Streets of Rage 2

Entrevista con Ayano Koshiro

Por: Ellioth Rodríguez
29 de Mayo de 2018

El género beat´em up se caracteriza por tener como protagonistas a hombres y mujeres con gran fuerza, envueltos en peleas callejeras contra bandas rivales, y por supuesto, Streets of Rage (Bare Knuckle II en Japón) estuvo basado en ese contexto muy de moda en los años 90, década en la que el juego fue lanzado. Películas como Karate Kid o las clásicas de Jean Claude Van Dame, y por supuesto los juegos representativos del mismo decenio como Final Fight, Pit Fighter, Vendetta, Captain Comando, Street Fighter e inclusive algunos manga, fueron de bastante influencia para este juego. Otra característica de Streets of Rage, sin duda, fue su música tecno, también muy de moda en la época, y que Yuzo Koshiro compuso con gran maestría para el Sega Megadrive, aprovechando el procesador de sonido Yamaha de la consola, que reproducía música electrónica en síntesis de FM, característica principal de la música de este género, dando como resultado un maravilloso soundtrack que bien vale la pena escuchar detenidamente como lo hizo un servidor al escribir estas palabras.
En esta entrevista conoceremos los pormenores de la creación de esta serie, pero enfocándose en SoR2 en voz de Ayano Koshiro, la diseñadora principal, quien nos deja muy en claro que el ser mujer no es un tabú ni impedimento para la creación de este tipo de juegos con una excelente calidad, derroche de fuerza y muchos músculos.

Streets of Rage 2

Desarrollado por: Ancient

Productor: Noriyoshi Ohba

Compositores: Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima

Diseño principal: Ayano Koshiro

Genero: Beat´em up

Plataforma: Sega Genesis

Disponible en: PSN, Nintendo eShop

Lanzamiento: Enero de 1993

Streets of Rage 2 con Ayano Koshiro
Planificadora y diseñadora en Ancient

Nuevos personajes, nuevos movimientos

—Gracias por esta entrevista. Para empezar, ¿cuál fue tu participación en el desarrollo de Streets of Rage 2?

Koshiro: ¿Participación? Más bien diría que fui la Jefa de Diseño Gráfico. Hoy en día lo llamamos “dirección de arte” (decidir como lucirá el juego en general). También hice el diseño de personajes e ideé los movimientos especiales de los personajes y sus ataques… en el borrador.

Ayano Koshiro
Diseñadora principal de Streets of Rage
Circa 1991

—Ah, ¿diseñaste los movimientos y ataques también? ¿Los planificadores te orientaban en general al respecto?

Koshiro: No, a mí se me ocurrían primero. Para los ajustes de los parámetros de daño, teníamos un planificador general, pero el aproximado de fuerza de cada ataque era algo que yo decidía. Ya sabes, algo como “un ataque de salto hará 1 de daño, golpe directo hará 2, golpe fuerte hará 3”, etc. En cuanto a Max y Sammy, ellos eran nuevos personajes, así que consulté con mi hermano Yuzo Koshiro acerca de ellos.

—Ah, ¿así que tú diseñaste a Max y Sammy desde cero?

Koshiro: Sí.

—Me parece raro que no hubiera aporte por parte de los planificadores en ello…

Koshiro: Sí, ¡así era como se hacían las cosas en aquel entonces!

—Cierto, el diseño gráfico tuvo prioridad. Se puso mucho énfasis en el impacto visual.

Koshiro: Sí, es verdad, pero hubo también una cierta fluidez que queríamos en las peleas. Estoy segura de que jugaste Street Fighter II, mi hermano y yo también. Nos gustó tanto que compramos el arcade y lo instalamos en la oficina de Ancient. A mi hermano y a mí nos gustaba la forma en que peleaban en SFII, y de entre los dos, surgió una visión del estilo de pelea para Streets of Rage 2: ¡dos golpes, seguidos de un golpe recto, después un golpe fuerte, y el enemigo saldría volando! Esa clase de fluidez tenia que estar ahí.

También nos preguntamos, “¿qué sería divertido para la secuela?” Tienes a Axel, un peleador estándar, luego a Blaze, un personaje rápido. Pero también estaba Adam en el primer juego… pero Adam no tenía nada de especial… (risas) así que quedó fuera. (risas)

—Ah, ¿tú fuiste la responsable de la desaparición de Adam?

Koshiro: Sí, esa fui yo. (risas) No recuerdo exactamente como pasó, pero por supuesto primero pedí permiso a Sega.

—¿Pero tú fuiste la que lo sugirió?

Koshiro: Mmm… No estoy segura. Quizá no fui yo. Probablemente fue algo unánime, como, “¿no necesitamos a Adam, verdad?” “¡No!”

—De esa forma pudieron añadir un personaje más diferente de Axel y Blaze.

