Final Fantasy VI

Entrevistas con los desarrolladores

Por: Alex Belin
29 de Marzo de 2017

Cuando uno revisa las listas de “los mejores videojuegos de todos los tiempos”, con todo y su carga subjetiva, podemos observar cierto consenso respecto a ciertos títulos, y Final Fantasy VI es uno de esos títulos. Considero que esta entrega es el pináculo de toda la serie, los elementos que componen este juego fueron base para que posteriormente fueran emulados por otras series de RPG, con distintos resultados. Si bien es más laureada la séptima entrega de la serie, y definitivamente tiene gran importancia dentro de la historia de los videojuegos, VI es un agasajo en casi todos los niveles, prácticamente es perfecto en toda su ejecución. Sin más, espero que disfruten esta entrevista de esta piedra angular de los videojuegos. OJO: LA ENTREVISTA REVELA PARTES IMPORTANTES DE LA TRAMA, ASÍ QUE, SI NO LO HAN JUGADO Y DESEAN HACERLO, DEJEN DE LEER Y VAYAN A JUGARLO, POR FAVOR.

Final Fantasy VI

Desarrollado por: Squaresoft

Directores: Yoshinori Kitase y Hiroyuki Itou

Productor: Hironobu Sakaguchi

Compositor: Nobuo Uematsu

Artista conceptual: Yoshitaka Amano

Genero: RPG

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System

Disponible en: Nintendo e-Shop, PlayStation Store, Android y iOS

Lanzamiento: 2 de Abril de 1994

Final Fantasy VI - 1994

Entrevistas originamente publicadas en las revistas Hippon Super y Game-on

Akiyoshi Oota — Planeación.


Yoshihiko Maegawa — Planeación del campo.


Yasuyuki Hasebe — Programador de las batallas.

Tetsuya Takahashi — Director de gráficas.


Kazuko Shibuya — Director de gráficas / Gráficas de los personajes.


Hitoshi Sasaki — Gráficas de los monstruos.


Tomoe Inazawa — Gráficas del campo.


Kaori Tanaka — Gráficas del campo / Diseño de personajes.


Hirokatsu Sasaki — Diseñador de los efectos de magia.


Eiji Nakamura — Ingeniero de sonido.

—Entiendo que Final Fantasy VI (FFVI) evita el viejo mundo de fantasía medieval de los anteriores juegos de Final Fantasy en favor de un nuevo escenario con robots.

Takahashi: Alguien de nuestro personal realmente quería hacer algo con la atmósfera de la revolución industrial, así que eso se convirtió en la base: un mundo con armaduras Magitek, metal, y maquinaria.

—¿Cómo se hizo FFVI?

Takahashi: La primera cosa que hicimos fue recolectar las ideas individuales de cada quien, y después comenzamos con el desarrollo en sí. Pienso que el tener un documento maestro de planeación en lo que todo esté explicado con detalle es ciertamente un acercamiento válido al desarrollo de juegos, pero esa no es la forma en cómo funcionan las cosas en Square. Desarrollamos un juego durante la marcha, mezclando las ideas de todos juntos y los aportes.

—Entiendo que para la mayoría de las personas que trabajaron en FFVI esta fue la primera vez que trabajaban en un juego de Final Fantasy. ¿Cómo se sintió cambiar la perspectiva de “jugador” a “desarrollador”?

Hasebe: Fue un gran cambio. Jugar esos juegos fue muy divertido, pero cuando te pones a hacerlo por ti mismo, rápidamente aprendes lo difícil que es. La presión de ser un juego de “Final Fantasy” es enorme. Todos tiene altas expectativas que uno, como desarrollador, tiene que responder. Fue todo un esfuerzo durante todo el camino, ¡hasta que un día miramos y nos dimos cuenta que estaba hecho!

Maegawa: Sabía que iba ser difícil antes de que comenzáramos, pero no me di cuenta de lo duro que sería. Incluso después de que terminamos todo, sentía que había muchos pendientes que no tuvimos oportunidad de hacer.

Inazawa: Antes de que me uniera a Square, y desde que he hecho gráficos para juegos, Final Fantasy es uno de esos juegos de los que siempre estuve al pendiente. Tenía mucha curiosidad acerca de cómo se hacían… ahora desarrollándolo, ¡tengo la experiencia de primera mano de los increíbles poderes del personal de Square!

