Suikoden:

Entrevista a Yoshitaka Murayama

Por: Alex Belin
3 de Noviembre de 2016

La serie Suikoden tiene gran renombre entre los que nos gustan los RPGs japoneses. Su mezcla de grandes historias de guerra (en las que nos muestran que la guerra no es lo romántica que todos pensamos) y la mecánica de tener una base y hacerla crecer crearon un juego único en el género, así como un nicho de entusiastas seguidores. Un grupo de estos fanáticos crearon el Suikoden Revival Movement, grupo dedicado a “revivir” la serie, y de paso demostrar a Konami que son los suficientes como para volverla redituable una vez más. Entre sus logros, podemos contar la salida de los juegos para Playstation Network y Steam, así como una serie de entrevistas que lograron hacer con Yoshitaka Murayama, director y escritor de Suikoden I, II y III. La siguiente entrevista fue llevada a cabo en 2014, y se compone principalmente de preguntas que los seguidores le hacen a Murayama. OJO: Si no han jugado algún juego de la serie posiblemente les arruine ciertas partes de la trama.

Suikoden

Desarrollado por: Konami

Director: Yoshitaka Murayama

Productor: Kazumi Kitaue

Compositores: Miki Higashino, Tappy Iwase, Hiroshi Tamawari, Hirofumi Taniguchi y Mayuko Kageshita

Diseñadora: Junko Kawano

Genero: RPG

Plataforma: PlayStation, SEGA Saturn y Windows

Disponible en: PlayStation Store

Lanzamiento: Diciembre de 1995

Entrevista de 2014 con Yoshitaka Murayama, director y escritor de Suikoden 1, 2 y 3.

-¿Cómo es que se te ocurrieron algunas ideas específicas respecto al gameplay que hacen de Suikoden algo único, por ejemplo: el reclutar personajes o construir tu propio cuartel general?

Murayama: La idea original era tener a una historia de un grupo dramático y estructurado basada alrededor de varios personajes fascinantes. En ese momento decidimos de que podíamos tomar esos personajes y hacerlos como en Water Margin (título de una novela china), que es cómo llegamos a un RPG con 108 personajes. Con el fin de dar a los personajes un valor, hicimos el aspecto del reclutamiento de personajes un juego en sí mismo, haciendo que mientras más personajes reclutes tu base vaya creciendo.

-¿Cuál fue tu principal inspiración para la historia de Suikoden y el escenario fantástico que fue usado como fondo de esa historia?

Murayama: Obviamente usamos la historia clásica china de Water Margin. Para Suikoden II, usamos la historia de la Contienda Chu-Han (una famosa guerra en la historia y literatura china) como temática. También, mucha de la construcción de ese mundo fue inspirada por la serie de libros Eternal Champions de Michael Moorcock.

-¿Cómo escribiste la trama para los juegos de Suikoden? ¿Quién o qué fue lo primero que se te ocurrió: los héroes, los villanos, o tal vez el conflicto en sí?

Murayama: Estoy bastante seguro que comenzamos pensando en los personajes que rodearían al protagonista. Y por supuesto, dado que el cuento de Water Margin fue la temática de la historia del juego, eso fue lo que usamos como base para el conflicto en el juego.

-¿Por qué usaste el concepto del héroe silencioso en lugar de uno que hablara?

Murayama: La decisión fue tomada durante las juntas con el equipo de producción. Recuerdo que yo tenía esa idea, porque en esos tiempos había muchos RPGs que presentaban protagonistas que no hablaban.

Fan Art http://msloveless.deviantart.com/art/Suikoden-The-Leaders-316654667
Los protagonistas de cada entrega principal conviviendo.

-A menudo, cuando hablamos de la historia de Suikoden, se comenta que tú tenías una libreta en la que recopilabas todas tus ideas acerca de la historia del mundo de Suikoden. ¿Eso realmente existió y tenías algunos planes para los juegos después de Suikoden III?

Murayama: A pesar de que teníamos un esquema general, personalmente creo que el escenario existe para ayudar a contar la historia y nunca nos enfocamos solamente en el escenario en primer lugar. Así que un documento detallando la historia entera del mundo de Suikoden no existe. Para explicarlo de mejor manera, suponiendo que creara el 100% del escenario, aproximadamente 30% de esto sería usado explícitamente en el juego y el otro 70% sólo sería referido para dar más profundidad a la historia que rodea al juego, esto quiere decir que muchos de esos detalles nunca serían totalmente desarrollados.

-¿Llegaste a pensar que Suikoden iba a ser tan exitoso como lo fue antes de la salida del primer juego?

Murayama: Estábamos muy ocupados haciendo Suikoden 1 en ese momento para siquiera pensar en una secuela.