Koshiro: Cierto, cierto. Como iba a ser la misma cantidad de trabajo de todas formas, pensamos también en añadir a alguien nuevo. Además, siempre quieres hacer algo novedoso con la secuela, ¿verdad? Los sprites de los personajes de SoR2 se hicieron más grandes, así que quisimos que tuvieran más variedad de movimientos y ataques. Hacer nuevos personajes fue una manera más rápida de conseguirlo.

Así que Adam tuvo que ser hecho a un lado. Pero lo hicimos aparecer en la historia. Pensamos, como él ya no está aquí, quizá Axel y Blaze tendrán que ir a rescatarlo.

De ahí surgió la idea para su hermano menor, Sammy. Él iba a ser el personaje super maniobrable y complejo. Utilizarlo requería de cierta habilidad. Lo diseñamos como un personaje con el que los jugadores experimentados querrían intentar.

Respecto a Max… el es poderoso. A mi hermano Yuzo le gustan los personajes basados en lanzamiento. Ya sabes, los personajes que son difíciles de usar, pero cuando un golpe conecta, es suficiente para vencer al enemigo.

Esa alineación nos parecía bien balanceada: dos personajes estándar, y dos con peculiaridades.

Una vez que decidimos la dirección de los personajes, sus movimientos salen de forma natural. Axel y Blaze son los normales, así que eso resultó fácil. Nos decidimos por movimientos llamativos para Sammy. Como Max era del estilo de lanzar, nos decidimos por movimientos de luchador profesional.

Yo hice la lista de sus ataques y movimientos, y los llené uno por uno. Casi todos sus movimientos los creé yo. Tenía que pensar la forma de dar variedad a sus movimientos, y obtuve mucha inspiración de juegos populares de pelea uno contra uno (vs. fighting games) del momento.

Arte conceptual de Blaze, Axel, Max y Sammy

—Hay este movimiento en el que mantienes presionado el botón de patada y al soltarlo haces una patada doble. ¿Se te ocurrió a ti esa idea?

Koshiro: Sí. Cosas como esa salían en conversaciones ocasionales con los desarrolladores usualmente. Luego alguien lo programaba en el instante, y si nos gustaba, lo dejábamos así. (risas)

Antes, si tenías una idea y la querías probar, solamente la agregabas.

—Streets of Rage 2 tiene un gran reparto de personajes. ¿Quiénes son tus favoritos o los más memorables?

Koshiro: Mmm, ¿quién será? Hicimos tantos, no los puedo recordar a todos ahora. Recuerdo que en el primer SoR, Sega nos dijo que habría problemas en el mercado extranjero si las mujeres fueran golpeadas en el juego. En este tiempo eso no sería un problema. Pero recuerdo que censuraron la imagen de Mr. X en la escena final. Creo que quitaron el cigarrillo que estaba fumando.

Además, quizá esto no tenga mucho que ver con SoR, pero cualquier cosa relacionada con la religión era siempre un problema. Si algún cuadro se pareciera aunque fuera un poco a un crucifijo, por ejemplo, se nos pedía que no hubieran enemigos peleando en frente de él.

Nuestras ideas para los enemigos comenzaron con la forma en que se moverían.
Luego las aplicaríamos en diferentes personajes, los más difíciles, los de vitalidad extra, para llenar las brechas y dar variedad.

—¿Y tienes a algún favorito de entre ellos?

Koshiro: Mmm, quizá los enemigos Kung Fu al final. Los afroamericanos cuyos ataques son bastante fuertes, ellos son como casi rivales para los personajes de los jugadores.
A todos nos gustaba leer el manga Weekly Shounen Champion entonces. Nos gustaban Baki y Kakugo no Susume, y ese tipo de mangas de luchas. Todo eso tuvo influencias en Streets of Rage 2… hay muchas referencias de mangas ahí.

Trabajando en Ancient

—Pero, ¿no eran los calendarios y tiempos de entrega muy pesados? Supe que solo tenían medio año para trabajar en SoR2.

Koshiro: Sí, pero creo que la planeación nos llevó menos de una semana. Creo que comenzamos justo cuando terminamos el primer SoR, entonces sí, ¿medio año?. Algo así.

—Este fue el primer trabajo de Ancient para el Megadrive, ¿verdad? Me imagino que comprender todo el aspecto técnico debió haber sido muy difícil en ese periodo.

Koshiro: Sí, creo que salió bien. Probablemente por la pericia de los programadores que teníamos. (risas)

—¿Tenían experiencia con el Megadrive?

Koshiro: No, creo que fue su primera vez. Los programadores en ese tiempo que realmente eran buenos verdaderamente lo eran. Muchos de los subcontratados que nos ayudaron también eran bastante hábiles. Ucchi San (Kataru Uchimura, planificador principal en Ancient desde el principio, quién hizo Story of Thor, Vatlva y otros) también se unió al equipo en ese tiempo. Creo que todavía no era un empleado oficial de Ancient.

Básicamente hice el diseño de arte y la planificación, pero la programación y la implementación real estuvo en manos de otros.

Arte conceptual de los enemigos.

—Suena a que fuiste ambas, diseñadora y planificadora de SoR2.