Nakamura: Antes de unirme a Square, sólo trabajaba medio tiempo, así que cuando repentinamente me pusieron a cargo de los efectos de sonido para FFVI, no tenía idea de qué estaba haciendo. Antes de que iniciara el proyecto, me dijeron que no confiara mucho en lo hecho en otros juegos, así que realmente estaba perdido. Afortunadamente tuve algunas ideas al escuchar los sonidos en Final Fantasy V, pero aun así fue muy difícil.

Inazawa: Los efectos de sonido están obteniendo buenas reseñas hasta ahora. Son grandiosos.

Nakamura: Gracias.

Tanaka: Este es mi segundo Final Fantasy, así que adicionalmente a las gráficas, también trabajé en los mapas y en los diálogos de Edgar y Sabin. Aunque, ver las líneas que escribí siendo dichas por los personajes dentro del juego me puso muy ansioso (risas). “Todos los personajes están bien, excepto Sabin y Edgar…” Tenía mucho miedo de escuchar esas palabras (risas).

Oota: Hay como una presión silenciosa en el desarrollo de cualquier Final Fantasy, de que éste debe ser el último y más divertido juego de la historia.

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Arriba: Yoshihiko Maegawa (Planeación del campo), Akiyoshi Oota (Planeación), Tomoe Inazawa (Gráficas del campo);
Abajo: Eiji Nakamura (Ingeniero de sonido), Yasuyuki Hasebe (Programador de las batallas), Kaori Tanaka (Gráficas del campo / Diseño de personajes).

—Sí, eso está implícito al ser una serie tan popular.

Oota: Ese sentimiento también estaba en el desarrollo de FFV, que tenía que sobrepasar todos los otros RPGs.

—¿Cuáles fueron algunos de los retos que enfrentaron en cuanto a la creación de un nuevo Final Fantasy, en comparación con otros juegos de la serie?

Oota: Bueno, para nuestros sistemas, no usamos ninguno de los datos o rutinas de FFV. Nadie nos dijo que no podíamos, pero decidimos que lo queríamos hacer por nosotros mismos. Así que, aunque los visuales podrían parecer los de FFV, todo lo que está debajo es completamente diferente.

—Esa es como la marca de la serie Final Fantasy, ¿no es así? Cada juego parece similar, pero el contenido es muy diferente.

Oota: Creo que es porque los equipos cambian para cada juego. No es realmente la presión de los fans; más bien, todos tienen cierto orgullo de no querer hacer las mismas cosas que los demás. Todos odiamos el pensar que estamos descansando en los laureles de alguien más, así que el siguiente Final Fantasy siempre es algo nuevo.

Inazawa: Es un montón de tipos de sangre B, como puedes ver (risas).

—Todo mundo está hablando de los gráficos en este nuevo Final Fantasy. ¿Había una meta en específico que tuvieran en mente para el desarrollo, visualmente?

Shibuya: Queríamos usar personajes más grandes desde hace un tiempo. Estoy realmente feliz acerca de eso.

Sasaki (Hitoshi): El mundo en sí mismo es muy diferente. En nuestros anteriores juegos, las máquinas estaban envueltas en el misterio, los productos de alguien desconocido, antiguas civilizaciones avanzadas. En esta ocasión la tecnología fue creada por el Imperio Gesthalt, lo que cambia todo, especialmente las gráficas.

Tanaka: Es porque no es el típico escenario de fantasía, así que al principio teníamos que pensar más cuidadosamente sobre cada lugar, y hacer que se sintiera realista por su propio mérito.

Inazawa: Sí, tratamos de darle a los mapas un sentido de realismo, como si las personas vivieran ahí y habitaran esos espacios. También con los calabozos, hay algunos de diferentes variedades, pero tratamos de hacer que se sintieran como lugares más reales. Pienso que los jugadores notarán la diferencia al comparar con juegos anteriores.

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Arriba: Kazuko Shibuya (Director de gráficas / Gráficas de los personajes), Hitoshi Sasaki (Gráficas de los monstruos)
Abajo: Tetsuya Takahashi (Director de gráficas), Minori Akao (Programador de música); Hirokatsu Sasaki (Diseñador de los efectos de magia).

