Yasunori Mitsuda

Colección de entrevistas

Por: Alex Belin
3 de Junio de 2019

Yasunori Mitsuda es uno de los grandes compositores de los videojuegos.
Su trabajo inicial en Chrono Trigger ya nos mostraba que sería una persona muy importante dentro de la industria; junto a personas como Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura y Koji Kondo, Mitsuda se ha erigido como uno de los pilares de la música de videojuegos. Personalmente destaco su trabajo en Xenogears y Chrono Cross, un par de bandas sonoras que nos muestran todo el rango musical que es capaz de componer, así como una amplia gama de sentimientos que nos hace sentir a los que jugamos dichos títulos. Estas entrevistas nos dejan entrever su proceso creativo y diversos detalles interesantes dentro del mismo, definitivamente para los fanáticos de su trabajo es una lectura obligada y muy instructiva, y nos permite profundizar un poco más en la mente de este genio. Esperamos que disfruten esta lectura.

ENTREVISTAS CON EL COMPOSITOR YASUNORI MITSUDA

Publicada originalmente en 2003 en la revista Hihyou

— Tu música en Xenogears y otros juegos te ha generado un grupo de seguidores devotos. ¿Qué cosas son importantes para ti cuando compones?

Mitsuda: Me trato de apegar a un estándar: ¿alguien gastaría dinero para escuchar esta canción? Porque no importa qué tanto tú puedas amar una canción, es importante cómo la van a ver otros. Siempre me pregunto eso y está frecuentemente en mi mente. ¿Sabes?, debo decir que es como si tuviera personalidad múltiple. Trato de mantener dos lados: uno clínico y objetivo, y otro pasional; el escucha y el creador. Trato de incorporar ambos aspectos. Dicho eso, cuando estoy en el justo momento de la creación, solo está la versión apasionada y entusiasta de mí.

— Has mencionado anteriormente que componer es un proceso que te consume mucho tiempo, ¿tiene esto que ver con este proceso dualístico de introspección?

Mitsuda: Sí, ese es un pensamiento interesante. Considero que en parte es eso, pero también soy un tipo de compositor que no puede escribir música hasta que estoy en un estado mental en el que esté dentro del mundo del juego y sentir que realmente lo entiendo. En los juegos, tal vez un 50% se decide en el guion inicial y la historia, pero a un 50% no siento que entienda las cosas. Como una novela, hasta que no llega a la fase final, mi mente no siente como que fuera un mundo real… Y odio trabajar en cosas de una manera fracturada y poco a poco.

El tiempo que de hecho paso componiendo es algo corto; es el tiempo que necesito para crearme una imagen del mundo en mi mente lo que es mucho más largo. Es por eso por lo que regularmente los directores me preguntan “¿por qué no estás trabajando?” y hacerles entender mi proceso puede ser muy difícil. Es probablemente lo más difícil para mí, cuando se trata de escribir música para juegos.

Yasunori Mitsuda circa 1999
Observen el globo terráqueo detrás de él:
Una decoración adecuada de alguien que ama la Música del Mundo.

— ¿Nos puedes hablar del ambiente de trabajo en el que creas música?

Mitsuda: De hecho, recientemente lo cambié por completo. Uso el Digital Performer en la Macintosh como mi secuenciador, y Tascam GigaStudio 160 para mis sonidos. También uso equipos Yamaha y Roland para sonidos, y mucha de mi música es escrita en esas tres fuentes (Gigastudio, Yamaha y Roland).

Escoger los parches/sonido adecuados siempre es algo difícil, y no soy especialmente bueno en eso, así que uso equipo como el GigaStudio 160, que tiene muchos sonidos de alta calidad, bien organizados de donde escoger. Eso hace el proceso más fácil. Por supuesto, tomando el PS2 como ejemplo, hay personas que su trabajo es ajustar la calidad tonal (añadiendo reverberaciones, efectos, ecualizaciones, etcétera) del sonido después de que ya fue grabado, pero estratificar instrumentos y sonidos crea texturas específicas y tonalidades, y solo el compositor conoce la intencionalidad de eso. Es por eso por lo que, incluso cuando estoy trabajando en el demo inicial para una canción, siempre comienzo por seleccionar los sonidos específicos por mí mismo.