Koshiro: Sí, quizá. Tuve mucha de la comunicación con Sega, atendiendo las juntas, haciendo de mediadora, etc.

Durante el desarrollo, fue algo así como, parte de mi tiempo lo pasé obsesionándome con los juegos de pelea, y la otra mitad me la pasé haciendo Streets of Rage 2. Los tiempos han cambiado, y los juegos de pelea son muy populares ahora, así que de verdad quería implementar esos elementos en SoR2. Quería tener esa rica variedad.

Realmente quería incluir un modo versus más extenso, pero se nos acababa el tiempo y no lo pudimos hacer. Quería que ese modo tuviera una mayor variedad de movimientos.

—Sin más movimientos, un modo versus no hubiera sido tan emocionante, exactamente.

Koshiro: Sí, eso creo también.

—¿Cuantos empleados había en Ancient en ese entonces?

Koshiro: Mmm, buena pregunta. ¿Empleados de planta? Probablemente solo yo, mi hermano, un programador y otra persona, me parece.

Eventualmente contratamos más diseñadores, pero otros aparte de ellos eran empleados de fuera, probablemente diez en el desarrollo en total. Fue hace 20 años así que no puedo recordar exactamente, pero probablemente fue algo así

—¿Cuál fue el reto más grande que te pusiste con SoR2?

Koshiro: Agregar los elementos de juegos de pelea definitivamente. Además, en los juegos de Super Famicom podías ver todos esos stages geniales llenos de ideas tan creativas. ¿Cuánta variedad podremos mezclar en esos stages? Supe que eso iba a ser una cuestión de acertar o fracasar.

También añadimos un desplazamiento en diagonal a SoR2. Sabía que querría algo impresionante para ese primer stage.

—Ya veo. ¿Qué fue lo que se te ocurrió? Estoy tratando de recordar ese primer stage…

Koshiro: Terminamos no haciendo algo tan elaborado o novedoso, ya que era la primera escena, y sería muy repentino. En vez de eso agregamos una sección con desplazamiento en diagonal un poco después de comenzar, para sorprender a los jugadores.

En la segunda escena aparecen las motocicletas, en la tercera un barco pirata y la cuarta tiene un tema de aliens. La influencia más grande en el progreso de esa escena probablemente fue de los juegos de Contra. Cada nivel de Contra te hace pensar ¡guau! Y le da la sensación de tener una historia de fondo al juego. No está dicha con palabras, por supuesto, pero creo que te da la sensación de que existe solo con ver el progreso de la escena.

Arte conceptual de la escena de los aliens, claramete influenciada por la película del mismo nombre.

—Sí, no me había dado cuenta de ello hasta que vi los documentos de planificación y el arte conceptual, ¡pero se supone que habría una historia de los eventos en las escenas! Como en las partes en las que eras emboscado por los enemigos, escribiste cosas como “¡es una trampa!” No me di cuenta de nada de eso mientras jugaba. (risas)

Koshiro: Sí, ¿verdad? (risas) Streets of Rage 2 estaba lleno de cosas como esa, referencias a cosas que mis amigos y yo amábamos en ese entonces. ¿Recuerdas al enemigo, Jack? El del cuchillo. Su similar se llama Beano. Esos nombres vienen de este dulce de haba que a todos nos gustaba. (risas)

—Eso es absurdo. (risas) ¿También les pusieron nombres de los integrantes del equipo?

Koshiro: Sí. Hicimos eso también en Story of Thor, es una especie de costumbre. Siempre te encuentras nuestros nombres por ahí.

Comienza con todos sentados al rededor y preguntando, “ok, ¿quién quieren ser?” En Story of Thor uno de los programadores dijo que quería que el ratón fuera llamado como él, y puso todo su empeño y pasó todo su tiempo extra en ese personaje. (risas)

Cambios desde Streets of Rage

—También hay una serie de elementos que fueron eliminados del primer SoR. ¿Con cuáles estuviste involucrada? ¡Comencemos por el gas lacrimógeno!

Koshiro: ¡Ah! ¿Por qué nos deshicimos de él? ¿Quizá porque era molesto usarlo? (risas)

—Sí, creo que no era muy efectivo.

Koshiro: Quizá solo nos quedamos sin espacio. Qué hay del tubo, el bate, el cuchillo y la botella…

—Me gustaba esa botella, especialmente cuando la rompías.

Koshiro: Sí, tenías dos diferentes formas de atacar con ella: primero un golpe arriba del hombro, luego al romperse, un movimiento de apuñalamiento. El tubo metálico también tenía distintos hitboxes: golpea detrás de ti cuando lanzas el ataque

—¡Oh sí! ¿A quién se le ocurrió?

Koshiro: Eso fue algo que se nos ocurrió en la marcha. Alguien introducía los datos, luego lo probábamos. Añadías algo, hacías la prueba, luego hacías los ajustes… esa clase de proceso. Todos participábamos en ello, y salía muy bien. Era una forma rápida de hacer las cosas y bastante divertida.