—¿Qué hay acerca del sistema de magia?

Sasaki (Hirokatsu): FFV puso la barra muy alta con sus efectos impresionantes. Cuando comencé a describir los efectos que quería que los programadores pasaran a código, sin embargo, ninguno de nosotros sabíamos realmente lo que estábamos haciendo, así que fue principalmente un proceso de prueba y error.

Nos enfocamos mucho en tratar de hacer los efectos más realistas. Nuestro primer paso fue crear la forma en general del efecto gráfico en una herramienta de software en 3D por separado, entonces añadimos una capa visual a esa forma, y entonces cuando se veía convincente y realista, lo importamos al software de sprites del Super Famicom y lo terminamos ahí. Dibujar todo a mano hubiera sido bueno también, pero el usar las herramientas en 3D nos permitió usar luz, sombras, y reflejos de una forma que no hubiera sido posible de otra forma.

—Guau, no creo que las gráficas en FFV hayan ido tan lejos, ¿o sí?

Sasaki (Hirokatsu): No, no creo que lo hayan hecho.

Inazawa: Eh, ¿realmente tú deberías decir eso? (risas).

Sasaki (Hirokatsu): No lo sé (risas).

Tanaka: Los efectos de magia en FFVI son impresionantes. Especialmente los hechizos más fuertes, son sorprendentes.

Sasaki (Hirokatsu): Sí, los seguimos haciendo más y más llamativos –tal vez demasiado…

Oota: Es inflación (risas).

Sasaki (Hirokatsu): Cuando los ves una y otra vez te acostumbras a ellos, ese factor inicial de sorpresa se pierde, ¡y sólo quieres seguir añadiendo más y más…!

—El sonido es también una gran parte de los efectos de magia. ¿Hubo alguna ocasión en que los gráficos y el sonido no coincidían?

Nakamura: No realmente, porque la forma en cómo creamos los efectos de sonido fue primero mirando los visuales terminados, y entonces intentar e imaginar que sonaría bien con eso. Sasaki también compiló una lista de requerimientos para mí, pero hacer que todo encajara dentro de las limitaciones de memoria fue todo un reto.

—El sistema de trabajos de FFV fue muy popular, aun así, veo que lo quitaron de FFVI.

Takahashi: En esta ocasión, cada uno de los personajes tiene una habilidad distinta, similar al sistema de trabajos, y puedes pensar que sus habilidades son fijas, como comandos de los trabajos. Pienso que las batallas de hecho tienen más estrategia que en FFV.

—¿Por cierto, quién es tu personaje(s) favorito?

Shibuya: El mío es Celes. Realmente me gusta su personalidad también. ¡Es muy popular!

Matsuo: Sí, quiero apoyar a Locke en este caso, pero… me quedaré con Celes también.

Takahashi: Me gustan los hermanos Figaro, Sabin y Edgar. Son realmente versátiles.

Sasaki (Hirokatsu): Mog. ¡De hecho es súper fuerte!

Sasaki (Hitoshi): Gau. Parece bastante inútil al inicio, pero cuando pasas tiempo haciéndolo fuerte, es bastante bueno.

Takahashi: No hay un solo protagonista esta ocasión, así que eres libre de usar a los personajes de la forma en que gustes a través del juego, lo que pienso que hace que tu experiencia de jugarlo sea interesante. A las personas que les gusten los peleadores puede subir de nivel al artista marcial Sabin, y a las personas que les gustan las niñas pequeñas (risas), pueden usar a la joven artista Relm.

—¿De qué otras cosas estás orgulloso, y que estés especialmente emocionado en que los jugadores vean?

Oota: Pienso que el último jefe. ¡No lo maten hasta que vean su gran ataque mágico! En realidad, no es algo que quieras que pase, pero es una pena si lo matas antes de que tenga oportunidad de usarlo.

Tanaka: El último jefe es realmente hermoso. Tal vez termines tan impresionado por él que te olvides completamente de pelear, y termines aniquilado (risas).

—¿Qué hay de los mapas y los fondos de escenario?

Inazawa: ¡El piso marino es obscuro en esta ocasión!

