Star Fox: Entrevista con Shigeru Miyamoto

Por: Ellioth Rodríguez
24 de Febrero de 2016

Lanzado para el Super Nintendo en 1993, Star Fox fue un título que revolucionó la manera de ver los videojuegos tridimensionales, ganando inmediatamente excelentes críticas por parte de la prensa especializada. Gracias a su innovador chip Super FX, el SNES pudo rotar y escalar polígonos en tiempo real, con lo cual, Star Fox no solo logró dar una cátedra de cómo se debían hacer los videojuegos en 3D de aquella época, sino que también innovó en el sistema de juego, dando un aire fresco al género rail shooter. Además cuenta con una excelente banda sonora y espectaculares efectos de sonido que te sumergen en el ambiente de las guerras cósmicas.

Star Fox

Desarrollado por: Nintendo EAD y Argonaut Software

Director: Katsuya Eguchi

Productor: Shigeru Miyamoto

Compositor: Hajime Hirasawa

Genero: Rail Shooter

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System

Disponible en: GameStop, Amazon, Mercado Libre

Lanzamiento: 3 de Junio de 1993

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Shigeru Miyamoto productor y creador.

Star Fox y los STGs (shooter games)

Si tuvieras que poner a Star Fox en un género, creo que debería ser un shooter. Pero ningún shooter ha escapado a esa fórmula básica: Disparas a objetos en un ambiente plano en 2D, esquivando balas mientras memorizas patrones. Así que si eso es lo que significa shooter, entonces no quisiera que la gente considerara a Star Fox como parte de ese género.
Si significa simplemente disparar solo a objetos, entonces no me importa. “Oh es un juego estilo shooter”. Mucha de la gente que dijo eso al ver Star Fox ya tenía la idea preconcebida del género shooter y la clase de juego que creen que es.

Por nuestra parte, en Nintendo, hicimos Star Fox sin sentir un vínculo con ningún género en particular, y hubo un entendimiento unánime entre los desarrolladores en no llamar a Star Fox como el “Último juego shooter” o algo así. De igual forma, no llamamos a The Legend of Zelda un RPG. Eso es probablemente parte de nuestro espíritu competitivo, el no querer ser comparados o encasillados con otros géneros.

Estábamos más preocupados por esta línea de pensamiento: “El shooter, es un género que está muriendo, así que Star Fox no se venderá bien”. Por supuesto que no nos importaría si alguien escribiera “El género shooter está muriendo, ¡pero Star Fox será el juego que lo reviva!”.
Pero nuestro juego es diferente a shooters anteriores, así que quiero que la gente confíe en que no sufriremos el mismo destino.

Definitivamente, es verdad que ningún juego nuevo vendrá si simplemente hacemos “ports” (copias) de viejos juegos.
Los desarrolladores dicen cosas como “no necesitamos de nuevos shooters”. Más aún, cuando ves a los jugadores plenamente satisfechos tras haber jugado los primeros shooters, es fácil sentir la tensión de que a los shooters les está llegando su final. No sé si sea cierto o no, pero creo que el estilo de juego de Star Fox representa algo que está comenzando y continuará por un rato.

Star Fox: Casi un verdadero 3D

Ha habido muy buenos shooters en 3D anteriormente, pero creo que la mayoría de ellos no deberían ser considerados 3D… Si no tienes una posición fija desde la cual puedas girar la cámara y mover la pantalla, entonces todo lo que te queda es un pseudo-3D con gráficos de alta resolución. No hay una sensación real de controlar algo en tres dimensiones. Es gracias a Space Invaders que el mundo de los videojuegos ha llegado tan lejos estos días, pero creo que desde el inicio de los videojuegos, ha sido un sueño el sentir que estás controlando una nave en tres dimensiones, volando a través del cielo y disparando a los enemigos. Muchos desarrolladores han intentado usar una gran variedad de hardware para hacer de eso una realidad, pero casi todos se han sentido, en cierta forma, poco satisfechos.