Todos nos poníamos frente a la computadora y alguien sugería, “¿qué tal si ponemos un hitbox por ahí?” (los hitbox son las áreas del sprite que son tocables o con las que haces colisión contra el hitbox de otro sprite) Después lo añadíamos directamente en el editor. (risas) Con el sonido era super divertido. Luego todos, “¡ya quedó!” (risas)

—¿Qué pasó con el ataque especial del primer juego, la patrulla con la bazuca?

Koshiro: Tuvimos que quitar eso porque estábamos usando el desplazamiento diagonal. Para compensarlo, asignamos un botón dedicado para los movimientos especiales de los personajes.

—Me imagino que de todos modos hubieras quitado el ataque de la patrulla, ¿verdad?

Koshiro: Sí, probablemente. Eso fue algo que realmente llamó la atención de los jugadores en el primer juego. Necesitábamos una forma distinta de llamar la atención esta vez.

—Ya veo. Pero los nuevos movimientos no son tan ostentosos como la patrulla. ¿no crees?

Koshiro: Sí, pero creo que poder planear la estrategia para utilizar tu movimiento especial es más divertido. Como en un STG, me gusta más tener un ataque especial que requiera pensarse en vez de solo tener una bomba que lo destruya todo.

—Ayuda a distinguir a cada personaje también. Por cierto, ¿hubieron incidentes durante el desarrollo de los que, ahora que ha pasado el tiempo, nos puedas hablar libremente?

Koshiro: ¿Incidentes? Estoy segura que los hubo, mmm… bueno, ¡por aquí hay uno muy tonto! Una vez Sega me llamó, y me enojé tanto por algo que me dijeron que comencé a llorar. Era algo relacionado con el final del desarrollo. Probablemente fue algo relacionado con los tiempos de entrega o un problema de calidad. Recuerdo estar discutiéndolo por teléfono llorando a lágrima viva.

—¿O sea que no fueron solo sollozos, sino que realmente llorabas?

Koshiro: Sí, no sé, estaba tan furiosa que estaba llorando así. ¡Pero no recuerdo exactamente porque estaba tan enojada! (risas)

—¿Pero se resolvió al final?

Koshiro: Sí. Eventualmente entendieron la razón por la que estaba tan enojada. Me estaba tomando realmente enserio el desarrollo del juego. ¡Puse todo mi corazón en él!

—¿Y cuál fue la cosa más frustrante del desarrollo? Creo que quizá ya hayas respondido a eso…

Koshiro: Ja, ja, no, todo fue frustrante. (risas) Probablemente una de las cosas principales fue la calidad del pixel art de los enemigos que recibimos de las personas que subcontratamos para ese trabajo. Hice que los dibujaran muchas veces… por alguna razón no comprendían lo que les decía. Al final tenía que hacerlo yo.

Retoqué muchos planos de fondo (backgrounds) también. Pero tengo que decir que los fondos hechos por Nakai (Nakai Satoshi, conocido por Gynoug y sus ilustraciones para las tarjetas Culdecept) eran sorprendentes. Cosas como el área en la que estás dentro del barco, esa atmósfera de tuberías y óxido… ¡estaba sorprendida de lo que logró con esa paleta de colores tan limitada!

—¿Cuál es tu ataque favorito, o el más memorable para ti?

Koshiro: Me gustan todos. Me gustan los movimientos de Sammy porque todos son complejos. Me gusta su movimiento de lanzamiento, por ejemplo. Y creo que su ropa y sus patines en línea son geniales. Eso me recuerda, para Streets of Rage, nuestra costumbre era de añadir cualquier cosa que fuera popular en la época dentro del juego. Como la Lambada, el hobby de Blaze. (risas) Y pensamos en ponerle patines tradicionales a Sammy al principio, pero escuchamos que los patines con las ruedas en línea eran populares ahora. No había internet en aquel entonces. Así que tuvimos que comprar revistas y recortar la publicidad de esos patines para convertirlos en presentaciones para las juntas y cosas así.

Algunos ataques del catálogo de movimientos de Blaze.

—Me doy cuenta que como fuiste la persona que hizo cada movimiento, ¡tenías que estar apegada a todos ellos!

Koshiro: Sí. Los extraños o difíciles de usar eran especialmente divertidos de ejecutar. Max tenía bastantes movimientos donde los hitbox estaba en un lugar raro. Su golpe de codo por ejemplo.

—Suena como si ese fuera una especie de movimiento regular cuando lo creaste, pero que resultó ser uno de los realmente divertidos cuando lo probaste en el juego.

Koshiro: Sí, así fue. Y el peso de los golpes, esa sensación de impacto, fue algo que todos probamos y ajustamos como equipo.

—¿Entre todos?

Koshiro: Todos nos reuníamos frente a la pantalla y trabajábamos en ello. Mientras hablábamos con los programadores, agregábamos cosas en el momento. Creo que ese estilo de desarrollo conduce a los mejores juegos. Quizá fue posible debido a que los juegos eran más sencillos en aquel entonces… con los juegos actuales, rehacer las cosas una y otra vez de esa forma probablemente sería muy costoso.