—¿El piso marino…? (risas).

Inazawa: El fondo del mar. Amo lo obscuro y misterioso que es (risas). Hay una escena en FFVI en la que viajas a través del piso marino por medio de la “Serpent Trench”, pero la perspectiva es distinta de los anteriores juegos de Final Fantasy. Yo lo dibujé (risas).

—¿Por qué lo hiciste obscuro?

Inazawa: Bueno, en realidad, así es el fondo del océano: obscuro e impenetrable. Lo representado en los primeros juegos es realmente una imagen superficial del océano. Así que pensé en cómo transmitir algo más realista, así que lo hice obscuro. Obscuro y seductor.

Tanaka: Incluso regresé otra vez porque me gustó esa escena. De hecho, sólo tienes que pasar por ahí una vez (un camino más corto se abre después), pero yo regresé y tomé el camino largo sólo para verlo otra vez.

Inazawa: Por favor regresen ahí muchas veces (risas).

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La escena del Serpent Trench fue muy innovadora para su época, y los desarrolladores estaban muy orgullosos de ella.

—¿Hubo problemas de comunicación dentro del equipo?

Oota: Podría parecer un poco extraño, pero todo mundo fue muy directo y franco respecto a compartir sus críticas. No había problema con que alguien viniera y dijera: “¡oye, arregla esto!” (risas).

—¿Te refieres a que todos fueron bastante duros unos con otros o…?

Oota: No, no realmente. El tono de lo que se solicitaba era más como de reto, y todo mundo estaba dispuesto a atender esa solicitud.

—¿Tenían juntas regulares en ese entonces, en las que todos podía intercambiar ideas y opiniones?

Oota: No, sólo al principio. Después de eso, era más como que alguien se ponía detrás de tu silla y dijera: “oye, ¿qué demonios es este ítem que hiciste?” (risas).

Tanaka: Teníamos organizada una red propia vía correo electrónico por medio de nuestras Machintoshes, sin embargo, ¡es todavía más común sólo gritarle a alguien a través del cuarto!

—¿Tienen algunas otras historias interesantes de las dificultades del desarrollo?

Inazawa: Esto no está específicamente relacionado con FFVI, pero pareciera que cuando tenía un momento para dormir, ¡algún pez gordo de Square venía a mi escritorio! Y de alguna manera, nadie estaba alrededor cuando trabajaba duro…(risas).

Tanaka: Eso es como una regla en el desarrollo de juegos (risas). Otro dicho que tenemos es: “habrá grandes bugs” (risas).

Inazawa: No sé si siempre eran grandes, pero siempre daban miedo.

Tanaka: Eso es porque eran encontrados por nuestros jefes que daban miedo (risas).

—¿Tienen historias acerca de los bugs…?

Oota: Bueno, como siempre, justo antes de la fecha final de entrega, un montón de bugs eran encontrados. Mi jefe vino a mi escritorio y dijo: “¡Esto no es bueno! ¡Arréglalo, arréglalo todo!” Realmente tuvimos un camino difícil.

Inazawa: Como Oota dijo, hacia el final del desarrollo siempre hay bugs y otros problemas, pero también es una época animada en la oficina. Recuerdo escuchar a Sakaguchi cantar en el otro lado de la oficina, y cuando puse más atención, me di cuenta que estaba improvisando la letra del tema de Terra: “otro buuuggg… ha sido encontraaaaado…” (risas). Supongo que tenía el “bug” de cantar, ja. En ese punto, no hay mucho qué hacer, sólo reír.

Tanaka: Sí, realmente no es divertido, pero, ¡¿qué otra cosa puedes hacer?!

—¿Se quedaron atorados alguna vez en el desarrollo, ese punto en el que no se tienen ideas?

Inazawa: Todo el tiempo.

—¿Qué hacían entonces?

Sasaki (Hirokatsu): Cuando me atoro, me gusta ir al cine, ver un video, o tal vez ir a un parque de diversiones. Obtengo mucha inspiración visual de salir por mí mismo y hacer ese tipo de cosas.

Oota: Personalmente me tomo un momento para tomar una buena siesta… limitando mis siestas sólo a esas ocasiones, por supuesto…

—Cierto, otra “regla del desarrollo de juegos” (risas). ¡Gracias por su tiempo del día de hoy!

