Quintet:

Colección de entrevistas

Por: Ellioth Rodríguez
14 de Mayo de 2017

Los videojuegos de Quintet se han caracterizado por tener historias profundas relacionadas con los dilemas o misterios de la vida, como la creación, temas acerca del bien y del mal o la amistad, contadas a través de personajes entrañables. Su saga más memorable es la llamada trilogía Soul Blazer que comenzó con el juego del mismo nombre seguido por Illusion of Gaia y culminando con Terranigma, aunque sin dejar de lado la serie Actraiser.
Lo siguiente es una colección de entrevistas recopiladas por el traductor original que seleccionó cuidadosamente para dar una buena síntesis de la historia de esta compañía. Esta colección cuenta con entrevistas a Tomoyoshi Miyazaki, presidente de Quintet, así como a otros miembros importantes del equipo de desarrollo entre los que destaca el famoso compositor Yuzo Koshiro. Sin duda un arduo trabajo de investigación acerca de esta gran empresa que actualmente se encuentra en receso.

Entrevista de 1993 a Tomoyoshi Miyazaki, diseñador de Soulblazer y Actraiser.

Quería escribir libros para niños cuando fuera grande, en parte por la influencia de mis padres. Pero también me gustaban los videojuegos y quería realizar algo que hiciera felices a otros niños. Empecé a jugar por primera vez en mi 4to o 5to año de primaria, juegos como Arkanoid y Tennis. Y cuando estuve en la secundaria, fue posible jugar en casa, así que mi familia me compró una computadora. En ella podía escribir el código de programación que venía en las revistas y jugar de esa manera.

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Tomoyoshi Miyazaki
Y al fondo, un poster con Will, Kara y Hamlet de Illusion of Gaia

Nunca fui muy bueno para los videojuegos, así que pasé mi tiempo mejorando en la programación, y gradualmente entendí como estaba estructurado el código. Comencé yendo a una tienda de computadoras de vecindario y eventualmente conseguí un empleo de medio tiempo ahí. Así fue como entré en el negocio.

Quizá suene un poco extraño, pero una de las cosas que me inspiraron cuando hacía juegos eran las guías de viajes. Los viajes y los juegos son lo mismo en el sentido de que sales a algún lado con un propósito o un objetivo. Por ejemplo, tu viaje a Nara para ver al Gran Buda. Pero solo ir ahí y ver a Buda no hace el viaje interesante, ¿verdad? Las cosas inesperadas con las que te topas durante el trayecto son las que hacen que valga la pena. Creo que pasa lo mismo con los videojuegos. Esos eventos especiales que suceden cuando viajas, son publicados en las reseñas de los viajeros. Las utilizo con regularidad cuando escribo algún guión para un juego.

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El mundo de Soul Blazer

En los videojuegos, los placeres de la repetición son muy comunes. Imagina Dragon Quest, en donde es divertido pelear las batallas y volverte más fuerte. En Soul Blazer construyes el mundo gradualmente conforme sellas los nidos de los enemigos. Para las personas que son malas en los juegos de acción, pelear con los enemigos en sí pudiera no ser muy divertido, pero vencer a los enemigos aquí está estrechamente ligado con la construcción del mundo. En la historia de Soul Blazer, no queríamos hacer la típica historia de un personaje, sino algo que fuera contado desde una perspectiva diferente. Queríamos hacer un juego de simulación/estrategia que fuera accesible, sin los adornos típicos de las simulaciones hardcore.

Entrevista acerca de Terranigma con Tomoyoshi Miyazaki, 1997

En la edición de Marzo de la revista Comptique

—En Terranigma, ¿por qué elegiste tener un solo personaje para controlar?

Miyazaki: Eso fue algo que se decidió desde el principio, solo tener a Ark. Bueno, también está Yomi que puedes controlar dentro de Pandora´s Box. Debido a que el jugador está solo en la historia, nos dimos cuenta de que debería haber solo un personaje para controlar. Eso también facilita que sientas empatía con el protagonista. Una ventaja es que como la limitación de personajes incrementa la memoria disponible, pudimos hacer animaciones y movimientos más detallados y complejos para Ark que no pudimos hacer en los dos títulos anteriores. Creo que los controles los compensaron en ese aspecto.