Otra razón que es importante para mí es que cuando traigo músicos al estudio para grabar, si les pusiera el demo inicial y fueran un montón de sonidos MIDI de baja calidad, realmente bajan sus estándares. Estamos hablando de músicos profesionales de estudio y aman la música, así que, si el demo realmente suena bien, los hace pensar “maldición, mejor doy lo mejor de mí”, ¿cierto? En mi experiencia hasta el momento, esto asegura un buen desempeño.

— ¿Cómo componías tu música durante la época de Chrono Trigger y el Super Famicom?

Mitsuda: La época del Super Famicom era casi por entero basada en samplers. Usaba un Akai S-3200, un E-MU EIII, cosas como esas. Cuando venía a trabajar, comenzaba mi día seleccionando sonidos, buscando minuciosamente en una enorme cantidad de discos para encontrar buenas cosas. Solamente eso me puede llevar de 3 a 4 horas (risas).

— Para ir todavía más atrás en el tiempo, ¿qué tipo de música hacías antes de Chrono Trigger?

Mitsuda: Cuando estaba en el Junior College (un nivel escolar anterior a la universidad), trabajé medio tiempo en Wolf Team. Motoi Sakuraba era el que escribía las canciones, y yo era el responsable de hacer nuevos parches y sonidos con síntesis FM. Después, trabajé en síntesis y diseño de sonido para el juego Elnard (7ht saga) de Enix, donde, otra vez, mi maestro escribía las canciones. Chrono Trigger fue el primer juego en el que hice la composición. Fue mi trabajo de debut.

— El Super Famicom solo podía tocar un número limitado de sonidos al mismo tiempo, ¿esto te parecía un obstáculo en tu composición?

Mitsuda: Al contrario, el limitado número de sonidos disponibles significaban que te podía enfocar más en la melodía, y amaba eso. En el hardware de estos tiempos, hay más formas que antes para que una canción sea buena o mala, y para que las fallas y fortalezas del compositor emerjan… en ese sentido, pienso que el Super Famicom realmente se ajustaba a mis fortalezas como compositor, y me siento muy afortunado que haya sido la primera plataforma en la que trabajé, ¿sabes? (risas).

— ¿Has escuchado alguna otra vez la música de Radical Dreamers?

Mitsuda: Ah, ese juego es algo famoso, ¿no? (risas). Escribí la música como en tres meses, ¡pero me parece que salió bastante bien! Desafortunadamente, incluso si todavía tienes un Super Famicom, el sistema Satellaview ya no transmite juegos, así que… (risas). Creo que la mitad del material en Radical Dreamers también se usa en Chrono Cross, pero me pregunto, ¿qué le pasó a la otra mitad?

Mitsuda ha expresado en muchas ocasiones su amor por la música de Radical Dreamers
apesar de lo rápido que la compuso.

— ¿Cómo te sientes acerca de que tus viejos trabajos sean redescubiertos en la actualidad?

Mitsuda: Pienso que solo es porque esos juegos viejos se han vuelto una rareza, artículos de colección. El asunto con los japoneses es que no les importa nada hasta que es viejo y está al borde la de extinción. Para mí es como ¡¿maldición, por qué no le ponían atención cuando era nuevo?! (risas). Creo que es como la locura actual por los discos de vinil.

— ¿A cuál de tus composiciones le tienes especial cariño?

Mitsuda: Tengo sentimientos por todas ellas, así que es difícil ponerlas en un ranking, pero si tengo que nombrar una pieza sería el tema del final de Chrono Cross. Es probablemente una fijación personal más que otra cosa. Por supuesto, amo la canción del final de Xenogears, y la forma en que canta Joanne Hogg, pero haciendo a un lado los méritos, es más porque durante Chrono Cross trabajaba con Masato Kato, y tengo grandes memorias y sentimientos acerca de todo lo que pasó en ese periodo. Sin embargo, es algo difícil para mí expresarlo en palabras.

— Tengo una fuerte impresión de música tradicional o folk cuando se trata de tu música, ¿pero hay compositores, canciones en particular, o músicos de los que tengas influencia?

Mitsuda: Soy el tipo de persona que soy influenciada muy fácil por otros, así que realmente hay muchos que podría mencionar. Si lo hiciera, estaría aquí todo el día. Escucho una amplia variedad de diferente música, desde música tradicional folk hasta rock y pop, pero mis bases están en el jazz.