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Un momento de descanso para el equipo de Final Fantasy VI

Perfiles de los desarrolladores.

Yasuyuki Hasebe – Programador de las batallas.

Final Fantasy favorito: FFIII.
Juego favorito: la serie The Legend of Zelda.
Mensaje a los lectores: a aquellos que les interesa carrera haciendo juegos, es difícil, pero recomiendo tratar de hacer su propio juego.

Akiyoshi Oota – Planeador.

Final Fantasy favorito: FFI.
Juego favorito: Garou Densetsu (Fatal Fury).
Mensaje a los lectores: Cuando lo adquieran, ¡asegúrense de jugarlo hasta el final!

Yoshihiko Maegawa – Planeador del campo.

Final Fantasy favorito: FFII.
Juego favorito: Human Gran Prix.
Mensaje a los lectores: Hola a todos, jueguen Human Gran Prix. Es realmente divertido.

Eiji Nakamura – Ingeniero de sonido.

Final Fantasy favorito: FFII.
Juego favorito: Backgammon.
Mensaje a los lectores: ¡¡¡Súbanle!!! El sonido tiene muy buena calidad esta vez.

Tomoe Inazawa – Gráficas del campo.

Final Fantasy favorito: FFIV.
Juego favorito: Hanjuku Hero.
Mensaje a los lectores: No puedo esperar para leer sus cartas, ¡así que por favor mándenlas!

Kaori Tanaka – Graficas del campo/ Diseño de personajes.

Final Fantasy favorito: FFIII.
Juego favorito: Garou Densetsu (Fatal Fury), Ogre Battle.
Mensaje a los lectores: ¡Por favor manden sus dibujos de Edgar y Sabin!

Hirokatsu Sasaki – Diseñador de los efectos de magia.

Final Fantasy favorito: FFV.
Juego favorito: Xevoius.
Mensaje a los lectores: ¡Quiero cartas de los fans!

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¡Más del equipo de Final Fantasy VI!
Arriba: Satoru Tsuji (Planeación del campo), Keita Eito (Planeación del campo), Hitoshi Sasaki (Gráficas de los monstruos)
Abajo: Yuusuke Naora (Gráficas del campo), Takahara Matsuo (Gráficas del campo), Kazuhiro Okawa (Graficas de objetos).

Satoru Tsuji – Planeador del campo.

Película favorita: Mad Max.
Comentario: Al inicio, pensé que la historia iba ser algo alegre, pero resultó ser muy obscura y pesada. ¡Vas a llorar!

Keita Eito – Planeador del campo.

Película favorita: Subway.
Comentario: Gau Y Relm son adorables. Amo la escena en la que Gau se une al equipo.

Yusuke Naora – Diseñador de las gráficas del campo.

Película favorita: Zoo.
Comentario: No tengo nada en específico a lo cual apuntar que tendrían que poner atención; por favor disfruten de todo.

Takahara Matsuo – Diseñador de las gráficas del campo.

Película favorita:
Comentario: El sentido de velocidad que obtienes de volar la nave es algo que deben ver. También me gusta la forma en que vive Gau.

Noboyuki Ikeda – Diseñador de los gráficos del campo.

Película favorita: Laputa Castle in the Sky.
Comentario: El final es realmente bueno. Es bastante largo, otra vez…

Hitoshi Sasaki – Gráficas de los monstruos.

Película favorita: Best Kid.
Comentario: ¡El monstruo conejo que aparece al inicio fue modelado a semejanza de mi conejo mascota!

Kazuhiro Okawa – Diseñador gráfico de los objetos.

Película favorita: Young Guns.
Comentario: Me gusta Locke, y que puedes robar con él desde el inicio del juego. Las escenas de la nave aérea son también mis favoritas.

Final Fantasy VI – Entrevista del Diseño de Personajes

Serializada de septiembre de 1994 a mayo de 1995 en la revista V-Jump

—¿Cómo se te ocurrió el personaje de Terra?

Sakaguchi: Desde el inicio, sabíamos que iba ser mitad Esper/mitad humana. Hubo también un tiempo cuando ella de hecho era un personaje masculino con un poco de más edad.

