Koji Kondo

Entrevista con los compositores

Por: Ellioth Rodríguez
26 de Enero de 2017

La música y los efectos de sonido son una parte esencial en los videojuegos. Koji Kondo fue de los compositores que definieron el concepto “música de videojuegos” en el siglo pasado, logrando hacer piezas que hoy son verdaderos clásicos. ¿Quién no recuerda el famoso tema de Super Mario Bros y sus característicos efectos de sonido o la música de la saga The Legend of Zelda?
En esta entrevista el compositor nos platica su comienzo en la música, sus influencias musicales y como durante su formación en la carrera de Bellas Artes llegó a trabajar en Nintendo, convirtiéndose en pieza clave para la empresa y definir este nuevo concepto musical.

Entrevista a Koji Kondo de 2001 publicada originalmente en la revista Game Maestro

—Entiendo que tu interés por la música comenzó desde pequeño.

Kondo: Comencé yendo a la escuela de música Yamaha desde que estaba en el kinder, ahí aprendí a tocar el órgano Electone. Estudié así hasta mi segundo año de preparatoria, y después seguí tocando por mi cuenta. No era mi intención convertirme en un músico o compositor. Pero después de tocar todo ese tiempo, ¡comenzaba a sentir que eso era todo lo que podía hacer!

Koji Kondo
Compositor principal en Nintendo

—¿Qué tipo de música te gustaba en esos tiempos?

Kondo: Me gustaba el uptempo, música rítmica, más que la música tranquila. No me restringía a ningún género en particular; escuchaba de todo.

—¿Aprendiste algún otro instrumento aparte del Electone?

Kondo: Toqué la marimba en la banda de la escuela primaria. Nuestro profesor era localmente reconocido por haber ganado premios anteriormente. Él me enseñó muchas cosas, incluyendo a tocar en ensamble.

—Y cuando estuviste en preparatoria, ¿te sentías presionado acerca de lo que harías en el futuro?

Kondo: Sí. Mis padres me compraron un sintetizador cuando estaba en preparatoria. Un Yamaha CS-30 que también tenía un secuenciador de 8 pasos. El CS-30 era un sintetizador analógico, así que podías hacer cosas como filter sweeps en los osciladores. Estaba muy interesado en el diseño de sonido, haciendo efectos que sonaran como el rugir de un león por ejemplo. Sonaba muy real, y mostraba mis efectos con orgullo a todo mundo. Me gustaba averiguar las cosas que podían surgir girando los ajustes en los sintetizadores analógicos, pensaba que era asombroso cuántos efectos se podían producir. Hasta hoy, más que verme como un pianista o como alguien que toca el Electone, me veo trabajando en efectos de sonido. También estuve potencialmente interesado en ser un ingeniero de sonido. Con esos objetivos en mente, me inscribí en la Escuela de Artes de Osaka.

—¿En qué programa te inscribiste?

Kondo: En el programa de Bellas Artes, que abarca un gran espectro en distintas disciplinas. Estudiamos música, pintura y escritura. Hoy en día es lo que estudiarías si quisieras convertirte en Director de Arte o algo así.

—Estar en una escuela puede expandir tus horizontes, especialmente cuando agregas actividades extra curriculares. ¿Te uniste a una banda o a algún otro grupo artístico?

Kondo: Sí lo hice. Era una banda amateur, formada por otros estudiantes de la escuela. Era un sonido fusion, pero más parecido al rock. Hacíamos covers de música fusion de Casiopea y Naniwa Express. Yo tocaba los teclados.

—Tengo que admitir que me cuesta mucho trabajo imaginar cómo pasaste de eso a Nintendo… (risas)

Kondo: En la escuela, las compañías ponen anuncios para contratar personal en sus nuevos puestos de trabajo. Ese fue de hecho el primer año en que Nintendo comenzaba a contratar específicamente para el área de sonido. Un amigo vio el anuncio primero y me habló de él. “Kondo, parece ser perfecto para ti.” Y todo entusiasmado estuve de acuerdo: “¡Es perfecto para mí!” De hecho, Nintendo fue la única compañía a la que solicité.

—¿Cómo compusiste la música en ese comienzo del Famicom (NES)?