Recuerdo que desde que era muy joven, mi papá siempre ponía a Art Blakey. Esa música dejó una profunda impresión en mí. Escuchaba mucho a The Ventures y a The Carpenters también, eso dejó marca. Más tarde -hablando de música de mi generación- era el pico de la popularidad de YMO. Realmente me gustaba el techno en aquellos tiempos, pero creo que, si comenzara a escribir música techno ahora, la gente diría “¿qué demonios?” (risas). En cuanto a la música clásica, solía tocar el piano clásico así que amo la música clásica. El órgano eléctrico es genial para trabajar melodías y armonías, y dado que en la música clásica todo es alrededor de melodías por capas, naturalmente ha sido una gran influencia para mí.

En aquellos tiempos me gustaba Ravel y Tchaikovsky, y también amaba a Holst. Para algo más raro, o música más moderna y aventurera, Ravel está por encima de los demás. Es una música muy escuchable, y las melodías tienen algo exótico y extraño alrededor de ellas. Él es de España, y sus melodías tienen esta alma única y latente dentro de ellas. Es clásica, pero de alguna manera se siente como música folk. Me gusta la música terrenal, rústica… sí, creo que soy un gran fan de la música global (world music).

— ¿Podrías recomendar algún álbum de música global?

Mitsuda: Mmm… hay uno que realmente me gusta llamado Farmer’s Market. La portada del álbum es grandiosa, y la música es imposiblemente genial. Lo recomiendo ampliamente. Lo pueden comprar en cualquier tienda normal de discos.

En tiempos, esta fue la composición favorita de Mitsuda (siempre responde diferente a esa pregunta).
Tiene sentido dado a su profundo amor por el folk, al parecer la amaba por haber capturado un momento feliz en su vida.

— ¿Cómo fue el trabajar con la Filarmónica de Londres para Xenosaga?

Mitsuda: Eran tan grandiosos como lo esperaba. Honestamente, me gustan tanto que al inicio no quería trabajar con ellos (risas). Cuando comencé a escribir música, nunca esperé que algún día tendría la oportunidad de trabajar con al Filarmónica de Londres. El estrés era de locos (risas).

— ¿Cómo crees que salió el álbum OST de Xenosaga?

Mitsuda: Para ser honesto, tomé un acercamiento diferente y nuevo (para mí) en la composición de canciones para Xenosaga. Cada canción en Xenosaga fue escrita con un video o escena en mente. Esto fue algo en lo que acordé trabajar con el director Takahashi, pero también era algo adecuado al juego en sí -fue un proceso creativo completamente diferente que el de Xenogears. Mi proceso regular, verás, es escribir canciones que pienso que sería interesante escuchar individualmente, pero eso no fue lo que hice para Xenosaga. Así que en ese entendido -y es algo de lo cual estoy muy consciente- sospecho que el álbum OST de Xenosaga no será recibido tan bien, como música que se puede sostener por sí sola, sino hasta que hayas jugado el juego. Es un auténtico álbum de “soundtrack”, en el verdadero significado de la palabra.

— ¿También harás la música para Xenosaga Episode II?

Mitsuda: No, no la haré. Tuve que decir que no. En parte porque estoy muy ocupado, pero el mayor problema fue que me puse algunas metas para mí mismo y dije: “muy bien, quiero hacer este tipo de cosa para el siguiente Xenosaga”. Pero mis ideas estaban muy alejadas de la visión que Namco tenía para Xenosaga. Comencé a conceptualizar la música con algunos de los miembros del Estudio Procyon, incluso habíamos presentado algunas ideas, pero cuando me di cuenta de que no iba a prosperar, tuve que dejar el trabajo (risas). ¡Me disculpo con todos los que estaban esperando que fuera de otra manera!

— ¿Nos puedes hablar de tu nuevo álbum “Sailing the World”?

Mitsuda: Escribí estas diez canciones para un juego taiwanés llamado “The Seventh Seal”. Hay mucha influencia de música global ahí. Los temas 2 y 10 son cantados, y me tomé la oportunidad e hice mi propio lenguaje para la letra. Eso significa que nadie será capaz de entender la letra, pero en cambio te puedes enfocar en el canto y la tonada. Koko Komine tiene una voz muy exótica, es encantadora (risas).

En cuanto a la música en sí, no está creada en torno a un país en específico, como música celta o española. No tiene nación, o para ponerlo de otra manera, refleja una diversidad de culturas. Quería mezclar juntas todas estas culturas musicales distintas y ver si podía hacer algo que fuera distintamente nuevo.