—¿Cuál es el rol de Terra en la historia?

Sakaguchi: En la primera parte del juego, su personalidad es muy pasiva. Hicimos eso porque queríamos mostrar su crecimiento mientras la historia progresaba. En el proceso de cuando es manipulada y usada por otros personajes, ella gradualmente despierta hacia su propio destino. El despertar del sí mismo, de la humanidad que uno tiene –esos son los temas en los que se basa el personaje.

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Hironobu Sakaguchi 1993

—¿Hubo algún gran cambio al personaje durante su desarrollo?

Sakaguchi: Al final del juego, originalmente íbamos hacer que Terra desapareciera junto con todos los demás Espers. Pensamos que eso sería un desperdicio, el hacer que Terra fuera borrada así justo cuando ella despierta su humanidad. Así que en lugar de eso hicimos que perdiera sus poderes mágicos y permaneciera en el mundo.

—¿Cómo era Locke en el inicio del desarrollo?

Sakaguchi: Durante la fase de planeación, era un personaje más misterioso (tal vez incluso más obscuro), más viejo, y podía portar la habilidad de Runic. Su relación con Terra era diferente también: era su amigo, y de alguna forma, su rival.

Sin embargo, mientras se fue concretando su personaje, su personalidad se volvió más abierta, y también cambiamos la habilidad de Runic para que la tuviera Celes. Al final, se volvió el tradicional personaje con características de niño, y un personaje que ayuda a mover hacia delante la historia.

—¿Puedes decirnos más de la relación de Locke con Rachel, cómo se conocieron, etcétera?

Sakaguchi: Desde temprana edad, Locke viajó por el mundo junto a su padre, un cazador de tesoros. Después de la muerte de su padre, Locke fue tratado por todos como un ladronzuelo con excepción de Rachel, que todavía lo llamaba cazador de tesoros. Pero a el padre de Rachel no le agradaba. Locke se aventuró en una cueva peligrosa en búsqueda de un gran tesoro que probara que era más que un ladrón. Si hubiera tenido forma de conocer el terrible destino que caería sobre Rachel en su ausencia…

—¿Nos puedes contar la historia detrás de los hermanos Figaro?

Tanaka: Al inicio de la planeación, Edgar era el típico “bribón”. Pero pensé que era demasiado cliché, así que quité ese aspecto de su personalidad. Respecto a su amor por las mujeres, es porque perdió a su madre cuando era pequeño, así que tiene una fuerte fijación con las mujeres en general. Además, su primer amor (una mujer mayor, prima de su padre) siempre fue muy firme en decirle que debía madurar para ser un buen hombre, así que Edgar estudió con gran fervor el arte de ser un caballero. Al final, esta mujer resultó asesinada por una rivalidad política, y los sentimientos de Edgar hacia ella se quedaron sin responder para siempre. Sin embargo, su espíritu e inteligencia animada dejaron marca en Edgar e influenciaron su visión personal de la mujer ideal. Él es un poco diferente del típico personaje “casanova” porque está escrito por una mujer (¡yo!), así que alguien se da cuenta de eso seré muy feliz.

Sabin, Gau, y Cyan actúan como una familia sustituta unos con otros: son dos niños que han perdido a sus padres, y un padre que ha perdido a sus niños. Sabin, en particular, ve aspectos de sí mismo en Gau. Y ambos comparten esa conexión con la naturaleza y con lo que es natural. Terra siente eso en Sabin cuando se refiere él como “oso dócil”. Y parece como un gran oso adorable, ¿no es así? (risas).

Durante el desarrollo, para el evento de Tzen en el Mundo en Ruinas, originalmente si el tiempo se acababa, ¡Sabin de hecho moría! Entonces si regresabas a Tzen con Edgar en tu equipo, provocaría una escena con Edgar tristemente deambulando por Tzen en la mitad de la noche, buscando en vano entre los escombros a su hermano… “¡Vengo a salvarte!”. Pero decidimos que el Mundo en Ruinas ya tenía más que suficientes historias obscuras, así que lo cambiamos para la versión final del juego. Para los fans de Sabin, ¡fue algo bueno que lo hiciéramos!

—¿Por qué Edgar porta un moño azul en su largo cabello?