Kondo: En aquella época, no había MIDI ni ningún otro protocolo que pudiera convertir directamente el sonido de un teclado a datos. Todo se componía directamente en la computadora, introduciendo las notas manualmente. Practicaba en casa con mi Electone y escribía algunas ideas, que después me llevaba a la oficina y las ingresaba en la computadora. En ella hacía los arreglos, ajustando las cosas como se fueran necesitando.

—¿El nuevo personal de audio tenía que hacer programación también?

Kondo: Así es. Todos comenzamos a estudiar programación una vez que nos contrataron.

—¿Cómo era el ritmo para componer la música? ¿Cuánto tiempo tomaba escribir cada pieza?

Kondo: Dependía de la canción, pero en general, quizá una semana aproximadamente. Una muy corta, probablemente unos cuantos minutos. (Risas) Aunque creo que eso no necesariamente toma en cuenta el tiempo que pasamos en casa intentando tener una buena idea.

—Cuando hacías juegos en donde solo trabajabas en los efectos de sonido ¿te daban el crédito en ambos, música y efectos de sonido?

Kondo: Sí, cuando me encargaba del sonido, significaba hacer ambas cosas. De hecho, creo que eso era lo ideal, porque tiene que haber un balance entre los efectos y la música.

—La música de Super Mario Bros. tiene un aire latino. Creo que ese género de música es particularmente ideal para el Famicom ¿no crees?

Kondo: El Famicom usa sonido de onda cuadrada, que tiene un contenido armónico más rico que los instrumentos normales. Eso significa que cuando estás escribiendo los acordes, es mejor utilizar intervalos más amplios en vez de cortos. Por ejemplo, haz un acorde en Do mayor (do-mi-sol)… en el Famicom, a voz abierta, (intervalos amplios entre las notas de un acorde) suena mucho más claro. Ese fue un principio que descubrí antes de hacer Super Mario Bros. la cual creo que es la razón de que la música de Mario use esos acordes con esa sensación tan abierta y amplia. El Famicom solo tiene tres canales para el sonido, pero usando esa técnica, puedo hacer que suene como si tuviera más de cinco.

—Ya veo. ¿Y eso fue algo de lo que te diste cuenta tu solo…?

Kondo: Eso fue algo que descubrí mientras creaba algunos efectos de sonido. Y Super Mario Bros. fue el primer juego en el que puse esa teoría en práctica.

—¿Y qué hay al respecto de esa sensación latina de las canciones?

Kondo: Siempre me ha gustado la música latina. Hay mucho más que solo esa influencia, pero me gustan esas brillantes y felices canciones portuguesas. Creo que también fui influenciado por la música de Sadao Watanabe. El tema Overworld en Mario quizá tiene también influencia de la banda japonesa fusion T-SQUARE. Los ritmos en su música son fáciles de escuchar para los japoneses. Nabesada de Sadao Watanabe es así también.

—Me parece que durante la era del Famicom, los compositores y los desarrolladores de juegos trabajaban al unísono. ¿Usaste capturas de pantalla y/o imágenes de arte del juego como referencia mientras componías?

Kondo: Lo hacíamos. En Mario, los primeros visuales completos tenían a Mario corriendo a través de un campo con césped. Al principio le añadí una música muy ligera y alegre, pero no le quedaba para nada. (Risas) A nadie le gustó, y la música tampoco era interesante.

Así que regresé a la mesa de trabajo e intenté escribir algo con un ritmo más enérgico, usando un poco de ritmo hi-hat como base. Después añadí repeticiones de acordes usando la técnica de voz abierta que mencioné. Trabajando con esa progresión de acordes, cree una buena cantidad de variaciones melódicas y seleccioné las mejores para la versión final.

—Sí, la melodía en Super Mario Bros. parece simple, pero de hecho tiene unos cambios muy buenos. El juego fue un gran hit, y recuerdo haber escuchado la música en todo el pueblo cuando salió. Se convirtió en un fenómeno social. ¿Cómo te sentiste por eso, en ese momento?

Kondo: Realmente estaba muy feliz. Incluso el sonido de salto se utilizó en un programa de televisión. ¡Lo reconocí de inmediato como mi sonido!

—Los efectos de sonido son una parte indispensable en el diseño de juegos, por supuesto, no hay una co-relación del mundo real en que una persona al saltar produzca un sonido “boing” ¿Cómo se te ocurrió la idea de un efecto como ese?