—En la segunda mitad del juego el protagonista debe tomar una última decisión, elegir entre Overworld Elle y Underworld Elle. Pero lo que sea que elijas, no cambia nada en el juego. ¿Eso fue intencional?

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ELLE

Miyazaki: Pensamos en añadir varias consecuencias a esa decisión, pero llegamos a la conclusión de que, nosotros, los desarrolladores, no queríamos ser los que expresáramos eso. La Elle que se elija dependerá del jugador. La historia termina en casa de Elle, pero respecto a lo que pasa después… quizá el futuro de Ark cambiará dependiendo de la Elle elegida.

—¿Estás diciendo que la conclusión de la escena final la decidirá el jugador?

Miyazaki: Así es. Terranigma es un RPG en todos sus aspectos. El jugador tiene el papel de Ark en el mundo de Terranigma, pero también ocurre a la inversa, Ark tiene el papel del jugador. Por lo tanto, como creadores de este juego, no queríamos imponer una simple conclusión en la historia, o mejor dicho, no podríamos aún si así lo hubiéramos querido. Si el jugador elige a Elle del Overworld, quizá Ark renacerá y regresará al lado de Elle. Si escoge a Elle del Underworld, quizá se despedirá de la Elle del Overworld y se reuniría con Elle del Underworld después de reencarnar. Quizá al jugador tampoco le guste Elle, y algo completamente distinto suceda. Le dejamos la conclusión a la imaginación del jugador: todo ha sido tu propia fantasía.

Comentarios de los desarrolladores del sitio web de Quintet

Actraiser

Este fue el trabajo con el que debutó Quintet.
De hecho, nuestro plan era hacer un RPG para nuestro proyecto inaugural. Lo teníamos al 70% cuando surgió un sentimiento entre nosotros: “oye, si vamos a desarrollar algo para el Super Nintendo, ¡tenemos que hacer algo realmente SUPER!”

Así que le dimos una vuelta en U a nuestro desarrollo, y Actraiser fue el resultado. El RPG que abandonamos trataba de representar el ciclo completo de la vida de un planeta, y ahora que pienso en ello con una mentalidad más madura, puedo ver que era un poco irracional para un cartucho de 4 megabit. Creo que esta idea terminó sentando las bases para Terranigma.

Recuerdo que la escena en donde el rayo de luz que provenía del castillo en el cielo, empataba con la música de Yuzo Koshiro y tuvo una buena reacción por parte de los jugadores. Así que al final, creo que nuestra decisión de cambiar el juego fue la correcta. —Tomoyoshi Miyazaki—

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Fanart de Actraiser
por pao

Actraiser 2

Este juego fue diseñado para el mercado extranjero desde el principio. Es costumbre que los lanzamientos para el extranjero tengan un nivel de dificultad alto, y Actraiser 2 no fue la excepción: es extremadamente difícil. Cuando llegó la hora de lanzarlo en Japón, ajustamos el balance para los jugadores japoneses… sin embargo, los del equipo de Quintet a cargo de la corrección de errores están todos hechos de la misma madera; eso significa qué, todos son videojugadores extremadamente buenos, y seguir su consejo resultó en un juego aún bastante difícil. Pero si logras dominar los movimientos del personaje, verás que puedes progresar a buen ritmo, y que el juego tiene mucha profundidad. —Suginaka Suguhito— Debugger/Tester

Illusion of Gaia

Estábamos trabajando en él casi al mismo tiempo que en Actraiser 2, así que el tiempo de entrega que teníamos para este juego fue una verdadera locura. El hecho de que Illusion of Gaia haya salido con ese nivel de trabajo tan pulido es una verdadera prueba del trabajo duro del equipo completo. También fue muy bien recibido en el extranjero, hicimos versiones en Francés, Inglés y Alemán a parte de la versión Americana. Crear todas esas distintas versiones fue un verdadero reto, así como revisar todos sus datos. Si la redacción de alguna frase hubiera estado un poco mal, habria tenido un significado completamente distinto. Así que fuimos bastante escrupulosos con nuestra revisión; después de todo, para un juego como Illusion of Gaia, la historia es el corazón de la experiencia. Recuerdo el suplicio que tuvimos cada día, abriendo los diccionarios extranjeros y tratando de encontrar palabras que jamás habíamos visto antes. —Suginaka Suguhito— Debugger/Tester

Entrevista a Masanori Hikichi de 1997

Desde el Quintet HP

Acerca de Masanori Hikichi:
Compositor musical y efectos de sonido para Terranigma.
Actualmente trabaja en un juego nuevo como compositor principal.
Una de las pocas personas casadas en Quintet.