Otro problema con el desarrollo de juegos actual, es que no tienes una visión clara del producto completo mientras estás trabajando. Anteriormente, todos sabíamos a donde se dirigían las cosas, desde los documentos de planeación hasta la programación misma.

—¿Cuáles han sido las ideas más interesantes y memorables que se hayan tenido que quitar de Streets of Rage 2?

Koshiro: Teníamos aproximadamente el 120% de ideas valiosas para cada stage, y tuvimos que reducirlas al 90%. Así que fueron bastantes las que quitamos.

—¿Qué hay de los personajes, algo interesante de lo que hayas tenido que prescindir?

Koshiro: No lo creo… fue más de seguir agregando cosas.

—Debieron tener mucha memoria para trabajar entonces.

Koshiro: Sí. Mientras tengamos el tiempo para crear y dibujarlos, solo seguíamos añadiendo mas personajes y enemigos. Si podíamos añadirlos, lo hacíamos.

Ese incidente con Sega que me hizo llorar, probablemente fue relacionado con el tiempo de entrega, ahora que lo pienso. La fecha de entrega que querían hubiera significado que todo nuestro trabajo quedara mediocre y apurado.

—Por cierto, ¿qué edad tenías entonces?

Koshiro: 22, me parece. Porque recuerdo que Ariga (Hitoshi Ariga, artista de manga, esposo de Ayano Koshiro. Diseñador de personajes para Vatlva y otros juegos. Involucrado en varios títulos de Ancient) estaba en la adolescencia.

Si mal no recuerdo, estábamos tan cortos de personal entonces, que tuvimos que enlistar a Tomoharu Saitou (diseñador de criaturas de Culdecept) para que nos ayudara. Él estaba trabajando en ese tiempo para otra compañía, tan pronto como terminó, le pedimos que nos ayudara. Pasó todos los días esclavizado por el pixel art, trabajando hasta altas horas de la noche. (risas)

Más arte conceptual de los enemigos, con las notas traducidas al inglés.
Bongo y Zamza.

—Qué triste suena eso. (risas)

Koshiro: Pero en ese entonces así eran las cosas. Trabajabas en un juego porque así lo querías, no porque alguien te obligara.

—Haciendo lo que te gustaba.

Koshiro: Exactamente. Es por eso que hubiera sonado raro si alguien la llamara una compañía de explotación laboral. Creo que Ariga de hecho comenzó a trabajar aquí porque en el lugar donde estaba, alguien habló mal de su trabajo artístico, así que pensó que Ancient sería un lugar más adecuado para él.

—¿En serio?

Koshiro: Sí. Trabajó con nosotros porque lo disfrutaba.

—Otro secreto para el éxito de Streets of Rage 2 fue la alegre actuación de voz. ¿Tienes algún episodio interesante que compartirnos al respecto?

Koshiro: Alegre, mmm. Tendrás que preguntarle a mi hermano de eso.

—¿Las voces fueron grabadas en una locación distinta a la del desarrollo?

Koshiro: Sí, fue hecha aquí, en las oficinas principales (de hecho el desarrollo se llevó a cabo en otro lugar). Era una casa vieja, antes de la remodelación. Llamé a mis amigos y a otras chicas que conocía y las hice gritar las líneas de Blaze. (risas)

—Ah, ¿o sea que fueron hechas por tus amigas? Creí que había leído en alguna parte que Yuzo las había hecho excepto por unas cuantas que le dió a sus amigos.

Koshiro: No. Sé que Blaze fue diferente. Aunque no estuve ahí para verlos grabar.

—¿Te emocionaste una vez que las voces fueron añadidas, debido a que dan bastante energía al juego?

Koshiro: Ah, sí. Pero de hecho estuve más feliz cuando agregaron los efectos de sonido para los golpes. De repente todo comenzó a tener peso. Habían también dos cómicos populares en ese tiempo, que tenían una rutina en donde hacían sonidos graciosos cuando se golpeaban entre sí. ¡Bishii! Nos encantaba, a mi hermano y a mí. Era divertido y había algo satisfactorio en ello. Así que estábamos preocupados por los efectos de sonido para SoR2.

Aparte del soundtrack, aparentemente Yuzo Koshiro también hizo algo de diseño.
Estos dibujos son para el enemigo boxeador en traje de marinero "Rocky Bear".

Desarrollando para el Megadrive

—Streets of Rage 2 fue el primer juego de Ancient para Megadrive, pero, ¿cuál fue tu impresión del desarrollo para el Megadrive?

Koshiro: Bueno, dije que SoR2 fue el primero, pero técnicamente hicimos el juego de Sonic para el Game Gear antes de eso, y desarrollar para el Game Gear no era muy distinto. Las especificaciones básicas son diferentes, pero la estructura básica es similar (cuando la comparas con otros sistemas al menos).