La (muy) fea portada americana de Suikoden.

-Los primeros dos juegos de Suikoden fueron lanzados para el primer Playstation. ¿Cuáles fueron algunos de los retos que tuviste que enfrentar cuando cambiaste de plataforma con Suikoden III?

Murayama: Desde un punto de vista tecnológico, hacer las escenas de los eventos en 3D fue especialmente difícil ya que apenas estábamos comenzando a entender cómo todo eso funcionaba.

-¿Qué momento o escena de cuál juego es el que más te gusta?

Murayama: La muerte de Luca Blight.

La batalla contra Luca Blight, uno de los mejores villanos de la historia de los RPGs.

-El gameplay de Suikoden II se siente como una versión más refinada del primero. ¿Por qué sentiste la necesidad de cambiar (y añadir) algunos elementos con Suikoden III?

Murayama: En ese momento, había muchos RPGs en el mercado. Aunado a eso, había muchas personas que querían nuevas cosas de los sistemas de juego ya existentes.

-Imagina que tuvieras la tecnología de ahora cuando trabajaste en el primer Suikoden. ¿Sería el mismo juego o lo cambiarías?

Murayama: Habría dos problemas que tendríamos. Primero, los RPGs tienen que ser más avanzados desde un punto de vista tecnológico. También, tomaría una horrible cantidad de trabajo el hacer un juego así.

-Cuando creaste países como Harmonia o Scarlet Moon, ¿te inspiraste en países del mundo real o lugares históricos?

Murayama: No, están basados en países existentes.

-Normalmente, los RPGs usan un sistema de puntos mágicos para todos los hechizos, pero Suikoden usa un sistema diferente que es similar al primer Final Fantasy. ¿Por qué decidieron esto?

Murayama: Nos basamos en el sistema de magia de la serie Wizardy. Lo que esperábamos al hacerlo así era que el usuario supiera qué hechizos eran fuertes y qué hechizos eran débiles y cuándo hacer uso de cada uno.

-¿Hay alguna razón en especial para que incluyeras los status de ballon y bucket?

Murayama: En el momento en que salió Suikoden 1, había muchos RPG´s en el mercado. Así que queríamos encontrar maneras, aunque fueran pequeñas, de diferenciar nuestro juego de otros. Es por eso que se nos ocurrió poner esos status effects.

-¿Hay alguna temática detrás de las True Runes? Muchos especulan si no están basadas en las cartas del tarot.

Murayama: Originalmente íbamos a hacer que estuvieran relacionadas a las 108 estrellas del destino. Primero pensamos en 36 (el número de Estrellas del Cielo en Water Margin). Pero pensamos que 36 sería demasiado, así que lo cambiamos a 27.

-¿Los conflictos entre naciones de cada juego fueron inspirados por algo en la historia o en la literatura (aparte del conflicto homónimo de la serie, por supuesto)?

Murayama: Todo el asunto en Suikoden II entre Highland y Jowston City está basado en las guerras entre Grecia y Persia (Guerras Médicas).

-Cuando desarrollaban Suikoden III, ¿hubo algo de lo que planearon que no entrara en el presupuesto o en la agenda al final?

Murayama: En Suikoden III, la historia después de que los tres protagonistas se unen fue acortada debido a las restricciones de tiempo en el desarrollo.

-El portador de la Gate Rune permanece sin envejecer incluso cuando se separa en las Front Gate y Black Gate Runes, ¿cómo esto difiere de la Rune of the Beginning? ¿Y podemos tomar a la Gate Rune como una sola Rune incluso aunque esté separada en dos?

Murayama: Las dos piezas de la Rune of the Beginning deben pelear para convertirse en una, haciendo que cada una sea su propia entidad separada. Mientras que la Gate Rune es una entidad única con un lado frontal y trasero, cada lado controlado por diferentes personas.

-¿Fue Harmonia pensada para ser el escenario final de la serie, o sólo otro capítulo en una historia mucho más larga?

Murayama: El Reino Sagrado de Harmonia se suponía que jugaría una gran parte en cómo veía el final de la serie en ese momento. Pero el final no se suponía que fuera con el jugador tomando Harmonia.

-En Suikoden III, Estella menciona que está viajando hacia Tenjik para asegurar un viejo libro. ¿Es Tenjik un lugar real en el mundo de Suikoden, o sólo otra de las elaboradas mentiras de Estella?

Murayama: Aproximadamente el 90 % de lo que dice es completamente inventado (risas).

-¿Cómo es que la dirección desarrolló un soundtrack tan diverso?

Murayama: Muchas de las decisiones de sonido fueron en su mayoría hechas por Miki Higashino, la persona a cargo de eso en ese momento.