“Un nuevo país” … Esa era realmente la idea, algo que fuera creado de la mezcla de diferentes personas, que se unen para crear una nueva y singular cultura. Pensé que eso sería realmente genial, y ese es el reto que me propuse con este álbum.

El bastante joven Mitsuda,
circa 1998/99

— ¿En qué te gustaría trabajar en el futuro? ¿Algún proyecto con el que hayas soñado?

Mitsuda: Bueno, no tengo planes para hacer una especialidad o algo por el estilo (risas), pero creo que me gustaría expandir mis horizontes un poco y trabajar en proyectos más diversos. Los juegos siempre son divertidos, pero me gustaría hacer trabajos para teatro o películas. Otro sueño que tengo es colaborar más con artistas extranjeros. No es un deseo por un “intercambio cultural”, solo encuentro súper interesante el trabajar junto a otras personas que tienen maneras completamente diferentes de pensar. Por último, quiero seguir trabajando en álbumes musicales que yo haga, y tal vez producir para otros artistas también. Planeo continuar expandiendo mis actividades en otros campos más allá de los videojuegos y la música por comisión, ¡así que por favor sigan al pendiente de mi trabajo!

Entrevista de 2003 encontrada en el archivo de GSLA

Entrando en la música.

Cuando estaba en el bachillerato amaba las películas. En mi camino de la escuela a casa me detenía en la tienda local de renta de videos y veía un montón de películas, me emborrachaba viéndolas todas hasta muy noche. Una película que vi, una película italiana llamada “Il Ferroviere” tenía música increíble. Escuchando eso, fue la primera vez que pensé para mí: “Vaya, desearía poder hacer música como esa”. También me gustaba dibujar, pero mi padre era pintor, y no quería hacer lo mismo que él.

La música de película que inspiró a Mitsuda para hacer sus propias composiciones.

Un cuerpo débil.

Siempre me enfermaba cuando estaba trabajando. Cuando estaba trabajando en Chrono Trigger tenía úlceras estomacales, y era algo muy peligroso, pero no fui al hospital. Al final, me di cuenta de que no iba a terminar a tiempo por mí mismo, así que me ayudó Nobuo Uematsu. Durante Tobal No. 1, me encerré en el estudio con el arreglista y trabajé sin parar durante un mes. Era verano cuando comenzamos, y cuando terminamos era otoño, y yo caminé al exterior y pensé “¡maldición, hace frío!” (risas). También a veces trabajaba en diversos proyectos al mismo tiempo, y cuando eso pasaba, terminaba defecando mojones con sangre (risas).

Cuando fue el tiempo de sacar el álbum de música de Xenogears, finalmente colapsé de cansancio. Una mañana en Square, desperté solo para descubrir que alguien había llamado a una ambulancia para mí. Trabajar durante la noche, tomar siestas y parecer como muerto era algo usual en el lugar, así que estaba sorprendido. Cuando indagué quién había llamado a la ambulancia, resultó que me habían encontrado colapsado en el piso con el teléfono todavía en mi mano (risas). Eso ocasionó que la salida del soundtrack de Xenogears se retrasara.

Composición.

Realmente me gustan todas las canciones de Chrono Cross. En ese momento, estaba limitado en el número de sonidos que podía utilizar, y estaba preocupado que el resultado fuera algo que estuviera a medias. Pero logré tener algo de ayuda en eso y resultó bien. La cosa más importante para mí es crear canciones con significado. Quiero que se sienta como si ese sonido o esa melodía tiene que llegar justo aquí, ¡justo a este punto! Así que, de hecho, no compongo canciones como otros compositores, en términos de cantidad. Un juego largo como Xenogears toma como 80 horas o más para terminarlo, pero no tiene tanta música. Prefiero arriesgar todo solo en poner las canciones necesarias, sin relleno. No quiero que solo una o dos canciones dejen una impresión; quiero que todas ellas sean memorables.

No obstante, a veces sucede que las canciones que pienso que son “perfectas” no son notadas del todo, y las canciones que compuse sin tanto esfuerzo se vuelven éxitos (risas). El tema de Robo en Chrono Trigger fue justo así: para mí, no era especialmente extraordinaria, pero las personas la amaron. Una canción que creo que es “perfecta” es el tema de entrada de Xenosaga. La escribí para que se sincronizara perfectamente con las imágenes del video.

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