano, usando papel cuadriculado y rotuladores.

Después de eso, se tenía que programar, lo cual significaba el convertir todos esos dibujos a formas numéricas en la computadora. Si recuerdo bien, también teníamos que convertir de hexadecimal a binario, pero tiene tanto tiempo que he olvidado los detalles (risas). Por último, les dábamos los datos convertidos a los programadores, quienes los ingresaban y hacían que apareciera en la pantalla.

Pero me quede sorprendido cuando muchos días después los programadores nos mostraron la gráficas en la pantalla. Dado que no tenía experiencia previa haciendo cálculos en hexadecimal, ¡había errores por todos lados! Y el diseño de los personajes, cuando los vi en la pantalla, tampoco se veían muy bien… eso fue triste. Tuve que rehacer mis cálculos y revisar los sprites, pero lo que me había tomado sólo 30 minutos para dibujar con el papel cuadriculado y el rotulador (¡Yo me creía una especie de prodigio, ja!) ahora tomó un día entero de laboriosa revisión.

Realmente no sabía mucho de videojuegos cuando me uní a SNK, creo que es evidente, y recuerdo que en esos momentos pensé: “¡Oh no, en qué me he metido cuando acepté este trabajo!” (Risas).

En estos tiempos (1996) cuando desarrollamos juegos, trabajamos en varios equipos que eran muy discretos, así que realmente no sabes cómo le está yendo al equipo del otro cuarto. Pero era diferente en aquellos tiempos. Sólo publicábamos 3 o 4 juegos al año, y el desarrollo en sí requería a muy pocas personas, así que en general todos trabajaban en cada juego. Una persona podía ser asignada como una especie de líder de equipo, pero la misma persona trabajaba en la planeación, como diseñador gráfico, e incluso componía la música si tenía que hacerlo. Eran épocas maravillosas.

Para 1985, con TANK y ASO (Alpha Mission en América), la forma en como desarrollábamos juegos cambió a algo más cercano a como lo hacemos ahora, con equipos separados. Por cierto, yo fui el principal diseñador del background de TANK. También comenzamos a usar herramientas especializadas en gráficos: ¡no más dibujar en papel cuadriculado! Ahora te podías sentar en un monitor y usar el teclado para cambiar los colores y así todo lo demás. Lo repito, es muy cercano a cómo hacemos las cosas actualmente. Todavía recuerdo la gran ayuda que fue cambiar a esos nuevos sistemas… ¡era mucho más fácil que antes!

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Con respecto a ASO, trabajé con otra persona de planeación el proyecto entero, de principio a fin. Fue mi primer desarrollo de juego “completo”, así que lo recuerdo bien. El RPG comenzaba a ser popular en el mercado occidental, así que cuando estábamos planeando ASO alguien sugirió que intentáramos incluir algunas mecánicas de ese género al gameplay. Eso nos dio una pista de lo que necesitábamos para el sistema de ASO, en donde juntas diferentes ítems y powerups para tu nave. Con los planes básicos decididos, era momento de trabajar en el juego en sí. Yo trabajé en el background y en el diseño de enemigos, incluso ahora recuerdo lo ocupado que estaba mientras intentaba lidiar con todo eso.

Athena e Ikari Warriors: 1986.

1986 es un año crucial para SNK, en muchos sentidos. Fue el año en que oficialmente cambiamos nuestro nombre a la más corta versión de “SNK”, y también sacamos al mercado dos de nuestros juegos más populares: Athena e Ikari Warriors. Desafortunadamente, no estuve directamente involucrado con Ikari Warriors, pero ellos lo estaban desarrollando en el mismo piso en el que estábamos, así que iba y los espiaba (risas).

Desarrollar Athena fue una experiencia inolvidable para mí. Yo mismo dibujé a Athena y la mayoría de los otros personajes, así que aparte de su popularidad, dejó una gran impresión en mí. Athena fue una idea de la misma persona que hizo la planeación de ASO, y de nuevo propuso que se creará un juego de acción con elementos RPG. Nos gustó la idea, y trabajamos Athena como un juego en donde juntabas tu equipamiento e items mientras progresabas a través de stages estilo platformer.

Sin embargo, cuando lo pienso objetivamente, considero que fuimos atrapados por la manía con los RPG de esos tiempos (risas).

Hubo diferentes opiniones al respecto, pero también decidimos usar una protagonista femenina para nuestro juego, lo cual era raro en esos tiempos. Mientras trabajamos en el sistema de gameplay para Athena, recuerdo que hablábamos de cómo esto iba a ser un divertido y poco serio juego de fantasía: hasta ese momento, principalmente habíamos hecho escenarios más “duros” y realistas como en Tank e Ikari Warriors.