Kondo: Creo recordar que el director me pidió hacer ese efecto para el salto de Mario. Recuerdo haber dicho algo como “…¡pero si tus pies no hacen ningún sonido en especial cuando saltas!” Como sea, pensé que como era un videojuego, me gustaría crear un sonido que nadie haya escuchado antes, que aprovechara las capacidades del Famicom, y quizá algo gracioso. Esas fueron mis ideas principales.

—Con The Legend of Zelda en 1986, Nintendo lanzó el Famicom Disk System (FDS), un sistema más avanzado que el Famicom original. Cuando hiciste la transición a juegos para el FDS, ¿cambió tu manera de trabajar? Entiendo que el FDS tenía un canal adicional para el sonido.

Kondo: El FDS fue descrito como si tuviera un “nuevo sonido”, pero lo que realmente tenía, era la capacidad de escribir tus propias formas de onda y guardarlas en la memoria. El sonido proviene de la repetición de esas pequeñas muestras de forma de onda para crear un sonido reconocible, por ejemplo una síntesis de tabla de ondas (sintetizador de sonido). Comparado con el Famicom, se sentía como si pudieras obtener una variedad más amplia de sonidos.

—Trabajar con formas de onda parece algo muy especializado; ¿cómo aprendiste?

Kondo: Sí, toma algo de tiempo como el oboe o el violín: no tengo idea de como se ven las formas de onda de esos instrumentos. Por supuesto, teníamos que analizar los sonidos primero en un programa aparte, y después seleccionar los resultados cuidadosamente para tomar una muestra que realmente sonara como un violín. Ser capaces de añadir un vibrato a los sonidos fue verdaderamente la clave. En la música de la pantalla de título para The Legend of Zelda utilicé ese efecto. Sonaba como una especie de sintetizador analógico, un sonido más robusto que antes.

—Después del FDS, llegó el Super Famicom (Super Nintendo) y el sonido PCM. En 1990 Nintendo lanzó el Super Mario World para SFC (Super Famicom). ¿Cómo fue componer música para este juego?

Kondo: Fue un gran cambio en el sonido respecto a lo que habíamos hecho antes para el Famicom. El FDS solo tenía un canal extra. El SFC, por otra parte, fue un cambio decisivo para la música de videojuegos del pasado. Realmente era un nuevo sonido. Pasé mucho tiempo pensando en la dirección que tomaría la música de videojuegos a partir de ahí. La simple onda cuadrada de sonido en el Famicom había definido “la música de videojuegos” para mucha gente, pero el SFC podría reproducir una gran variedad de tonalidades y sonidos. Siendo ese el caso, ¿debería tratar de imitar a la música “normal” que escuchamos a diario? ¿O debería intentar utilizar esos sonidos para crear un nuevo estilo de música para videojuegos? Tuve que hacer una verdadera pausa y pensar a partir de esto.

¿A qué conclusión llegaste?

Kondo: Para Super Mario World, decidí eso por ahora, hacer el intento y usar sonidos que asemejen a los instrumentos normales que escuchas en el mundo real. Sin embargo, mi idea era hacer arreglos a los instrumentos individualmente de una forma que no se escuchan normalmente. Como poner un banjo y una batería eléctrica juntas, por ejemplo.

—Querías hacer arreglos que fueran solo posibles con programación, en otras palabras.

Kondo:Sí. No creo que sea correcto llamar a este nuevo concepto “música de videojuegos”, pero quería utilizar cuantos únicos y raros instrumentos pudiera.

—Ahora que estás en el Super Famicom, ¿tuviste que sufrir con el limitado espacio de memoria?

Kondo: Sí, para mí así ha sido siempre. Solía hacer algo de programación de sonido también, y se me ocurrían algunos trucos de programación para superar las limitaciones de memoria, que de hecho apliqué en la música. En juegos como Shin Onigashima, por ejemplo, la cantidad de memoria que teníamos era mínima, pero como yo era el compositor y el programador, sabía componer la música de tal forma que fuera fácil de comprimir. Es un poco diferente del proceso de grabación de la música normal, donde el músico y el ingeniero son distintas personas.

¿Alguna vez compusiste algo que no haya sido utilizado, o que fuera rechazado por alguna razón?