—Ah. Creo que el número de paletas disponibles, la velocidad de procesamiento y la memoria eran distintas. El Megadrive tenía 4 paletas de 16 colores, ¿verdad? Así que podías hacer un máximo de cuatro versiones de color diferente del mismo enemigo. No creo que hayas hecho eso. ¿Podrías hablarnos de como te las arreglaste con las paletas?

Koshiro: Usamos dos para el color de los personajes, y dos para los fondos. De la primer paleta, usamos el lado izquierdo para los degradados en blanco y negro, pero fue nuestra forma particular de hacerlo. La primer paleta fue usada para los personajes, y luego la segunda para los enemigos de color invertido.

—¿Así que cada enemigo podía tener solamente dos versiones de color distinto?

Koshiro: Creo que sí.

—El Famicom era famoso por invertir los colores de los enemigos siempre.

Koshiro: Bueno sí, el Famicom tenía muchas paletas de colores disponibles.

—Suena a que era complicado hacerlo en el Megadrive.

Koshiro: Sí, lo era.

—Pero me parece recordar que ciertos sprites en SoR2 tenían más de dos versiones. Como el enemigo que siempre está dándote la espalda. Me parece que tenía versiones en color púrpura, verde y amarillo. ¿Usaste las paletas del stage ahí?

Koshiro: Ah, probablemente.

—Cuando estuviste desarrollando para el Megadrive, ¿cuál fue la característica que más quisiste que tuviera el hardware?

Koshiro: ¡Transparencias!

—Ah, lo sabía.

Koshiro: Transparencias. El Super Famicom las tenía. Por suerte el Megadrive podía lograr un efecto de difuminado al hacer que los colores de las líneas largas y delgadas de pixeles se combinaran entre sí. Es por eso que cuando vimos por primera vez esa cascada transparente en Sonic quedamos sorprendidos. ¿Cómo lo hicieron? Luego cuando la vi de cerca dije “ah, ya veo.” (risas) Ese efecto de la cascada en Sonic era muy bonito.

—El Megadrive tenía escala y rotación de sprites, pero, querías más las transparencias ¿verdad?

Koshiro: Bueno, la escala y rotación en el Megadrive eran un poco…

—Oye, el CPU del Megadrive hacía su mejor esfuerzo. (risas)

Koshiro: Sí. Pero la escala no se veía muy bien, así que no me gustaba mucho. Se hubieran visto mejor líneas estilo vectorial y gráficos, pero no las estábamos utilizando.

—¿No te hubieran gustado más colores? 64 parecen pocos.

Koshiro: Sí nos hubiera gustado, pero nos las pudimos arreglar. Las transparencias por otro lado… (risas). De cualquier forma, el hardware había avanzado bastante desde los días del Famicom en otros aspectos, así que no nos importaba tanto.

—Suena más a que querías las transparencias porque el Super Famicom las tenía. (risas)

Koshiro: Sí, pero para ser sincera, no me gustaba tanto desarrollar para el Super Famicom. Los pixeles eran demasiado grandes. Y no me gustaba tanto el coloreado. Me gustaba más el Megadrive. Se sentía mejor. En el Super Famicom las cosas se sentían… lentas.

—¿Qué te gustaba más del desarrollo para Megadrive?

Koshiro: La resolución de pixeles más alta. También, la velocidad, que ágil se sentía todo. Los programadores me decían que no había tanta diferencia de velocidad entre los dos sistemas, pero se sentía más rápido para mí. Casi más “ligero.”

—¿Cuales fueron algunos de los juegos para el Megadrive de la época que tuvieron más influencia para ti?

Koshiro: Mickey Mouse, Sonic 1, The Super Shinobi. Me gustaban los juegos de Megadrive con esos sprites más grandes que parecían moverse más dinámicamente que los juegos de Super Famicom de esa época.

—¿Era muy lento el Super Famicom para correr sprites grandes?

Koshiro: No era un problema de procesamiento, tenía que ver con lo estrecho de la pantalla. Porque tenía menos resolución, había muy poco lugar para sprites grandes, y cuando los movías al rededor, rápidamente llegabas al final de la pantalla.

—Ah. Creo que el Megadrive tenía 40 renglones verticales para los sprites, mientras que el Super Famicom tenía 32, ¿verdad? Si lo piensas, era como el 20% de menos espacio para trabajar. Incluso si dibujas algo igual, las cosas se sentirían apretadas.

Koshiro: Sí, con el Super Famicom las cosas se llenaban muy rápido. Como sea, era bueno en lo suyo. (risas)

—Me imagino que debieron haber desarrollado alguno que otro truco o técnica para sacar lo mejor del Megadrive en Ancient. ¿Cuál fue alguna de las más emocionantes?

Koshiro: Mmm… probablemente la manera de manejar las paletas. Usamos una sola paleta para dibujar todo. El secreto de la técnica era hacer cambios muy sutiles a esa paleta.