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El principal reto durante la creación de Athena era la Espada de Fuego. Esta gigantesca espada es una de las armas de Athena. Durante la planeación inicial, pensamos que se vería cool el tener esas flamas saliendo de la espada. Pero debido a las limitaciones de hardware y memoria simplemente nos quedamos sin espacio… después de innumerables revisiones, finalmente hicimos un efecto usable de la Espada de Fuego – y sé que me estoy dando palmadas en la espalda a mí mismo, pero sentí un gran orgullo en ese entonces (risas).

Fue publicado un port de Athena para el Famicom en el 87, y por cierto, la Espada de Fuego volvió a ser un problema para el equipo. Siendo un juego de consola, había todavía mucha menos memoria que en la versión de arcade, y nos dio aún más dificultades. Por Athena, por el bien de esa encantadora chica, disfruté la experiencia de vivir como sardina por 2 meses en un hotel cápsula que se encontraba cerca de la oficina de nuestra compañía (risas).

De cualquier manera, trabajé mucho en las gráficas para Athena. Como te podrás imaginar, ahora que nuestros desarrollos son más basados en equipos, un sano sentido de competencia y rivalidad se creó entre nosotros. No quisiera ser el eslabón más débil, y que mi arte no fuera bueno. Realmente di todo en los dibujos de ese juego.

También recibimos un montón de cartas que le mandaban los fans a Athena, el personaje del juego, ella misma. También muchas postales con ilustraciones en ellas. Probablemente no sea tan raro ahora, pero en aquellos momentos era algo muy nuevo, y recuerdo que todos en SNK estaban sorprendidos. Como el diseñador de ese personaje, fue un enorme estímulo para mí, y me hizo muy feliz. En un instante, todo el cansancio y el dolor sentí que se disiparon.

Psycho Soldier y Beast Busters: 1987.

El siguiente año, junto al port para Famicom de Athena, publicamos la secuela para arcade: Psycho Soldier. Alrededor de ese tiempo de hecho me alejé del desarrollo en sí e hice más trabajo de promoción, pero aún trabajaba muy cercano con los desarrolladores en la oficina.
El desarrollo de Psycho Soldier fue encabezado por el mismo planeador que creó Athena. Él decidió cambiar la proporción de los sprites de los personajes para que fueran menos deformed. De esa manera, Athena se ve un poco más adulta en este juego.

Psycho Soldier se volvió famoso como el “el videojuego de canto”, pero la verdad es que habíamos usado la síntesis de voz mucho antes de eso, en diferentes y numerosos juegos: el juego side-scrolling STG Vanguard de 1980, después en Fantasy en 1981, y de nuevo en Victory Road (secuela de Ikari Warriors) en 1986. En esta ocasión alguien propuso “¡tengamos canto en este juego!”, y el juego se convirtió en esta cosa muy extraña en donde la heroína canta mientras pelea… Teníamos a la idol Kaori Shimizu cantando el tema principal. Me recuerdo poniendo su cara en los anuncios que creamos para Psycho Soldier.

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De hecho, hablando acerca de la síntesis de voz me acordé de otro juego de SNK de 1983: “Mad Crasher”. Era un juego de motocicletas con una ambientación en un futuro cercano. ¿Conoces el sonido del motor de las motocicletas? Amo las motocicletas, y de hecho grabé ese sonido de mi propia motocicleta. Tomé mi reproductor estéreo de cassette, lo acerqué a mi motocicleta e hice algunas grabaciones, entonces se lo di al tipo de la música y él lo convirtió en sonido para el juego. ¡Pensé que eso había salido muy bien! Pero entonces, durante el chequeo final de bugs, el presidente de SNK lo escuchó y dijo: “este sonido no suena muy futurista”. Y en una palabra, mis sueños se estrellaron… Oh bueno, estoy satisfecho con ser un maníaco de las motocicletas (risas).

Uy… esa divagación nos llevó hacia el pasado. Vino a mí de repente - ¡Tengo demasiadas memorias de aquellos tiempos!

Después de Psycho Soldier publicamos numerosos juegos diferentes, incluyendo títulos de deportes, pero el juego de arcade que dejó una gran impresión en mí fue Beast Buster, ese pequeño raro juego de 1989. Era un juego de disparos en el que usabas una lightgun para destruir hordas de zombis que te atacaban. Me parece que duró bastante en los arcades, así que muchas personas tuvieron oportunidad de jugarlo, ¿creo?

De hecho hicimos un juego para lightgun antes de Beast Busters, también en 1989, se llamaba Mechanized Attack. Para la secuela, queríamos aligerar un poco la imagen de “dureza”, así que intentamos hacer enemigos zombis en lugar de mechas, tanques y otros enemigos realísticos. Pensándolo en estos momentos, fue algo como una preparación para el siguiente juego.