—Comencemos con tu información básica: nombre, edad, etc.

Hikichi: Mi nombre es Masanori Hikichi. Nací en 1969, y tengo 27 años.

—Trabajas en el departamento de sonido en Quintet, pero me pregunto, ¿tus pasatiempos tienen que ver con la música también?

Hikichi: Sí, solo dame un instrumento y seré feliz. También me gusta hablar con la gente de espíritus y fantasmas, especialmente porque nunca he tenido alguna experiencia de esas.

—¿Fantasmas? Bueno, ahora, ¿podrías hablarnos un poco de tu historial profesional?

Hikichi: Primero comencé a trabajar para una compañía productora de música, introduciendo datos de canciones para piano. Después de eso intercambié labores para una compañía que hacia trabajos relacionados con videojuegos, un tiempo después terminé con eso y me vine a Quintet.

—Platícanos de tu trabajo en el departamento de sonido.

Hikichi: Escribo canciones, hago patrones/sonidos y efectos de sonido.

—Hablas de eso como si fuera algo muy sencillo, pero es un trabajo duro ¿verdad? Tienes que utilizar herramientas complicadas, y mucha tecnología nueva… soy una persona que ama la música de videojuegos desde hace mucho tiempo, así que realmente respeto a la gente que la hace. Bien, la siguiente pregunta es un poco difícil, pero para aquellos que aspiran trabajar en la industria de los videojuegos, ¿cuáles crees que sean las habilidades necesarias para el trabajo, o que crees que sea bueno estudiar?

Hikichi: Aprendería a tocar un instrumento, aunque sea uno. Y es mejor si puedes obtener un poco de experiencia tocando con otros.

—Ya veo. Como lo esperaba, un sentido de musicalidad es muy importante. ¿Y como fue que te involucraste en cuestiones de música para videojuegos?

Hikichi: Alguien que trabajaba para una compañía relacionada con ese tipo de música me invitó.

—Por favor, da un último mensaje para aquellos que estén interesados en la industria de los videojuegos.

Hikichi: Desháganse de cualquier idea que tengan acerca de como la música de videojuegos “debería ser.” Es mejor no tener esos prejuicios si vas a hacer algo nuevo.

Notas de la banda sonora de Terranigma

Shinji Futami y Jun Toda
Productores en Enix

Terranigma fue un videojuego creado sobre un solo tema. Expresar eso en la música fue bastante difícil. Toda la música para Terranigma fue escrita alrededor de esa idea central concebida por el diseñador y director Tomoyoshi Miyasaki. Es un tema que guía al jugador dentro del mundo de Terranigma: a veces suave y abrazador como Elle, pero al mismo tiempo rudo como el destino al que Ark está sometido.

Mientras escuchas este CD, trata de pensar en lo que los desarrolladores trataban de expresar. Sé que nuestros sentimientos de alcanzarán

Miyoko Kobayashi:
Compositor de sonido.

Cuando leí por primera vez la historia para Terranigma, dejé escapar alguna lágrima (¿de alegría?) por la escala de toda ella. Eso fue hace un año y medio. Con cada canción que escribia para el juego, las ideas seguían creciendo, hasta que de repente tenía escrito cerca de tres veces el material con el que había empezado. Este fue mi primer trabajo con el equipo de sonido en Quintet, y estoy muy agradecido con Hikichi Sensei quien me guió en desarrollo ayudándome a mejorar la calidad del sonido de mis composiciones. También le estoy muy agradecido a todo el staff de Terranigma, al staff del CD y a toda mi familia y amigos que me apoyaron, mi agradecimiento a todos por comprar este CD.

Masanori Hikichi
Compositor de sonido.