Incluso yo he querido hacer un juego shooter en 3D desde hace tiempo, pero parecía que ningún hardware era suficiente aún, así que esperé. Entonces la "renderización" de polígonos fue posible, y parecía que con esto, podría hacer el juego que siempre había querido. Originalmente quería hacer un juego que se sintiera más tridimensional, donde pudieras volar en todas direcciones en un espacio en 3D. Pero si hubiéramos lanzado un juego con esa libertad de movimiento, probablemente nadie lo habría sabido jugar.

Así que aterrizamos la idea a un gameplay cercano a lo tradicional para Star Fox: volar hacia adelante dentro de la pantalla, dando a los jugadores la oportunidad de experimentar la sensación tridimensional en vez de lanzar de lleno uno en 3D.
Así es como Star Fox fue creado, y es por eso que si alguien lo juega y dice “Oh, es un juego estilo shooter, ya sabes, el género shooter está un poco muerto hoy en día”, lo que puedo contestar es “no, no es esa clase de shooter”. Tomaría bastante tiempo explicarlo todo.

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La sensación tridimensional de Star Fox

Los gráficos de Star Fox se ven mejor para el que lo juega que para el que lo ve en una imagen fija. Los gráficos se ven mejor en movimiento.
A primera vista, los gráficos pudieran verse torpes y hechos por un amateur, pero una vez que te atrapan, los verás bastante bien hechos. De alguna forma, la creación de Star Fox nos llevó a los primeros días de la creación de videojuegos, porque fue bastante divertido. Nos enfocamos en hacer un juego donde, después de terminar una sesión, te quedaras con la sensación de haber volado en un espacio en tres dimensiones. Es por eso que, gráficamente, no quisimos agregar muchas cosas que pudieran interferir con esa sensación.

Partiendo desde la dificultad de un shooter tradicional

Quería que Star Fox fuera fácil de entender y que se jugara como un shooter común, así que en ese sentido es bastante parecido a un shooter. Pero la experiencia del jugador será muy diferente en Star Fox que en un shooter tradicional. Star Fox es bastante difícil al principio, pero una vez que te acostumbras, no lo es tanto. O para ser más preciso, Star Fox es diferente del shooter tradicional, donde es muy fácil al principio pero se vuelve endiabladamente difícil en las siguientes escenas. Star Fox es una nueva clase de juego en el que, una vez que aprendes las técnicas básicas, se vuelve sorprendentemente fácil.

A veces pienso que debería haber hecho el juego incluso un poco más fácil. Pero hicimos la ruta del Nivel 1 de manera que cualquiera pudiera terminarla. Establecimos la dificultad para que pudiera ser terminada en unos cuantos días por una persona normal. Y si yo me pongo en mi nivel normal de esfuerzo, puedo terminar la ruta del Nivel 2. Si una persona mayor como yo puede terminar el Nivel 2, entonces la ruta del Nivel 3 debería ser más fácil para aquellas personas que tienen un nivel de habilidad superior al que nos podemos imaginar. Para los niños de 5to o 6to grado de primaria, incluso podría parecer demasiado fácil.

Inspiración para los personajes

La verdad es que tampoco queríamos agregar personajes, pero en el trasfondo de la historia, te teníamos pilotando junto a tus compañeros, así que los agregamos al juego con las mismas naves. Y en el transcurso del juego fuimos poniéndoles nombres, uno por uno.
En cuanto al mundo de Star Fox, quería algo como Star Wars, pero con el escenario de un show de marionetas como en Thunderbirds. Así es, no quería algo tan realista como Star Wars, ni una historia profunda o un drama humano. En vez de eso, quería un mundo de naves con cuerdas, como las marionetas, volando haciendo “Piún! Piún!” Es por eso que no quería personajes humanos con géneros y nombres específicos. En vez de eso, pensé que un mundo de animales menos definido y ambiguo sería más adecuado.