Tanaka: Figaro es un país desértico, así que los colores amarillo (simboliza el sol) y azul (simboliza el agua) son colores sagrados. Como puedes ver, entonces, el portar un moño azul en el cabello dorado, ¡está demostrando una pose dignificada por la realeza!

—Si es tan fuerte, ¿por qué le tiene miedo a las ardillas?

Tanaka: Cuando era niño trató de darle una nuez a una ardilla, y le mordió el dedo.

—El pasatiempo de Edgar está descrito como “re arreglar los muebles de su cuarto”, ¿por qué?

Tanaka: El cambiar el diseño de su cuarto es una forma sencilla de quitarse el estrés y refrescar su mente. Por cierto, su cuarto actual está hecho con estilo safari, y duerme con pantuflas de garras de león.

—Se supone que Edgar y Sabin son gemelos, pero, no se parecen mucho…

Tanaka: ¡Pienso que si se parecen! Cuando Edgar tenga más edad, comenzará a hacer ejercicio y a desarrollar su cuerpo, pareciéndose más a Sabin.

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Kaori Tanaka escribió un Doujinshi (historieta auto publicada) explorando el pasado de Edgar y Sabin titulado “Figaro no Kekkon” (La boda de Figaro)

—Si Edgar no hubiera heredado el trono, ¿qué hubiera hecho de su vida?

Tanaka: Mecánico de una nave aérea. ¡Ama las máquinas! ¿Y no se solían nombrar los botes y naves como mujeres en los viejos tiempos?

—¿Cuál es su más preciado recuerdo de su padre?

Tanaka: El viejo dicho de su padre para animarse: si lanzas una moneda y sale la cabeza, algo bueno va pasar *[nota del traductor: en inglés se dice head or tails cuando se lanza una moneda al aire para decidir algo, heads corresponde al anverso de la moneda, mientras que tails al reverso; su similar en nuestro país es el famoso “águila o sol”].

—En el final se muestra las iniciales de los nombres medios de Sabin y Edgar… ¿cuáles son?

Tanaka: El de Edgar es Roni, y el de Sabin es Rene. Sólo a los amigos más cercanos y miembros de la familia se les permite usar esos queridos apodos. Incluso en el equipo, Relm es la única que conoce el nombre medio de Edgar, y sólo Gau y Cyan conocen el de Sabin.

—¿Cómo es que Relm llega a conocer el nombre medio de Edgar?

Tanaka: Un día, los compañeros de Relm le preguntaron acerca del secreto de técnica de Control. Relm les respondió: “los monstruos tienen nombres secretos… si conoces el nombre verdadero del monstruo, puedes controlar su alma”. Edgar estaba escuchando cerca y rió cuando escuchó eso, y dijo: “sabes, yo también tengo un nombre secreto”, y se lo dijo al oído a Relm.

—¿Cuándo y quién fue el primer amor de Sabin?

Tanaka: Cuando Sabin tenía 5, los hermanos vieron un tentador pastel de bodas en la boda de su padre y su madrastra. Edgar le dijo a Sabin: “vamos a casarnos para que podamos cortar el pastel” y Sabin respondió: “¡Sí!”… Quizás podemos llamar a ese “¡Sí!” su primer amor, ¿tal vez? (risas).

—¿Qué nos pueden decir de la historia de fondo de Celes?

Tanaka: Justo al inicio del desarrollo, Celes era un Caballero Imperial Magitek que pretendía ser aliado del jugador. Usar magia requiere una gran cantidad de energía mental, y el esfuerzo mental causaba que Celes se trastornara, lo que la hacía propensa a tener arranques en los que lloraba o tenía histeria… Este estado mental fortalecía su deseo de encontrar alguien en quien pudiera confiar: es cuando conoce a Locke, quien le habla y trata amablemente. Para el momento en que se suponía traicionara a todos, Celes se daba cuenta que estaba enamorada de Locke, y el conflicto la destrozaba por dentro.

—¿Por qué la historia comienza con Celes en el Mundo en Ruinas?