-¿Fue difícil mantener toda la mitología consistente (sin contradicciones) a través de la serie, incluyendo las guías oficiales, novelas, mangas, y antologías de historias cortas?

Murayama: Hacíamos chequeos de continuidad, pero pensamos que sería bueno si, tal como sucede en la realidad con la historia, hubiera contradicciones aquí y allá. Así que no recuerdo que trabajáramos mucho en eso.

-Bloodstained, Yooka Laylee, Mighty No. 9 – En los años recientes, vemos muchas secuelas espirituales de famosas series de juegos. ¿Alguna vez has pensado en hacer una secuela espiritual de Suikoden, es decir, no una secuela, pero un RPG que siga temas y motivaciones similares?

Murayama: Realmente no he pensado mucho en eso.

-Si se da la oportunidad, ¿estarías dispuesto a ayudar en hacer un nuevo juego de Suikoden?

Murayama: Si el ambiente de producción permite que se pueda hacer.

-¿Qué otras ideas no usadas tienes para futuros juegos de Suikoden?

Murayama: Había estado pensando en usar barcos, y (por coincidencia) ellos terminaron por usarlos.

-¿Has considerado en hacer lo que hizo Yu Susuki con Shenmue 3? ¿Pedir prestados los derechos a Konami y traer Suikoden VI a Kickstarter?

Murayama: No lo he considerado.

-¿Celebrarás el 20 aniversario de la serie con algunos de tus compañeros de trabajo de aquellos tiempos?

Murayama: Voy a tomar con los miembros del equipo original al final de cada año incluso ahora. Pienso que es raro para un equipo el permanecer tan cercanos como nosotros.

-¿Cuál es tu opinión de los juegos lanzados para teléfonos móviles?

Murayama: Eso es una respuesta difícil, esto porque hay un amplio rango de juegos móviles disponibles, pero ya que son juegos, me gustaría ver que se volvieran más y más divertidos.

-¿Se te ha acercado alguna otra gran empresa de videojuegos para crear un juego?

Murayama: No estoy seguro de entender la pregunta de manera correcta, pero es raro que te pidan que trabajes en un juego en su totalidad.

-¿Alguna vez pensaste en escribir tus historias como novelas en lugar de videojuegos? ¿Cómo crees que una historia se beneficia al ser hecha para un videojuego en oposición a ser para una novela o una película?

Murayama: A nivel personal, nunca tuve la intención de novelizar Suikoden. Las numerosas formas en que puedes lograr un sentido de desafío y cumplimiento en los juegos es una de las grandes ventajas. Especialmente el increíble sentimiento que experimentas al obtener tu propia base y hacerla crecer es algo difícil de expresar por medio de sólo texto.

-¿De qué filósofo eres un gran seguidor: Mencio o Xun Zi?

Murayama: Los humanos pueden ser fácilmente guiados hacia el camino del mal, es por eso que valoro el preservar el bien en la humanidad. Soy de la creencia de que los humanos nacemos malvados.

-Lo que muchos seguidores aman acerca de Suikoden es cómo hace el balance perfecto entre no simplemente glorificar la guerra como una serie de cuentos heroicos, y representar como la gente debe vivir en medio de la constante amenaza de guerra. ¿Cuáles son tus opiniones personales con respecto a la guerra, la incertidumbre política, y la revolución?

Murayama: Nunca fue mi intención el representar la guerra como buena o mala. Elaboré una gran cantidad de personajes con distintos antecedentes sociopolíticos y credos, y mostré cómo ellos reaccionarían en una situación en tiempo de guerra, pero cualquier cosa más allá de eso es interpretación del jugador. Con tantos factores y puntos de vista con múltiples facetas interviniendo en una guerra, encuentro imposible simplemente etiquetar todo eso como bueno o malo.

-¿Quién es George Silverberg? Sabemos que es padre de Caesar y Albert, ¿pero tienes más detalles que puedas compartir?

Murayama: No los tengo.

-¿Qué pasa con Flik y Viktor en los tres años entre Suikoden I y Suikoden II?

Murayama: Viktor originalmente es el tipo de persona que regularmente vaga de un lugar a otro. Supongo que Flik sólo lo acompaña a donde vaya.

-¿Tienes algunos detalles que compartir acerca de Yuber y Pesmerga? ¿Cuál es su historia?

Murayama: El nombre de Pesmerga viene del lenguaje Kurdo, significa “aquel que se opone a la muerte”. Le pusimos así a Yuber porque suena bien.

-¿Cuál es la naturaleza de la Eightfold Rune de Yuber?

Murayama: Él es la personificación del caos, así que la Eightfold Rune se supone que representa eso.