Imaginando Streets of Rage 4

—Si alguien te dijera que tienes pase libre para hacer Streets of Rage 4, ¿qué clase de juego harías?

Koshiro: ¿4? (risas)

—De la forma que quieras. (risas)

Koshiro: ¿En serio? ¿Y que tal que digo que lo haría un Puzzle? (risas)

—(risas) Lo que quieras.

Koshiro: Bueno… ¡está claro que no sería un Puzzle! Mmm, probablemente haría algo que aprovechara un hardware moderno y permitiera que todos jugaran juntos. Como un multijugador en línea, en dónde tú y cinco más de tus amigos pudieran fanfarronear como una pandilla por las calles.

—¡Tendrías que asegurarte que todos caminaran a la misma velocidad! En los juegos en línea actuales, siempre hay alguien que camina más rápido y deja a todos atrás.

Koshiro: Sí, si fueras solo te golpearían. Sería como peleas entre pandillas. Muchos enemigos, pero muchos jugadores.

—¿Quiénes serían los personajes?

Koshiro: Bueno, una cosa es segura: no personajes bonitos (del slang Moe). Solo tipos mayores y chicos rudos.

—Y musculosos, ¿verdad?

Koshiro: Oh sí, músculos. ¡Músculos, músculos y más músculos! (risas)

—¿Quién compraría este juego exactamente? (risas)

Koshiro: Yo. (risas) Creo que los gustos están cambiando y más personas están tomando el gusto por este tipo de género de nuevo. Estos días todo son niñitas y creo que la gente se está cansando de eso.

—Y creo que los fans de Streets of Rage desean ese viejo estilo.

Koshiro: Sí, definitivamente. No creo que vaya a tener éxito con personajes bonitos.

—Sí, después de todo es Bare KNUCKLE. ¡Peleas con los puños!

Koshiro: Sí, no es lugar para ositos de peluche.

—¿Qué hay de la historia?

Koshiro: Quizá tengan que ir a rescatar a Axel. (risas) Realmente no me importa la historia. Inclusive zombis. (risas)

—¿Hardware?

Koshiro: PC o 3DS. Sí fuera para 3DS lo podríamos llamar “Minna de Bare Knuckle” (Streets of Rage para todos) (risas)

¡Músculos, músculos y más músculos!

Desarrollo de juegos, antes y ahora

—A veces suena… raro que te llame así. (risas) Ayano, has desarrollado para Game Gear, Megadrive, Famicom, Super Famicom, PC-9801, MSX y PC Engine. ¿Cuál ha sido el más divertido para trabajar?

Koshiro: Mmm, ¿cuál será? Se disfruta más trabajar con el Megadrive. Tiene limitaciones, pero te deja hacer lo suficiente. No querrás tener mucho trabajo que hacer después de todo… (risas)

—Ah. ¿Estás diciendo que el Megadrive fue tu favorito porque es lo suficientemente simple que podrías tener una visión general de todo el desarrollo?

Koshiro: ¡Sí! Si el hardware puede hacer demasiado, y te pones muy ambicioso, entonces puedes perder fácilmente los límites del proyecto y la gente podría elevar demasiado sus expectativas.

Con los nuevos sistemas como el PS4, una vez que todos saben que pueden hacer modelos sorprendentes en 3D, entonces tienes que hacer algo a ese nivel. Y simplemente no puedo.

—Suena a que el desarrollo moderno es más irritante y más exhaustivo.

Koshiro: Sí. Termina sintiéndose a que no estás trabajando en un “juego” realmente.

—Bueno, es por eso que tienen que repartir las labores entre un enorme equipo.

Koshiro: Y cuando eso sucede, es raro que todas las piezas se junten y terminen siendo un juego satisfactorio. Creo que cuando sucede, esos se convierten en juegos legendarios.

—Por el contrario, ¿cuál es el hardware con el que menos te gusta trabajar?

Koshiro: El PC Engine.

—¿Por qué? ¿Porque no tiene rotación de sprites?

Koshiro: Sí. (risas) Es lo único.

—Parece que eso requeriría mucha memoria. ¿La tiene?

Koshiro: No, no que yo recuerde.

—El PC Engine se sintió inusual en su tiempo por su calidad de gráficos arcade.

Koshiro: ¡Sí! La gente realmente esperaba mucho de él. Tenía muchas paletas también. Me parecía gracioso que usaran un cambio de paleta para cambiar las letras.

—¿Habían otros sistemas que no te gustaban?

Koshiro: Mmm, el Game Gear quizá. Porque la pantalla era muy pequeña. (risas) Cuando la pantalla avanzaba corrías directamente a hacia el enemigo. (risas)

—Y aún así hiciste Sonic para GG… ¡ese se movía realmente rápido!

Koshiro: Para los colores, también, habían solo dos paletas. Creo que estaba a la par con el Master System en ese aspecto.

—La impresión que tengo del Master System es que podías hacer mucho con él, si te esforzabas.

Koshiro: Así es. Me gustan los sistemas como ese, en donde el hardware te hacía trabajar. Te forzaba a ser ágil y creativo con tus ideas.