La mayor lucha en el desarrollo de Beast Busters era conseguir que las gráficas escaladas se vieran bien. Siendo un juego pseudo 3D, queríamos hacer sentir a los jugadores como si los enemigos se estuvieran acercando y acercando, pero realmente no teníamos la adecuada funcionalidad de zoom en los sprites, así que era un trabajo muy difícil hacer que se vieran correctamente. Terminamos haciendo múltiples sprites para cada personaje: a distancias pequeñas, medianas y en close-up. Afortunadamente encontramos una forma para “coser” las gráficas entre esas distancias, y pienso que eso salió bastante bien.

Nacimiento del Neo Geo – 1990.

En 1990, el Neo Geo fue por fin sacado a la venta. Para ese momento yo ya no estaba haciendo ningún trabajo de desarrollo (y no lo había hecho por algún tiempo). Aquellos fueron días muy ocupados. Yo estaba ayudando a diseñar el exterior del hardware Neo Geo, así como creando los materiales promocionales. Los planes de SNK era comenzar con rentas del hardware, como forma de facilitar la entrada al mercado de consolas caseras. Me recuerdo haciendo la bolsa especial que transportaba el hardware y el equipo, y creando una lista promocional del software disponible.

También trabajé en varias partes del diseño exterior del hardware. Nuestro concepto inicial era: “¡vamos hacer algo que se vea COOL!” Muchas consolas de esos tiempos tenían un diseño más infantil, como juguete. Queríamos crear algo que nadie había visto antes, una consola con un sentimiento hi-fi/ de lujo. Para eso, un cuestionamiento que rápidamente surgió era con respecto al color.

En estos días hay mucho hardware de audio/video con un esquema de color metálico, pero en aquellos tiempos el negro era abrumadoramente el color más común. Por lo tanto escogimos negro para el Neo Geo, así no se vería extraño alineado con los otros equipo de audio/video que tuviera el usuario. Por cierto, entre tú y yo, era una decisión de costos porque el negro era el color más barato de usar, y eso también fue una razón (pero no la razón, te lo hago saber).

Sacamos 5 juegos como títulos de lanzamiento para el Neo Geo, incluyendo NAM 1975, Baseball Stars Professional, y Mahjonng Kyouretsuden. Como este era el nuevo hardware de la marca, nuestro objetivo era tener una selección diversa. De cualquier forma, con “¡incrementa y multiplica!” como lema en nuestro desarrollo de juegos, fue una época muy difícil. Aunque para ser honesto, no creo que se haya hecho más fácil ahora (risas). Tratar de llegar a todas esas estresantes deadlines para sacar un juego… no es bueno para el corazón (risas).

Debido a que estamos cortos de tiempo, partimos el equipo en dos: un equipo para producción/desarrollo, y un equipo de chequeo de bugs. Era un ciclo de desarrollo de 24 horas, con un equipo trabajando durante el día, y otro trabajando durante la noche. Las personas usaban la sala de juntas de la compañía para dormir, y si no apartabas un espacio desde temprano, no ibas a tener suerte… aunque, ahora recuerdo aquellos días con cariño (risas).

Mientras era difícil para los equipos de desarrollo, al equipo de promoción y marketing le hacía falta personal, y de igual forma no era tan sencillo para nosotros. En enero teníamos que organizar eventos y shows, y para abril teníamos que ir para los lanzamientos de los juegos. Una agenda pesada. Y por supuesto no teníamos vacaciones para Año Nuevo. Puedo recordar claramente estar comiendo mi comida especial de Año Nuevo osechi (el osechi-ryōri es un platillo tradicional japonés de Año Nuevo, el cual viene en una caja especial llamada jūbako) en una caja bentou en el trabajo (quisiera olvidar esa memoria… ¡si pudiera!).

Una cosa que recuerdo del marketing para la salida del Neo Geo era a G-Mantle, el personaje que era la antigua mascota. En los comerciales usábamos celebridades reales, pero para los eventos y cosas parecidas, uno de nosotros se tenía que poner ese disfraz. Yo cometí ese pequeño error también, por supuesto (risas). Y déjame decirte: en el verano, ¡era más caliente que el infierno estar dentro de eso! Era horrible, estar parado ahí con ese calor, empapado en sudor, repartiendo los flyers del Neo Geo en la calle. Además, por razones de seguridad, tomábamos turnos para vestir el disfraz, y cuando cambiabas tenías el sudor pegajoso de alguien más por todo el cuerpo. Eso era asqueroso (risas).

tumblr.com
G-Mantle

Después de eso, como todos ustedes saben, tuvimos nuestro gran progreso con los lanzamientos de los juegos de pelea que venían en 100 megas o más (100 MEGASHOCK era la etiqueta publicitaria de esos juegos; se cambió la redacción para que se entendiera a qué se refería el entrevistado), con los que ahora todos están tan familiarizados. Lo cual nos trae al presente. Gracias por leer esta entrevista, ¡y por favor sigan apoyando al Neo Geo!

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