-¿Por qué no está Pesmerga en Suikoden III?

Murayama: Aparte de Viki, no había planes para que otro personaje apareciera en todos los Suikoden.

-¿Cuál es el asunto con Jeane y Viki? ¿Y quién es la Viki joven? ¿Planeaste desde el inicio el hacer a Viki y Jeane personajes tan misteriosos?

Murayama: Desde el inicio, Viki estaba diseñada para ser un personaje misterioso con una línea de tiempo en todos los lugares. Sin embargo, en el caso de Jeane, su diseño de personaje comenzó como alguien misterioso y los diálogos que hicimos para ella estaban hechos para que reflejara eso.

-¿Está Culgan realmente muerto y qué pasó con el Capitán Rowd?

Murayama: Mantendré silencio con respecto a Culgan. En cuanto al Capitán Rowd, diré que de alguna manera escapó y está haciendo algo en algún lugar.

-¿Qué es lo que les pasa a los héroes de cada juego? Ya que ellos poseen las true runes y pueden vivir eternamente, ¿continuaron su viaje o se establecieron en algún lugar?

Murayama: Ya que la mitad de las acciones de los protagonistas en cada juego están basadas en lo que hace el jugador, pienso que es mejor que los mismos jugadores decidan esas cosas.

-¿Quién es el padre de Hugo? Por supuesto Hugo de Suikoden III, ¡no el bibliotecario!

Murayama: Algún tipo rubio.

-¿Cómo se te ocurrió el chiste del nombre Schtolteheim Reinbach que hay en toda la serie? ¿Cómo te hace sentir que de hecho usaran el nombre Schtolteheim para un personaje en Suikoden IV?

Murayama: Realmente sólo queríamos crear un nombre demasiado exagerado. El que ellos lo mantuvieran hasta Suikoden IV me hace feliz.

-¿Qué significa “Waffu” para Viki?

Murayama: Sería teletransportado fuera de la existencia si te lo dijera.

-¿Qué clase de persona era el padre biológico de Jowy?

Murayama: Era un hombre confiable, pero algo estricto. Es por esa razón que a Jowy debió de serle muy divertido escabullirse para jugar con el protagonista y con Nanami cuando eran niños.

-¿Por qué Jowy no está considerado dentro de las 108 Estrellas del Destino?

Murayama: Él está en una posición equivalente a la del protagonista en Suikoden II, así que no parecía correcto incluirlo en las 108 Estrellas del Destino.

Riou, Nanami y Jowy.

-La personalidad de los protagonistas de la serie está abierta a interpretaciones, en última instancia depende del jugador, pero, ¿cómo son para ti personalmente? Y ahora que han pasado 20 años desde que salió el primer Suikoden, en tu mente, ¿cómo piensas que la están pasando los protagonistas después de 20 años?

Murayama: Personalmente, siempre he pensado que ellos son el típico arquetipo de aventurero joven que encuentras en muchos RPGs. Pero con el peso del mundo en sus hombros como portadores de las True Runes, ellos fueron forzados a tomar el rol de héroe. Esta brecha crea una lucha interna, y superarla es lo que les ayuda a crecer como humanos.

-¿Es cierto que alguna vez hablaste de cómo Hikusaak y Leeknat tienen opiniones totalmente contrarias acerca de las True Runes? ¿Puedes decir más al respecto?

Murayama: No recuerdo mencionar que fueran opuestos (discúlpame si recuerdo esto de manera incorrecta). En general, Hikusaak intenta reunir las True Runes bajo su control, mientras que Leeknat se esfuerza por mantener el estado actual del mundo.

-La piel de la Tenson Star, Yam Koo, se vuelve muy blanca de Suikoden I a Suikoden II, tanto que podría pasar por otra persona. ¿Algo le pasó?

Murayama: No había un plan real ahí, así que es sólo una diferencia de interpretación entre los diseñadores de personajes.

-¿Cómo es el maestro Haia? ¿Qué clase de Rune porta?

Murayama: Hum… realmente no lo recuerdo.

-¿Quién es la esposa de Nash? ¿Realmente es Sierra?

Murayama: Es sólo algo que Nash dice, así que realmente no sabemos si tiene esposa o no.

-Gracias por su tiempo, señor Murayama. Para cerrar, ¿hay algo que le gustaría decir a la comunidad de Suikoden?

Murayama: Creo que una historia toma vida solamente cuando hay una colaboración conjunta entre el que cuenta la historia y la audiencia. Mientras muchas cosas pueden estar abiertas a interpretación, no hay equivocación en cómo cada uno de ustedes los seguidores pueden interpretar e imaginar una historia. Espero que ustedes acepten la verdad a la que llegan por ustedes mismos.

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