—¿Cómo era con el Famicom?

Koshiro: El pixel art siempre era complicado con el Famicom, pero los pequeños sprites y los colores limitados era lo que la gente esperaba: “ah, es un juego para Famicom.” Así que nadie tenía muchas expectativas.

—¿E hiciste desarrollo para el MSX también?

Koshiro: Sí. La versión de Ys para MSX. Solo el arte. En los pósters de la tienda y esas cosas puedes ver la influencia de The Bard´s Tale, que me gustaba mucho en la época. La interacción entre la luz y las sombras. Me gustaba como podías usar muchos colores en el MSX2.

—Han pasado 20 años desde que salió Streets of Rage 2. ¿Cuál crees que sea la gran diferencia entre el desarrollo de antes y el de hoy?

Koshiro: El tamaño del equipo de desarrollo. (risas) Si en el pasado era como un artesano en su estudio casero, ahora es más como en la industria automotriz.

—Como una fabrica de ensamblaje en serie.

Koshiro: Correcto. Aunque sepas lo que estás haciendo individualmente, no tienes una idea clara de como será utilizado en el juego. No sé, creo que el mercado de los videojuegos simplemente ha madurado o crecido.

Ya no es una cosa que puedas controlar por ti mismo. (risas) Antes, las ideas de una sola persona podían hacer cambiar las cosas de manera importante. No pensábamos mucho en las ventas y ganancias, y si lo hacíamos, eran pensamientos muy simplistas, por ejemplo, “cómo podemos hacer que esto se vea impresionante.” Hoy en día tienes que pensar las cosas desde la perspectiva de negocios, cómo podremos alcanzar este objetivo de ventas o no, etc.

—Antes los jugadores comprarían un juego aún si no tuviera toda esa estrategia de mercado detrás de él. También fue divertido ser parte de la guerra de consolas.

Koshiro: Sí, fue un periodo de crecimiento en la industria. Sin importar lo que hayas lanzado, se sentía nuevo. Ahora es difícil hacer eso… quizá esa sea la gran diferencia.

Pero el mundo gira, y quizá si lanzamos un nuevo Streets of Rage como un título indie, se sentiría fresco y nuevo para los jóvenes hoy.

—Esta es una pregunta relacionada, pero, ¿qué te gustó más del desarrollo de juegos anterior?

Koshiro: El hecho de que teníamos mucho control sobre todo.

—Sí, tú eras más que una “diseñadora”, tenías mucha influencia en muchos aspectos del desarrollo.

Koshiro: Sí. Y los clientes no trataban de llevar las riendas o ejercer el control indebido sobre el proyecto. Venían una vez a la semana para jugar lo que teníamos hecho del juego, luego hablaban con nosotros de él. No había e-mail, así que todo lo teníamos que hacer cara a cara. Creo que en ese aspecto, nos entendíamos mejor entonces. Podíamos examinar los documentos de planificación juntos, hacer observaciones en el momento. Fue algo bueno, me parece.

—Sí, con el e-mail a menudo es difícil notar las emociones de las personas. Crees que has entendido a alguien, cuando en realidad no comprendiste nada.

Koshiro: Otra cosa que me gustaba entonces, era la solidaridad entre los miembros del equipo. Era muy agradable, y todos se llevaban bien. Hoy usamos Skype, pero antes habían faxes entrando y saliendo, y podíamos organizar todos nuestros materiales en los archiveros.

—Eso es impresionante, debiste haber guardado muchos documentos de planificación y diseño.

Koshiro: Bueno, habíamos trabajado arduamente en ellos. Hoy todos nuestro archivos están guardados en una computadora, así que quedan olvidados un tiempo después. Luego antes de que te des cuenta, nadie sabe en cual computadora o disco duro están. (risas)

En esos días todos los archivos estaban en un sito, así que podíamos sacar las cosas y verlas inmediatamente. Era agradable.

Por eso todos nuestros documentos de planificación eran hechos meticulosamente. Todos trabajábamos realmente duro para poner todo nuestro empeño en ellos, no puedes revisar los documentos en papel tan fácilmente después de todo.

El equipo trabajaba hasta tarde por la noche, incluso a media noche todos salíamos por comida juntos y regresábamos a trabajar más. Era muy divertido. No se sentía como trabajo realmente, o como si nos obligaran a hacerlo. Engordamos. (risas)

—Sí, a principios de los 20 años, es la época de ganar bastante peso para muchos. (risas) Pero puedo sentir la pasión que tenías entonces. Un grupo de jóvenes desarrolladores en sus 20, poniendo toda su jovial energía en su trabajo: riendo, enojándose y a veces llorando… y por eso, tenemos juegos clásicos como Streets of Rage 2. Bueno, ¿terminamos con estas palabras?
¡Gracias por tomarte el tiempo para esta larga entrevista!

Koshiro: Ahí lo tienes. (risas)

Elenco de enemigos de Streets of Rage 2
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