Kondo: Sí, el tema del final de Super Mario Bros. originalmente tenía una estructura AABA, pero no teníamos suficiente memoria, así que tuve que quitar la parte B, dejando A repitiéndose una y otra vez. (Risas) Finalmente la pude incluir en Super Mario Bros. 2 (japonés) para el FDS.

—Comenzando con Star Fox en 1993, también utilizaron voces sintetizadas. ¿Fueron hechas con efectos?

Kondo: Bueno, fue un poco distinto que solo usar “efectos”, pero sí, usamos programación para alterar las muestras y hacerlas sonar como una rana o un humano.

—Después del Super Famicom, los personajes incluso podrían cantar.

Kondo: Sí, eso fue posible gracias a que teníamos más memoria.

—Con el Nintendo 64, los sonidos que tenías disponibles cambiaron otra vez. ¿Me imagino que la forma en que hacías la música también cambió?

Kondo: Sí, toda la forma de componer cambió completamente. Ya no tenía que hacer programación de sonido; me podía enfocar de lleno en la composición. Aún al final de la era del SFC, seguía haciendo programación, pero con el N64, ese trabajo se hizo bastante complicado. Contratamos a una persona que había estudiado programación de sonido en la escuela y se hizo cargo de ello.

—¿Hubieron también limitaciones con el hardware del N64?

Kondo: Así es. Había limitaciones con la cantidad de sonidos que podías tocar simultáneamente. Fluctuaban dependiendo de la demanda de la escena que estuvieras jugando, pero en general habían 16 sonidos al mismo tiempo.

—¿Cómo fue trabajar en Super Mario 64?

Kondo: Comparado con Zelda, Mario tiene un ambiente más alegre, así que me enfoqué en que su música fuera feliz, rítmica y con melodías que fueran fáciles de recordar. La música para Zelda co-existe muy bien con Mario en ese sentido, porque no se ensombrecen una a la otra.

—Los gráficos 3D en Super Mario 64 fueron revolucionarios para la época. ¿Sientes que como en el juego, la música cambio de forma similar?

Kondo: Esa es una reflexión interesante. Ahora que me podía enfocar meramente en la música con el N64, podría pasar más tiempo del lado de la producción/dirección y seguir con más ideas. Una, por ejemplo, era que como Mario estaba en 3D, quitaríamos ese tradicional efecto boing, en vez de eso, haremos que grite o diga algo cuando salte. Y como podría ser aburrido escucharlo decir lo mismo una y otra vez, vamos a hacer que diga cosas al azar cada vez que lo haga. También teníamos a un especialista trabajando solo en los efectos de sonido en ese momento.

—Ya veo. En la época del Famicom, tenías que hacer todo tú mismo. Apuesto que deseabas enfocarte solo en la composición de la música desde el principio.

Kondo: Bueno, la cosa es que, el sonido en los videojuegos, originalmente era la combinación de efectos de sonido y música. Incluso hoy que separamos las labores de efectos y música con diferentes especialistas, sigo consultando regularmente a la otra parte y haciendo mi trabajo en consideración a lo que están haciendo y viceversa.

—La música se presentaba con tanto hincapié en Ocarina of Time que de cierta forma, sin temor, podrías considerar al juego como un musical. Cuando componías para la serie de Zelda ¿qué imagen tenías en tu mente?

Kondo: Un campo abierto, pastizales… la sensación de correr libremente a través de espacios abiertos. Pero con Zelda, no pensaba en estructuras de acordes convencionales, en vez de eso me enfocaba más en la atmósfera.

—La música de Ocarina of Time es muy variada también. Hasta hay música de baile para Goron City. Ahora que te puedes enfocar solamente en la música, ¿esto es lo que habías querido hacer?

Kondo: Sí, tal vez. Los nuevos directores y diseñadores en Nintendo son todos muy jóvenes, así que no me han hecho muchas peticiones directamente. Quizá estén intimidados, no lo sé. Pero sin esa dirección, se hace difícil para mi escribir. En ese aspecto, para bien o para mal, Ocarina of Time fue en mayor parte compuesta en base a mis sentimientos. Pero nadie se quejó, así que creo que estuvo bien.

—Cerca del final de Ocarina of Time, hay algo que incluso suena como un canto… es una pieza intensa.