Personal: No hay un personaje principal en FFVI – todos los 12 son igualmente considerados “el personaje principal”, así que comenzar con Celes entonces hacia sentido en el flujo general de la historia. Teníamos la preocupación de que, si comenzábamos con Terra, eso colocaría a su historia con demasiada importancia relativa. También, le queríamos dar a Terra algo de historia de fondo extra, y mostrar qué era lo que había estado haciendo desde que el mundo se destruyó.

—¿Cambió en algo el personaje de Cyan?

Personal: Durante el desarrollo, había otro personaje llamado Angela, que actuaba como la estereotípica “gran hermana” para Cyan, portaba un látigo. Ella medio en broma coqueteaba con Cyan, y él siempre evadía y se incomodaba por ese tipo de atención, pero después cuando estaba solo reflexionaba y se sentía halagado al pensar que todo eso era cierto. Nos permitía mostrar la parte tímida y privada de su carácter. Nunca hubo una conexión romántica entre los dos, de hecho, pienso que se mantenía leal a la memoria de su fallecida esposa.

—¿Qué hay acerca de Gau?

Personal: Gau no es un “personaje principal”, en el sentido de que él no está conectado al arco argumental general de la historia. Su personaje está ahí para dar un sentido de amplitud al mundo. La escena de la reunión con su padre fue más detallada durante el desarrollo, y tomaba lugar en el Mundo del Equilibrio, pero es básicamente la misma escena.

—¿Hay algunas historias interesantes que quieran compartir acerca del desarrollo de Setzer?

Personal: El trabajo de Gambler era de hecho algo que realmente presionamos para que fuera añadido en FFV. Pero como trabajo, sin embargo, parecía que tenía mucha personalidad, así que terminamos por no usarlo. Aunque en VI, grandes personajes con mucha personalidad era lo que queríamos, así que trajimos la idea de regreso. Ese es el origen de Setzer.

—¿Cómo obtuvo esas cicatrices?

Personal: Algunas fueron por accidentes en la nave aérea, mientras otras son “peligros de su ocupación”. Para Setzer, ¡todas son testigos de las veces que ha arriesgado su propia vida!

—Setzer se une al equipo portando un pañuelo en la cabeza, pero cuando se lo quita, ¿no se la puede re-equipar?

Personal: Setzer es muy particular respecto a la moda, ¡y no le gusta vestir el mismo estilo que los demás! El pañuelo en la cabeza, como se puede ver, es la vestimenta que caracteriza a Locke, aparte se le ve bastante bien. Cuando Setzer se une al equipo y ve esto, ¡pierde su amor por los pañuelos en la cabeza!

—¿Hay historias interesantes respecto a Strago?

Personal: Originalmente tenía una esposa llamada Lara (o “Rara” en el deletreo fonético en japonés). Ella tenía 65 y era una Geomancer. Ellos siempre estaban discutiendo:

Lara: “Tú definitivamente morirás antes que yo”.
Strago: “¿Qué? ¡Tú eres la que tiene más arrugas!”

Pero después, en una escena posterior:

Strago: “Parece que yo seré el primero en morir… ya sea en el cielo o en el infierno, ¡te estaré esperando!”
Lara: “Oye, no te puedes ir todavía, ¡¿qué hay acerca de toda esta deuda?! ¡Yo me iré primero!

—Por último, ¿qué nos pueden decir de Gogo y Umaro?

Personal: Umaro originalmente era un personaje que vagabundeaba por el mapa del mundo. Lo podías conocer en una batalla al azar, y atraparlo con una carnada, muy parecido al evento de Gau en The Veldt.

Durante el desarrollo, Gogo era de hecho más difícil de encontrar. Era un personaje misterioso que vagaba entre las distintas cantinas del Mundo en Ruinas, disfrazado como alguno de los personajes principales que todavía no se reunían al equipo. Por ejemplo, podía estar disfrazado de Locke en un pueblo, y si el jugador trataba de hablar con él pensando que es Locke, no sólo era rudo, también sus respuestas eran más bruscas. Después de que el jugador obtuviera al Locke real, y si se daba cuenta de que había algo raro y regresaba a la cantina y hablaba con el falso Locke, revelaba su verdadera identidad y se unía al equipo como Gogo. Sin embargo, la cantina en la que aparecía cambiaba con el tiempo, y también cambiaba de quién se disfrazaba. Rastrearlo era muy difícil.

Fuente