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Star Wars y Thunderbirds. Una combinación bastante... inesperada

La razón por la que pusimos compañeros de vuelo, para decirlo sencillamente, fue porque volar junto a tus compañeros es divertido. Si lo miras a profundidad, puedes ver que volar junto a alguien es agradable. Para poder mostrarte como te verías volando en la pantalla, son necesarios tus compañeros. Ha habido muchos shooter donde el objetivo es simplemente acabar el juego, pero como pensé en dar un poco más de dramatismo a la acción, me di cuenta de que los compañeros serían bastante importantes para lograrlo. Cuando termines Star Fox y veas el final, espero que pienses “mis compañeros se fueron, estarán esparcidos en las profundidades del cosmos…” Así es como recordarás haber completado algo juntos.

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Arte conceptual para los personajes de Star Fox.
Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad.

Esto es algo bastante local, pero la Fushimi Inari Taisha está cerca de nuestra oficina. De Inari tenemos a Kitsune (El zorro "Fox"), el cual se convirtió en Fox; La mascota de la escuela primaria Inari es precisamente el “Inari Fox.” En la primera escena de la ruta del Nivel 3 (Corneria), cuando vas volando entre todos esos arcos, hay una bifurcación. Eso también fue tomado de Senbon Torii en Fushimi Inari Taisha.

Fushimi Inari Taisha (伏見稲荷大社)

El Super FX Chip y el futuro de los videojuegos

El Super Nintendo es diferente a una computadora en cuanto al uso de los “sprites”. El SNES toma gráficos que ya están en una memoria (cartucho de juego) y los reproduce a gran velocidad. En cuanto al chip SFX, bueno, eso podría ser un paso atrás, pero es un chip de gráficos que puede dibujar y desplegar (rendering) gráficos por sí mismo. En pocas palabras, el SNES no es bueno para dibujar gráficos, es bueno para mover gráficos en pantalla que ya están hechos. Debido a este limitante, no puedo negar que los juegos que se crean para el SNES tienen la tendencia a seguir un cierto patrón.
Para poder hacer algo completamente nuevo, sería estupendo tener un nuevo hardware de gráficos, pero si todos lanzaran sus chips de gráficos mejorados, pronto sería algo confuso, ¿no? Por eso desarrollamos el chip SFX, como un trazador de gráficos en un solo cartucho. Desde el principio queríamos usar polígonos, así que desarrollamos un chip especializado para eso. El hardware del SNES, por sí mismo, tiene poca velocidad de procesamiento para trazar polígonos. Por supuesto que el chip SFX tiene varios usos aparte de trazar polígonos. ¿En cuanto a sus capacidades? Diría que están a la par con la velocidad de gráficos de la Atari Amiga.

Cuando el Super Nintendo fue lanzado, era muy común escuchar a la gente de aquí decir eso, los gráficos y los sonidos en los videojuegos serán cada vez más realistas. Creo que el sonido es el valor definitivo para hacer las cosas más realistas. Si los sonidos no son claros y definitivos, entonces la imaginación del jugador no podrá florecer.

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Primera versión del Super FX Chip llamado Mario Chip.

Pero con los aspectos visuales, es diferente. Solo porque algo esta muy detallado, no significa que el jugador tenga que pensar que es realista. En Super Mario World, por ejemplo, no usamos muchos colores, pero usamos otras cosas para darle realismo. Es similar a un escritor que no usa imágenes; sin embargo, puede crear un personaje en la mente del lector; así, en un juego de computadora, el jugador ve la representación de algo abstracto y su imaginación hace el resto. Podrías decir que el dibujar algo en la imaginación de una persona es labor del artista gráfico.

El Super Nintendo ha hecho un buen trabajo retratando mundos bidimensionales, pero creo que para mucha gente, su idea del realismo es estar en una posición fija en un campo abierto tridimensional. Ahora que los videojuegos han evolucionado, no deberíamos tratar de imitar películas o novelas. Deberíamos crear algo que solo pueda hacerse en el mundo de los videojuegos. No se trata de gráficos o historias, sino de la exploración de espacios virtuales. Quizá sea muy pronto para decirlo, pero pienso que los juegos en el futuro serán menos sobre gráficos y más sobre divertirse en un mundo virtual.
Esa es nuestra idea original para el chip SFX. ¿Qué otros juegos serán lanzados con él? El cielo es el límite, y estoy muy emocionado por verlo.

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