Kondo: Había querido hacer una canción así desde hace mucho tiempo. Recientemente encontré una tienda de discos en donde los podías escuchar antes de comprarlos, y estuve pasando mucho tiempo en la sección de música folclórica. Pude escuchar un montón de cosas que no había oído antes. ¡Voy mucho por ahí!

—En Majora´s Mask, los personajes usan máscaras y comienzan a tocar instrumentos. Hay algo muy “rock and roll” en Majora´s, la música es parte primordial de la experiencia.

Kondo: Cuando estábamos pensando que hacer para Majora´s Mask, y cual sería la cosa más “Zelda”, sugerí que en vez de las tradicionales pociones mágicas, quedaría mejor tener instrumentos que causaran distintos efectos dependiendo de las melodías que tocaras.

—Con el N64, creo que ahora puedes tener una mayor variedad de géneros en la música de videojuegos. ¿Qué clase de música sueles escuchar a diario?

Kondo: Me gusta escuchar la radio, así que escucho bastante una estación en FM de Osaka llamada COCOLO. Ellos tienen muchos DJ´s internacionales, que presentan a los radioescuchas la música que está de moda en sus regiones. Hay un DJ indio por ahí que habla solo en hindi.

—¿Un DJ indio? (Risas) ¿Toca canciones del Top 40 de la India?

Kondo: ¡Sí! Mucho de lo que he escuchado recientemente, suena como si utilizaran motifs tradicionales del folclor indio en las canciones populares. Están muy bien. Me encanta la música india. Una vez tuve la necesidad de componer algo que sonara a música india para un juego, y fui a la tienda de música y compré muchos CDs con esa sensación, y los escuché una y otra vez.

—Los temas de entrada para Ocarina of Time y Majora´s Mask son sorprendentemente tranquilos, piezas sublimes. Después que el juego carga tus datos, dejan un espacio tranquilo al terminar de cargar. Y no puedo evitar sentir que esa sensación de espacio es un sello de tu estilo musical.

Kondo: Es cierto, esa sensación de espacio que describes es muy importante para mí. También creo que parte de eso lo tengo desde los primeros días del Famicom, cuando tenías que hacer canciones con solo 3 canales disponibles, y me concentraba en alcanzar la máxima expresión con muy poca cantidad de sonidos. Trataba de evocar algo en el silencio, en la ausencia de sonido. El descanso de las notas es muy importante para mí, y conectar el espacio entre los sonidos.

—¿Qué clase de técnicas utilizas para mantener el sonido despejado, y evocar ese espacio? Para los instrumentos de bajo, por ejemplo, ¿favoreces a las notas cortas que marcan el ritmo en vez de las notas ligadas?

Kondo: Sí, cosas como esa. También es muy importante para mí encontrar los puntos correctos para hacer el ritmo.

—Recientemente, Nintendo ha estado contratando y usando muchos compositores nuevos. No dudo que instruirlos es una nueva tarea para ti, pero debido a que el hardware era muy diferente en tus primeros días, me imagino que debe ser difícil.

Kondo: En este momento, solamente hay 20 personas trabajando en el departamento de sonido en Nintendo. Pero independientemente de cómo ha cambiado el hardware, lo más importante que permanece, es que estamos haciendo música para videojuegos, y teniendo eso en mente la música debe encajar en el juego. Hablo de ideas musicales que mejoren la interactividad en el juego, ideas que solo puedan ser pensadas en un videojuego. Por ejemplo, acelerar el tempo en los últimos 100 segundos de Super Mario. O en Super Mario 64, cuando bajas al sótano, el bajo cambia sutilmente, o el hecho de que la música es diferente cuando estás bajo el agua que cuando estás en tierra. Probamos ideas como esa tanto como podemos. En vez de instrucción técnica de hardware, es la clase de guía que le doy al nuevo personal.

Otro ejemplo sería para Ocarina of Time. La música del campo está dividida entre 8 sistemas, pero esos sistemas se tocan al azar para que no suene monótono. También, cuando Link se detiene y descansa, la música fluye más pacíficamente, y cuando un enemigo aparece, se hace más heroica. Las hice pensando en transiciones suaves… si alguien lo notó, no lo puedo saber. (Risas) Pero no quise interrumpir el ritmo o la fluidez de la música con una nueva melodía a cada rato.