Nuestra oficina está en un lugar bendecido por la belleza natural y el aire fresco y limpio. También hay muchos insectos y criaturas aquí que podías ver cuando eras niño, pero que hoy en día son muy raros de encontrar. Así que quizá te imagines que con la música de Terranigma creada en este ambiente estuvimos tratando de evocar algo de este lugar… pero me pregunto si verdaderamente ese será el caso. Creo que tratamos de hacer algo “cálido”, pero ¿quién sabe?. Solo espero que esos días difíciles que pasé con estas secuencias de sonido hayan valido algo, hasta que se me hacía de noche.

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El ambiente de Kurokawa,
en donde Quintet tenía sus oficinas.

Notas de Soul Blazer

Yukihide Takakawa
Compositor

Me pregunto cuándo fue que la música de videojuegos se ganó el derecho de ser vista como música verdadera. Quizá fue cuando el tema de Dragon Quest se convirtió en un éxito. O probablemente fue ese brillante tema de Super Mario Bros. que dio a los videojugadores el valor de intentarlo de nuevo por centésima vez.

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Yukihide Takakawa
1990

Esos fueron mis primeros pensamientos como persona encargada de la música para Soul Blazer. Mientras quería hacer una excelente música para videojuegos, también quería hacer algo que pudiera sonar grandioso aún si lo escucharas independientemente, fuera del juego. Esta propuesta resultó en algo con lo que estoy totalmente satisfecho (como ustedes se pudieron dar cuenta ya que compraron este CD). Y para aquellos que compraron este CD, les tengo un mensaje. Por favor escuchen el nuevo CD original en el que actualmente me encuentro trabajando. Seguro estará lleno de sonidos que agradarán mucho a los videojugadores.

Yasuyuki Sone
Productor en Enix

Como productor de Soul Blazer, una razón importante por la que le pedí a Yukihide hacer la música, fue porque soy un fan de su trabajo. Pero más que eso, sentí que el mundo que su música describe, encaja perfectamente en este juego. Nunca me decepcionó, y siempre llegaba con una y otra canción que quedaba perfectamente con nuestra visión del mundo de Soul Blazer. De todas las canciones, me gusta especialmente la de Peaceful Days. Esta es la canción que suena durante el final, y la música empata con el diálogo del personaje. Espero que escuchar este CD traiga a tu mente todas esas escenas de Soul Blazer.

Notas de Actraiser

Yuzo Koshiro
Compositor

Las especificaciones de sonido del Super Nintendo realmente destacaban del resto de las consolas de la misma generación, aún comparadas con las maquinas Arcade, no dejaba nada que desear. Es lo suficientemente buena como para usarla como un sámpler digital.

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Yuzo Koshiro

He estado deseando hacer música orquestada de videojuegos basada en cuerdas y alientos, así que este es hardware perfecto para mí. Sin embargo, como empecé sin ningún conocimiento de como hacer esos sonidos, fue bastante difícil al principio. No lograba que las canciones sonaran como lo quería.

De hecho la pista número 4 de este CD, “Fillmore”, tiene una melodía distinta de como la escuchas en el juego. Eso es porque fue la primera canción que escribí para Actraiser, antes de acostumbrarme al hardware, así que escribí una melodía simple.

También tuve que revisar casi todos los sonidos que usé, teniendo en cuenta las limitaciones de memoria también. Mantener las muestras tan pequeñas y claras como fuera posible fue un verdadero reto.

Respecto a las muestras (PCM), usé muestras de instrumentos en vivo. Pude obtener un sonido muy natural de ellas, y estaban magníficas. Pero tenían el inconveniente de que consumían bastante memoria. Y era necesario tener una variedad de tonos y sonidos si queríamos una orquesta que sonara natural, lo que provocó que los problemas de memoria empeoraran. Tuvimos que utilizar varias técnicas especiales para superar las limitaciones de memoria.

Dadas esas circunstancias, en la creación de la música para Actraiser, no nos enfocamos mucho en las composiciones por si mismas, más bien en hacer que los sonidos fueran lo más cercanos posible a los instrumentos “reales”

Y así nos las arreglamos para terminar Actraiser, pero este juego no representa las limitaciones de sonido del Super Nintendo. Si alguna vez tuviera la oportunidad de nuevo, me gustaría componer canciones para este sistema que sean mejores que estas.

Fuente