—Para una música como esa, me imagino que la compones después de que las escenas están terminadas por el resto del equipo de desarrollo.

Kondo: Sí, usualmente así es. Una vez que una escena esté lo suficiente lista para ser jugada, la juego muchas veces tratando de pensar en ideas para su música. Desde el N64, me parece, nuestros esquemas se han hecho bastante estrictos. Ahora los desarrollos están en una escala elevada, y se necesita mucha más coordinación. Todos los desarrolladores están trabajando al unísono y las cosas se juntan en los meses finales, entonces todos se apuran por terminar su parte. Es como si me entregaran todo el juego listo ya casi al final. Los tiempos de entrega son mucho más intensos de lo que solían ser.

—¡Eso suena agotador! Pero sospecho que mientras Nintendo siga haciendo juegos de Zelda y Mario, estarás escribiendo música para ellos.

Kondo: Mmm, eso es lo que me pregunto… me temo que se me acabaron las ideas por ahora. (Risas)

—Por cierto, ¿cuántas canciones hay en Majora´s Mask?

Kondo: Alrededor de 90. Es el proyecto más grande en cuanto al número de canciones en el que haya trabajado.

—Con tantas canciones, ¿has terminado copiándo sin querer, escribiendo cosas que hagan una remembranza a piezas que hayas escrito en el pasado?

Kondo: Ah, claro. Y por supuesto no me doy cuenta. Pero a veces alguien me dice, “Hey, ¿dónde he escuchado antes…?”

—¿Te regresas y vuelves a escribir la canción en ese caso?

Kondo: ¡Sí! Mientras voy gruñéndome “¡maldición!” A veces termino escribiendo cosas que suenan bastante a composiciones de otras personas, las tengo que reescribir a disgusto también

—De alguna forma, creo que tu historia personal es la historia de la música de videojuegos. Tú eres uno de los compositores que han estado ahí desde los viejos tiempos y sigues activo hoy en que todas esas restricciones de hardware han desaparecido. Es realmente emocionante escuchar lo que un veterano como tú hará con esas nuevas posibilidades en el N64 y el Gamecube.

Kondo: Mi forma de pensar no ha sido como, “ese compositor está haciendo tal cosa, yo haré algo diferente a eso”. Yo solo trato de hacer música que le quede a un juego en específico, esperando que sea mejor que la última en la que haya trabajado. Hay muchos compositores hoy en día que han estado desde la época del Famicom. Pero aparte de Kouichi Sugiyama, no creo que sean muy conocidos. Creo que la razón de eso es porque probablemente no los han dejado participar tan profundamente como miembros del desarrollo; están solo para darles música. Pero creo que “música de videojuegos” es precisamente algo que viene de los compositores trabajando muy cercanamente con el resto del equipo. Es un punto muy importante.

—En ese sentido, no importa adonde vaya el hardware desde aquí, tu acercamiento será el mismo.

Kondo: Así es.

—Desde que te uniste a Nintendo hace 16 años, has compuesto cientos de canciones. ¿Cuál es tu favorita?

Kondo: De hecho tengo muchas favoritas de cada juego, pero en Majora´s Mask, sería el tema de Mayor´s Meeting. Casi en el último minuto, justo antes del plazo, me pidieron que le cambiara el ánimo a lo que había escrito. Y tenía muy poca memoria para trabajar. Es una de las canciones que escucho y pienso “¡Sí, lo conseguí!” Creo que realmente se siente como una junta o conferencia.

—Interesante. ¡Pensé que ibas a decir que el tema principal o algo así!

Kondo: Me gusta ese también, pero para mí, lo más importante es sentir que la canción quede realmente con lo que está sucediendo en el juego. Cuando me las arreglo para escribir una canción así, termino viendo la pantalla escuchando muchas veces, brillando con mi propia satisfacción… ¡a veces hasta bailo enfrente de ella! Claro, tengo mi propia oficina privada, así que nadie puede ver. (Risas)

—De alguna forma es difícil imaginarte bailando con el tema de Mayor´s Meeting. (Risas)

Kondo: Es un momento de felicidad finalmente acertar en algo que te estuvo dando muchos problemas. Cuando queda bien, ¡puedo estar escuchándolo una y otra vez!

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